30 de dezembro de 2008

Spore (PC)

- Spore (PC) ***

A Maxis, desenvolvedora de games da EA, fez sua grande estréia no final dos anos 90 com The Sims. Ao contrário da maioria dos games, em The Sims não havia como "terminar" o jogo, ele era em tese, infinito.

Ao contrário da maioria dos games da época, que envolviam violência, destruição e guerra, The Sims era um game simples, onde você criava uma família virtual, arrumava emprego para eles e construia suas casas. O máximo de violência possível era colocar um Sim para nadar e tirar a escadinha da piscina, matando o coitado afogado...

Com isso o game conquistou um público que até então não se interessava por jogos, incluindo de crianças pequenas a mulheres de meia idade.

Há anos a Maxis vem anunciando sua obra-prima, um game infinitamente mais complexo. Com a recente polêmica nos Estados Unidos envolvendo a teoria da evolução de Darwin, a EA resolveu comprar a briga e lançar Spore, um game onde você controla a evolução, desde uma célula até uma civilização na era espacial.

Evolução

Ao invés de uma família humana, em Spore você traça toda a linha da evolução. O game inicia com você sendo uma única célula em um oceano primitivo cheio de predadores, presas e comida. A cada alimento absorvido, você ganha pontos de DNA para "comprar" evoluções para sua criatura.

Aos poucos sua célula pode se tornar um tipo de peixe complexo, e, quando tiver DNA o bastante, uma criatura bípede.

Daí em diante seu desafio é sobreviver a uma selva pré-histórica cheia de monstros até acomular "pontos de civilização", adquiridos ao destruir outras raças ou fazer amizade com elas, o bastante para passar para o próximo nível da sua evolução, como uma raça civilizada, ainda que primitiva.

Neste ponto você precisa caçar, coletar recursos, desenvolver tecnologia (leia-se instrumentos de ossos, machados de pedra e lanças rústicas) e conquistar ou se aliar aos outros povos.

Quando não houverem mais povos com os quais você não tenha se relacionado, você entra em outra fase, a da civilização evoluída, com veículos de combate e aviões, explorando recursos naturais e tentando converter, comprar ou destruir seus oponentes no planeta.

Ao conquistar o planeta onde você está, tem início a parte mais duradoura (virtualmente infinita, como em The Sims) do game, a exploração espacial, onde você controla uma nave pelo espaço de Spore, fazendo comércio, alianças e destruindo seus oponentes em outros mundos.

O ponto mais positivo sobre Spore diz respeito à customização de seus elementos. Nas duas primeiras partes do jogo você pode construir, virtualmente do nada, sua "raça". Praticamente qualquer coisa que você imaginar pode ser feita no game. Serpentes de quatro braços, dinossauros, homens-lagarto, cíclopes... O mecanismo de criar criaturas é bastante complexo e muito detalhado, permitindo criar muita coisa com apenas alguns cliques e muita imaginação.

Depois que sua raça se torna uma civilização, não se pode mais alterar sua forma física, mas abrem-se mais possibilidades para customização. Você pode construir as roupas de sua raça, customizar suas construções, suas naves, veiculos, navios, aviões...

E realmente esta é a parte mais divertida e viciante de Spore. Sempre há novas partes a serem acrescentadas, novos detalhes a serem criados, armas, hélices, asas, rodas... As possibilidades beiram o infinito.

As suas ações também ajudam a moldar sua raça. Se você é um predador belicista que ataca todo e qualquer ser que encontra, prepare-se para ter à sua disposição um amplo arsenal bélico que inclui mísseis, ICBMs e bombas atômicas. Se você é amigável e prefere fazer amizade com outras raças, dançando e cantando para elas, seus bônus serão bem diferentes.

Esporos

Embora extremamente viciante e divertido, Spore tem algumas desvantagens. A principal dela é a infantilidade excessiva do jogo. Desenvolvido com um olho na educação científica sobre a teoria da evolução de Darwin, o game se tornou muito voltado para crianças em idade escolar.

Por mais que o criador de criaturas seja complexo, todos os seres gerados lá ficam... como dizer... fofinhos. Sim, se você pensou em construir aberrações do estilo do Alien ou do Predador, prepare-se para vê-los em versões fofas, quase caricaturais.

Se você tentar construir seres humanos então, provavelmente irá rolar de rir, de tão caricaturais que eles ficam.

Spore tem um suporte de internet que permite que você acese os universos de outros jogadores e interaja com as raças criadas por eles, mas caso jogue sem internet, você irá se deparar apenas com as criações do estúdio Maxis, e é ai que mora a bizarrice. Macacos com mãos enormes, lesmas com "carinhas felizes", bolas cheias de olhos, esquilos engraçados... Praticamente não existe nada tosco demais para não constar em Spore.

O modo "amigável" também é bastante ridículo. Para se aliar à outras raças, você precisa dançar, cantar, tocar instrumentos musicais e coisas assim... E as tais raças são bem enjoadas quanto a seus gostos. Prepare-se para ser ignorado, mesmo em superioridade numérica ou tecnológica, caso não tenha cornetas de ossos ou não saiba cantar bem... Os alienígenas de Spore preferem ser extintos do que se aliar a uma criatura que não saiba, por exemplo, pular ou fazer pose.

Outro ponto negativo é o fato do game ser muito "curto", embora virtualmente infinito. As fases anteriores à conquista do espaço podem ser terminadas em apenas alguns minutos, sendo que algumas mal duram meia hora para serem batidas. O foco de Spore parece ser mesmo a exploração espacial, mas a fase de evolução das criaturas é tão divertida que se torna decepcionante quando você vê que já passou dela em tão pouco tempo.

Os gráficos são apenas razoáveis. Para usar os gráficos no máximo você vai precisar de uma máquina muito, muito poderosa. Com um computador bom dá para apreciar os gráficos medianos, que não são lá grande coisa...

O som é realmente um ponto negativo importante. Nas fases de evolução de sua criatura, prepare-se para efeitos sonoros horrendos, sobretudo no que diz respeito aos guinchos que seus monstros soltam. São barulhinhos realmente pertubadores, algo próximo de unhas arranhando quadros negros. De preferência jogue com as caixas de som desligadas.

A trilha sonora também é ruim, na melhor das hipóteses. Após adquirir civilização, você pode "escolher" a trilha sonora de sua raça clicando em botões em um painel de customização. Acontece que a maioria dos botões é mal feita, e não se tem a mínima idéia do que significam. É um desagradável exercício de "chutometria".

De uma maneira geral, Spore é um game tosco, mas o nível de customização e a liberdade de construir seus próprios monstros, ainda que com cara de Pokemons e Digimons, é cativante, e a jogabilidade é bastante amigável, proporcionando horas e horas de diversão viciante pelo espaço bizarro da Maxis, logo após alguns minutos brincando de Darwin...

Se você gosta de criaturinhas fofinhas, vai se divertir criando elas e as colocando para dançar e cantar. Se você odeia criaturinhas desse tipo, vai se divertir mordendo e explodindo elas.



23 de dezembro de 2008

FELIZ NATAL!!!

Nós do Blog da Resenha desejamos boas festas, um feliz natal e muita diversão a todos!

Nossa, já estamos no natal! Logo logo chega 2009 e mais um ano começa para todos nós. Esse ano foi bastante produtivo para todos nós do Blog da Resenha, e também para você que acompanha nosso Blog.

Presenciamos a ressurreição do PS2 com Star Wars The Force Unleashed, Mercenaries 2 e Persona 4. Vimos a explosão dos MMORPG com a nova expansão do World of Warcraft e a chegada de Age of Conan e Warhammer Online. Vimos a chegada no Brasil dos consoles da nova geração, o Wii, o PS3 e o Xbox360. Vimos grandes séries como GTA ganharem novos games e ótimos filmes como Iron Man naufragarem nos consoles com jogos horrendos.

Aqui no Blog da Resenha, tivemos alguns grandes detonados. Shadow of Rome, Return to Castle Wolfenstein, Resident Evil 4 e Rome Total War foram desvendados do começo ao fim. Você que já havia acabado esses games, nos deu dicas sobre segredos que quase ninguém conhecia e sobre estratégias que nós nem ao menos suspeitávamos. Você que estava parado em algum local difícil do game recebeu todas as dicas de como progredir, e você que nem ao menos conhecia esses ótimos games, teve a oportunidade de conhecê-los.

Vimos por aqui também os hilários "Games que gostaríamos de ver". Iraq Army? Hitman Brasília Money? Tropa de Elite Capitão Nascimento Revenge? A idéia foi tão engraçada que uns meses atrás acabou saindo na revista Sexy uma matéria semelhante, com GTA Cidade de Deus, Slow Turismo e Roça Total War. E outro dia mesmo eu vi nas bancas de camelô o game do "Tropa de Elite", nada mais nada menos do que GTA San Andreas com algumas modificações, como roupa preta para o protagonista e um Cristo Redentor (muito tosco, por sinal) no horizonte.

E a engraçadíssima matéria "Os clichês dos RPGs Eletrônicos", originalmente publicada na Desciclopédia (http://desciclopedia.ws), mostrando aquelas "coincidências" que aparecem em todos os games de RPG, de Final Fantasy à Baldur's Gate.

E o que dizer dos controles bizarros de Wii? AK-47, pistola, espadas, frango frito... Oo

Nossas votações também estão se tornando antológicas. No início eram tímidas, com dois ou três votos apenas. Mas para escolher um ator para representar Kratos, de God of War, no cinema, e para escolher a musa dos games os leitores deixaram sua timidez de lado e gastaram o dedo no mouse, votando sem parar em seus preferidos.

O concurso de "Miss Game 2008" foi o que mais fez sucesso. Três meses e Ada Wong de Resident Evil liderou sem dificuldade. O resultado está aí, com wallpapers e temas de celular para você. Também foram prometidos GIFs animados para MSN, mas o Blogger não conseguiu carregar os GIFs com animação. Vamos ver se ainda este mês eles saem por aqui, postados em álbuns de figuras na internet e com o link para os leitores do Blog da Resenha poderem baixá-los.

No mais, 2009 promete. Teremos por aqui o detonado de Mercenaries e Mercenaries 2. Novos "games que gostaríamos de ver", mais "clichês" e ainda mais novidades, lançamentos, notícias, concursos e, é claro, resenhas dos últimos games no mercado, e também daqueles que estão já com uma certa idade mas que ainda fazem a alegria de milhares de pessoas ao redor do mundo.

Por isso, feliz natal, e esperemos por 2009.

A Equipe do Blog da Resenha

16 de dezembro de 2008

Miss Game 2008 - Ada Wong (Resident Evil 4)


Miss Game 2008
Ada Wong

Não teve para ninguém. A agente chinesa de Resident Evil 4 liderou a votação durante os três meses do concurso Miss Game 2008. Ela bateu musas consagradas como Lara Croft e Samus Aran, e até mesmo as curvilíneas Carmem Electra, Nova, Tifa Lockheart e Morrigan Aesnland.

Após três longos meses, eis aqui nossa campeã, Ada Wong, a mais sexy personagem de games de 2008. Vamos então aos prêmios:




Wallpapers para Celular
Clique para ver melhor





Wallpapers para Computador
clique para ver melhor (tamanho: 1024 x 768)





Temas para Celular:
Acesse www.zedge.com, no campo "search" digite "Ada Wong" ou "Resident Evil". O sistema pedirá o modelo de seu celular e então disponibilizará os temas.

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Muito obrigado a todos que votaram, e fiquem ligados para novidades no Blog da Resenha 2009!

12 de dezembro de 2008

Homeworld 2 (PC) (***)

Homeworld 2 (PC) ***

Há poucos games de RTS no espaço. E a maioria não é lá muito realista quanto à guerras e batalhas espaciais. A maioria dos RTS espaciais, como Starcraft e Star Wars Galatic Battleground por exemplo, ignoram o fato de que, no vácuo o movimento é tridimensional, sendo possível voar para qualquer "lado".

A série Homeworld é simplesmente inovadora no que diz respeito à batalhas espaciais, trazendo toda a tridimensionalidade do infinito para o seu PC.

Mundo Natal
Homeworld 2 é um game com muitos pontos positivos. Um verdadeiro clássico dos RTS. A começar pelos gráficos maravilhosos. Tudo neste game é um esplendor de detalhes. Embora seja um pouco antigo, seu primor gráfico é simplesmente hipnotizante.

Os efeitos de luz, sombra, movimento e animações são de tirar o fôlego. O espaço em si é bastante dinâmico, com planetas, asteróides, nebulosas e estrelas brilhantes, todos formando uma beleza ímpar, raramente vista em games. Esqueça aquele espaço escuro e feioso de Starcraft e Star Wars, em Homeworld o infinito se parece mais com aquelas fotos da NASA, cheio de brilho e cor.

As naves são extremamente detalhadas, Sendo bem divertido vê-las de perto, com tantos brilhos, aberturas e locais onde outras naves entram e saem. As naves maiores tem vários compartimentos, como motores, quartéis, módulos de pesquisa e construção, e todos são extremamente detalhados.

A trilha sonora também se destaca pela beleza e originalidade. No exterior existe inclusive CDs de áudio com a trilha sonora da série Homeworld, toda orquestrada, com um ar de filme de ficção científica. Ao contrário de outros games, onde dificilmente se nota a música de fundo, em Homeworld 2 ela salta aos ouvidos.

As cutscenes, apesar de simples, praticamente imagens estáticas com uma ou outra animação, conseguem transmitir um clima de ficção científica dos anos 80, com desenhos maravilhosamente bem feitos e bem integrados na narrativa do game.

O enredo do jogo também é fascinante. Apesar de todos terem nomes virtualmente impronunciáveis, a história é concisa e cativante, e logo no início do jogo já é fácil se identificar com as facções envolvidas. Em tudo ela lembra as boas obras de ficção espacial, como Duna e Star Trek, e foge do esteriótipo "pop" de Star Wars, que se tornou muito comum nos games futuristas.

Guerra Espacial

Sendo uma obra de arte maravilhosa, Homeworld 2 seria um grande filme de Hollywood, mas como game ele tem vários problemas, principalmente no que diz respeito à jogabilidade.

O HUD não possui nenhum minimapa, o que torna difícil localizar suas naves nos mapas enormes. Apertando barra de espaço se entra em um modo de "zoom out", com um monte de indicadores inúteis no game, que só servem para dificultar a visão.

Os recursos e naves se mantém de uma fase para a outra, mas o game é simplesmente muito rápido e com poucos recursos por fase, o que torna uma tarefa ingrata coletar os tais recursos. Muitas vezes a fase acaba antes que você tenha drenado todos os asteróides e sucatas espaciais, enquanto outras vezes a fase continua por um longo tempo sem nada que possa ser drenado, e é fácil ficar sem nenhum recurso em algumas missões.

A enorme variedade de naves disponíveis para a construção também é um problema, uma vez que a maioria delas é inútil em batalha. Se você não souber o que construir, pode acabar com um monte de naves fracas e que são facilmente batidas pelos inimigos.

As formações que as naves podem fazer não fazem muita diferença na batalha. E há muitos comandos virtualmente inúteis em batalha. Não há muito tempo de "paz" para se coletar recursos, reparar naves ou construir novas unidades. Praticamente durante todo o tempo você estará sendo atacado por hordas infinitas de inimigos armados até os dentes e com recursos infinitos, enquanto você tem que suar para conseguir drenar alguma sucata ou asteróide enquanto seus coletores e sua nave-mãe ficam sendo fustigados por milhares de inimigos.

A movimentação tridimensional também é problemática. Basicamente você clica com o botão esquerdo para mandar as unidades de moverem horizontalmente e clicando e segurando com o botão esquerdo para elas se moverem verticalmente. Falta um botão de pause que permita dar essas ordenas às unidades, e no calor da batalha é difícil dar maiores orientações de movimento para suas naves.

O grande problema de Homeworld 2, no entanto, é o limite que existe para cada tipo de unidade. Ao invés de um limite geral, para todas as unidades, o limite de quantidade é específico. Você pode ter apenas um certo número de caças, um certo número de corvetas, um certo número de fragatas e assim por diante. Isso prejudica muito a estratégia. Quer fazer um exército imenso só de naves fracas e vencer na superioridade numérica? É impossível. Quer fazer um exército de elite, só com algumas dezenas ou centenas de naves toras? Também não é possível...

Por fim, Homeworld 2 é um jogo bonito, com ótimos gráficos, música, efeitos sonoros e enredo, mas com uma jogabilidade deficiente. Seria um ótimo filme, mas como jogo tem suas limitações...


10 de dezembro de 2008

Novo Filme de Resident Evil

Resident Evil Degeneration - Novo Filme de Resident Evil

Vamos ser justos, os três filmes de Resident Evil feitos até hoje não são de todo ruins. Tá bom, o roteiro é um lixo, as falas são toscas e em alguns não há nada a ver com o game, mas pelo menos tinham a Milla Jovovich. Ele não era um pedaço de mal caminho, mas o mal caminho inteiro! E fora o último Resident Evil Extinction, nos outros ela sempre dava um jeito de perder a roupa em alguma parte do filme...

No entanto nem mesmo a deliciosa Milla conseguiu salvar os três filmes de serem considerados "trash" tanto pela crítica quanto pelos gamers do mundo todo. 

Eis que agora surge o novo filme da série, Resident Evil Degeneration, todo em CG. Os gráficos se parecem muito com o das cutscenes de Resident Evil 4, e são bem inferiores ao "pioneiro" filme de Final Fantasy em CG, mas pelo menos parece que finalmente haverá um roteiro que se aproxime dos games. 

Vale a pena conferir. Mesmo sem ter mais a Milla Jovovich no elenco...



8 de dezembro de 2008

Notícias Quentes

Notícias Quentes

Novos jogos on-line, games brasileiros e jogos por download. Notícias assim só aqui no Blog da Resenha:

- AstroEmpires.com lança novo server:
Se você gosta de jogos de estratégia estilo Civilization, e quer jogar games de estratégia espacial de graça, AstroEmpires (www.astroempires.com) é uma boa pedida.

Além de gratuito e altamente viciante, AstroEmpires é um jogo on-line massivo que pode ser jogado de qualuer computador que tenha internet, sem necessidade de downloads ou instalação.

Há duas semanas atrás o site/game AstroEmpires.com lançou um novo servidor, o sexto em dois anos. O novo servidor é o local ideal para se começar, uma vez que ainda não tem muitos jogadores, e os que tem ainda não tiveram tempo para evoluir demais.

Embora seja quase todo baseado em texto, com poucas imagens, AstroEmpires tem suporte para skins animados, é bastante dinâmico, ativo, com upgrades constantes e milhares de guildas e players, sobretudo europeus e norte-americanos.

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- Duels lança Warstorm
Saido do forno (versão beta) à poucas semanas, o famoso game on-line Duels.com (www.duels.com) lançou uma nova versão do jogo, o Warstorm(www.warstorm.com).

O game de luta Duels (que pode ser jogado gratuitamente de qualquer computador que tenha internet) acontece na cidade de Phyrra, onde há um grande coliseu e são disputadas lutas de gladiadores. Fora de Phyrra, no entanto, a guerra corre solta entre as diversas nações humanas e os invasores orcs e felinos Abtu-Khan.

Ao contrário de Duels, baseado em lutas de arena, Warstorm é um game de estratégia e cartas nos moldes de Magic The Gathering. As cartas virtuais, compradas on-line, podem ser distribuidas em decks e usadas em combates contra jogadores do mundo inteiro ou em campanhas single-player contra a IA.

Apesar de divertido, e com a qualidade de ilustrações que são marca do site Duels.com, Warstorm é um jogo muito novo, e ainda tem alguns problemas na jogabilidade, mas está caminhando para se tornar um excelente game.

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- Governo abre os cofres para a indústria de games:

FELIPE MAIA
da Folha Online

A indústria de games brasileira, que hoje tem uma participação mínima no mercado mundial, vai ganhar um "empurrão" de R$ 1,074 milhão do governo para ganhar fôlego. O Ministério da Cultura publicou nesta sexta-feira (5) no "Diário Oficial da União" a portaria que cria o programa BR Games, para fomentar a produção de jogos no país.

No ano que vem, o programa vai selecionar dez projetos para a produção de demos jogáveis --espécie de piloto do game, com poucas fases. A idéia é que esses embriões sejam apresentados a produtoras estrangeiras, para lançamento oficial.

Sete projetos desenvolvidos por pessoas físicas vão receber R$ 70 mil cada para produzir as demos, e três empresas já estabelecidas no mercado ganharão R$ 112 mil para a produção --neste caso, o orçamento total deve ser de R$ 140 mil e o governo vai bancar 80% dos custos. Haverá outros incentivos para facilitar a vida comercial dos projetos.

A seleção será feita por um comitê organizado pela Secretaria do Audiovisual do ministério, com participação de órgãos como a Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software (Softex) e a Abragames (Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos).

Obrigatoriamente, os selecionados pelo programa devem tentar uma carreira mundial para suas demos: a participação em uma feira no exterior é um dos requisitos para receber a última das parcelas do investimento. Além disso, a questão do potencial internacional da produção será um dos critérios usados pela comissão para fazer a seleção.

"Esse é o começo de um processo para o desenvolvimento da nossa indústria de jogos, com base em fomento público e co-produção internacional", afirma Maurício Hirata, coordenador geral de televisão e novas mídias da Secretaria do Audiovisual.

Correndo atrás

O objetivo do programa, afirma o governo, é fazer com que o Brasil "não fique para trás" em um mercado que ganha cada vez mais força no mundo. Em países como os do Reino Unido, a indústria de games deve se tornar a principal forma de entretenimento, ultrapassando música e vídeos (como DVDs).

Uma pesquisa do Cetic.br (Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação) indica que 17% dos domicílios brasileiros têm um console para jogos --para TV por assinatura, esse índice é de 7%. O número de potenciais jogadores é maior, já que, segundo os dados do estudo, 24% das residências brasileiras têm computador de mesa, os laptops estão em 1% das casas e 74% têm celular.

O diagnóstico é que o Brasil é um grande consumidor de games, mas tem participação muito pequena no que se refere à produção. Dados da Abragames, associação que representa o setor, indicam que o setor fatura US$ 350 milhões por ano no país. No mundo, esse valor chega a US$ 50 bilhões.

"Precisamos de alternativas brasileiras de jogos, que dialoguem com a nossa cultura. Não dá para ter preconceito com os jogos, porque o impacto deles é muito grande na sociedade", diz Hirata.

As inscrições devem começar em 16 de janeiro, com duração até o fim de fevereiro. O resultado da seleção, que terá duas etapas, deve ser divulgado em 15 de maio.

Fonte: http://www.jornaldiadia.com.br/home/index.php?option=com_content&view=article&id=1474:governo-da-r-1-milhao-para-alavancar-setor-de-games-no-brasil-&catid=47:arte-e-cultura&Itemid=64

Blog da Resenha: 1 Milhão para criar games brazucas? Se você é desenvolvedor de jogos, essa é a sua chance de ganhar uma boa grana e ainda alavancar seu projeto!

E olha que games brasileiros são raríssimos. Fora os jogos piratas, como GTA Rio de Janeiro (GTA Vice City com o Cristo Redentor ao fundo) e os vários "Campeonatos Brasileiros" (Winning Eleven com as cores dos uniformes do brasileirão), poucos são os games feitos aqui na nossa terra...

- Por falar em game brasileiro:
Uma nave espera por você. Assuma seu posto
Agora mesmo, milhares de naves cruzam o espaço do Taikodom. São caças, exploradores, cargueiros e bombardeiros pilotados por jogadores como você (ou completamente diferentes, não dá para ter certeza).

Taikodom é um game massivo online 100% brasileiro em que todos os participantes conectam-se ao mesmo universo em um único servidor. Toda a ação, inclusive as batalhas, é em tempo real, e o jogo continua mesmo depois que você se desconectar.

Comece personalizando seu avatar 3D, escolha sua carreira – Ás, Demolidor, Batedor ou Mercador – pegue sua nave e explore as infinitas possibilidades dentro do game. Das missões iniciais às corporações com centenas de membros, há infinitos caminhos a percorrer. Combates imprevisíveis e uma realidade econômica sofisticada garantem diversão a gamers de todos os perfis.

São vários sistemas estelares para serem explorados, com estações especializadas em atividades como comércio, mineração e até turismo. As naves e os cenários criados para o jogo têm um alto grau de imaginação e detalhamento.

Um universo ficcional criado pela Hoplon com o escritor de ficção científica Gerson Lodi-Ribeiro fornece o pano de fundo para as ações dos jogadores. O game se passa no século XXIII. Surpreendida por um campo de força misterioso que bloqueou a Terra, a humanidade expandiu-se para o espaço e dividiu-se em várias estirpes. Vários humanos escaparam da Terra em animação suspensa. Despertados pelo Consortium, uma espécie de governo central, esses humanos, chamados de ressurrectos, têm de se adaptar e garantir seu lugar na sociedade espacial. É no papel de um deles que você entra no Taikodom.
Tanto faz se você chegou agora ou participa do Taikodom Live Beta há anos, você não está sozinho. Além dos outros jogadores, agentes especiais vão orientá-lo rumo às suas primeiras conquistas, e um sistema de tutorial oferece em qualquer momento instruções práticas para os comandos.

Fonte: http://churaskinho.blogspot.com/2008/10/taikodom-o-game-brasileiro.html

Blog da Resenha: MMORPG brasileiro de ficção científica? E com toda essa qualidade gráfica!? Até parece ficção, mas não é!

O game, http://www.taikodom.com.br/, para download, é um MMORPG no estilo de World of Warcraft e Warhammer Online, e coloca seu personagem em um universo de guerra espacial e dominação universal. Saindo do beta a pouco tempo, o game é um exemplo de que nós, brasileiros, também sabemos fazer bons games!

- Futuro dos Jogos está no Download?

Phil Harrison, executivo que já coordenou a Sony Computer Entertainment antes de assumir a presidência da distribuidora de jogos eletrônicos Infogrames, declarou acreditar que o futuro dos videogames está nos downloads.

Segundo o site Nintendo Wii Fanboy, Harrison aposta que mesmo existindo, as novas gerações de jogadores não irão querer comprar jogos nas mídias como acontece hoje.

O executivo enfatizou que a nova geração "nunca comprará um DVD, nunca comprará um CD, e nunca comprará um jogo na caixa". Harrison já defendeu o formato Blu-ray, já que comandava a Sony, uma das principais apoiadoras do novo padrão de mídia, relembrou o blog Joystiq.

Muitos duvidam que isso esteja perto de acontecer: primeiro pelo tamanho cada vez maior dos jogos e a ainda precária velocidade de conexão em boa parte do mundo, depois pelo fato de que tal mudança exigiria um redesenho completo na estratégia da próxima geração de videogames, algo que talvez não agrade a indústria, além do fato de que muitos jogadores gostam do prazer de ter a caixinha e o manual impresso de seus games preferidos.

Fonte: http://www.geek.com.br/modules/noticias/ver.php?id=40296&sec=4


Blog da Resenha: Falando de games por download, como os atuais MMORPGs, vem a questão, seria essa a melhor maneira de driblar a pirataria?

A tempos a indústria de games está armando uma verdadeira guerra contra os piratas. Primeiro com os games protegidos por programas anti-pirataria, mas aí os bucaneiros inventaram de "crakear" os jogos e disponibilizá-los na internet sem travas. Depois vieram os horrendos CD-keys, códigos enormes que tem que ser digitados toda vez que o jogo é instalado. Além de atravancarem a instalação, não adiantam nada, pois os piratas simplesmente disponibilizam os tais códigos na internet...

Controlar a venda de games pela internet, em formato de download, tem tudo para não funcionar. Os games em mídia física (CDs, DVDs...) é só você ir na loja, comprar, chegar em casa e jogar. Por download seria preciso esperar horas, dias ou semanas para baixar o game, além de não ser possível o pagamento em dinheiro. Isso também afetaria bastante as lojas que vendem games. E não impediria os piratas de copiarem o game e distribuirem de graça em sites como o Piratebay...



5 de dezembro de 2008

Últimas Notícias

Últimas Notícias do Mundo dos Games:



- Exército americano vira produtor de games:

O Exército dos Estados Unidos planeja investir US$ 50 milhões em games para o treinamento de soldados, informou o jornal militar "Stars and Stripes".

O programa terá início em 2010 e vai durar cinco anos. A idéia é acompanhar as tendências dos games modernos e identificar tecnologias que possam ser aplicadas para treinar soldados. A iniciativa não pretende competir comercialmente com os jogos já disponíveis no mercado.

A unidade de games do Exército dos EUA também planeja comprar os direitos de algum jogo de tiro comercial e modificá-lo para os treinamentos. Chamado de "Game after ambush", esse jogo vai substituir "Darwars Ambush", que é usado atualmente pelas forças armadas. O novo jogo, ao contrário do antigo, vai permitir que o usuário modifique os terrenos e as missões.

O melhor exemplo de games usados como forma de treinamento militar é "America's army", jogo de tiro e simulação lançado publicamente em 2002 para atrair jovens para o serviço militar dos EUA.

Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL880213-9666,00-EXERCITO+AMERICANO+VAI+INVESTIR+US+MILHOES+EM+GAMES+MILITARES.html

Comentário do Blog da Resenha: É, acho que a grana anda curta para os militares americanos. Como todos sabem, o mercado de games é o que mais lucra em todo o mundo, lucra mais do que o cinema, e mais até do que o narcotráfico. Claro que os militares americanos não vão perder a chance de abocanhar essa também.

Agora imagina se a moda pega... Logo teremos o "Brazil Army", "Russian Army" e por ai vai... Se bem que diante dos games de guerra capengas que andam saindo, não seria má idéia!


- Vício em games nem sempre é vício:

AMSTERDÃ - Cerca de 90% dos jovens que procuram tratamento por se considerarem jogadores compulsivos de videogame não estão viciados, segundo o fundador da única clínica da Europa dedicada ao problema.

Keith Bakker, do Centro Smith & Jones, em Amsterdã, na Holanda, já tratou centenas de jovens desde que a clínica foi inaugurada, em 2006.

Mas o centro está mudando a maneira como cuida de seus pacientes depois de perceber que jogar videogame compulsivamente é um problema mais social do que psicológico.

Usando o tradicional modelo baseado na abstinência, a clínica foi bem-sucedida na maioria dos casos em que os jovens também apresentavam outros tipos de vício, como o abuso de drogas ou álcool.

Mas Bakker diz acreditar que os vícios múltiplos afetam apenas 10% dos jogadores compulsivos. Para os outros 90% que dizem passar pelo menos quatro horas por dia diante do videogame, o fundador da clínica duvida que o aconselhamento psicológico seja o melhor tratamento.

"Esses garotos chegam ao centro com alguns sintomas parecidos com os de outros tipos de vício ou dependência química", afirma Bakker, em entrevista à BBC.

"Mas quanto mais lidamos com eles, menos tendo a crer que possamos chamar o problema de vício. O que a maioria deles precisa é dos pais e dos professores", avalia. "É um problema social."

Segundo o fundador da clínica de Amsterdã, a intervenção pode ser a única maneira de quebrar o círculo vicioso para os mais jovens. Isso às vezes significa literalmente tirar a criança do computador por um tempo até ela se dar conta de seus hábitos e começar a ver que existem outras opções na vida.

"É uma escolha", diz Bakker. "Esses jovens sabem exatamente o que estão fazendo e simplesmente não querem mudar. Se ninguém ajudá-los, nada vai acontecer."

Ele afirma que, se houvesse um comprometimento maior dos pais e educadores em ouvir o que as crianças dizem, problemas como isolamento e frustração poderiam ser cortados pela raiz, levando esses jovens do mundo virtual de volta ao mundo real.

A clínica agora começou a modificar seu programa de tratamento, concentrando-se mais em realizar atividades que desenvolvam as habilidades sociais e de comunicação dos pacientes, para ajudá-los a se reintegrar à sociedade.

"O problema do jogo compulsivo é resultado da maneira como vivemos hoje em dia", afirma Bakker. "Cerca de 80% dos jovens que passam por nossa clínica sofreram abusos de colegas de escola e se sentem isolados. Muitos de seus sintomas podem ser resolvidos voltando às velhas noções de comunicação."

Ao oferecer aos pacientes um espaço onde eles se sentem aceitos e ouvidos, a clínica diz ter descoberto que a maioria conseguiu abandonar o jogo e reconstruir suas vidas.

Fonte: http://www.estadao.com.br/geral/not_ger283476,0.htm

Blog da Resenha: Peraí! Na Holanda, onde todo tipo de droga é liberada, o pessoal tá procurando clínicas de reabilitação para tratarem vício em games!!! Vai ser nerd assim lá na p.... !

Pelo menos um dado interessante, se a maioria dos viciados em games não são realmente viciados, isso quer dizer que a próxima vez que te chamarem de viciado, você saberá que provavelmente não sofre desse mal...


- Empresas investem nos portáteis para as férias

Com a chegada das férias se aproximando, os produtores de games estão garantindo que o mercado tenha jogos e aparelhos disponíveis para uso em trens, aviões e automóveis.

A Nintendo lança dois pacotes de edição limitada para o portátil DS, em 28 de novembro: o Mario Red Nintendo DS, com o jogo "New super Mario bros",e o Ice Blue Nintendo DS, com uma capa de transporte e uma cópia de "Brain age".

No Japão, a Nintendo introduziu recentemente seu novo portátil, o Nintendo DSi, que acrescenta duas câmeras, uma entrada para cartão SD, uma loja on-line de jogos, capacidades musicais avançadas, telas maiores e um corpo mais "esbelto" ao aparelho portátil de tela dupla.

O Nintendo DSi será lançado na América do Norte e na Europa em 2009, cerca de cinco anos depois da estréia do DS original no mercado norte-americano. As vendas acumuladas do modelo até o momento são de 84 milhões de unidades.

Já a Sony tem um novo portátil, o PSP 3000, que oferece tela de alta resolução e um microfone incorporado, para permitir que os usuários se comuniquem com os amigos, entre jogos e filmes.

Desde a estréia do PlayStation Portable original, em dezembro de 2004, no Japão, a Sony já vendeu 40 milhões de unidades em todo o mundo.

Enquanto isso, o iPhone 3G e o iPod Touch, da Apple, também se tornaram populares como aparelhos para jogos, nas férias. Há mais de 13 milhões de iPhones 3G em circulação no mundo e a App Store oferece mais de 1,5 mil títulos de jogos. As informações são do G1, da Globo.

Fonte: http://atribunadigital.globo.com/games/noticias/?opr=626&cod=386903

Blog da Resenha: Os portáteis realmente estão se preparando para uma briga feia. Com a evolução das memórias flash, das telas de LCD e dos microprocessadores, os videogames portáteis estão se tornando tão bons quanto os seus primos grandões. Foi-se o tempo daqueles joguinhos de camelô 999 em 1...


- Tec Toy lança um console, o Zeebo

RIO - A TecToy anunciou, nesta quarta-feira, um novo console de games chamado Zeebo, que deverá chegar ao mercado nacional em julho de 2009. A principal novidade é que os jogos não terão cartuchos ou qualquer tipo de mídia física. A estratégia, segundo a empresa, é combater a pirataria, já que mercado mundial de games está em R$ 42 bilhões em 2008 e nos mercados emergentes uma grande fatia desse mercado é comida pela pirataria.

O console vai funcionar conectado com redes 3G de telefonia celular. Dentro do equipamento há um simcard da operadora Claro, que torna possível a conexão direta do console com as redes 3G (onde estas não estiverem disponíveis, ele se conectará às redes EDGE). Através dessa conexão, os usuários poderão comprar os jogos para o console como compram jogos para celular. Os títulos podem ser adquiridos via e-credit através do próprio console, cuja interface é como a de um celular, com a diferença de possuir também uma central para a compra de games. O equipamento também pode ser ligado à TV.

O console já vai trazer alguns games embutidos, como o já conhecido Quake I, que está estreando em plataformas de consoles. A idéia da TecToy é oferecer apenas jogos em português. O preço do produto ficará em torno de R$ 600. Cada jogo custará cerca de R$ 30 e, os mais antigos, sairão por R$ 10.

Fonte: http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2008/11/13/tectoy_lanca_console_de_games-586384492.asp

Blog da Resenha: Hummmm... Console brazuca movido a rede 3G? Parece ficção científica. Falta saber se esse "Zeebo" será bom o bastante para competir com, digamos, o Wii ou o PS2. Se ele vem com Quake 1, é provável que seja, no máximo, tão poderoso quanto um PS1...

Pode ser uma boa opção para os nostálgicos, mas 600 reais é um preço bem elevado (um PS2 tá saindo por esse preço também) para um console tão tecnologicamente fraco, e o acesso da rede 3G, se for pago, pode inviabilizar o console. Acabaria sendo um PS1 com um custo muuuiiittttoooo alto para atingir o terceiro mundo.

Pelo menos ele é bonitinho. Melhor do que o Dinavision, que é feio horrores.

2 de dezembro de 2008

Detonado - Rome Total War - Final


DETONADVM - ROME TOTAL WAR
Final



Agradecimentos:

- Gamespot

- GameFAQs

- IGN

- à todos os visitantes do Blog da Resenha (http://blogdaresenha.blogspot.com)

Este Detonado foi baseado em experiências minhas ao longo de horas de Rome Total War

Rome Total War é marca registrada da Creative Assembly e da Activision, e este artigo o utiliza apenas com objetivo de resenha. As partes deste artigo, ou o artigo completo podem ser copiadas e publicadas sem problemas, desde que citada a fonte.

Todas as figuras foram encontradas no site do Gamespot (www.gamespot.com), e todas as marcas, texturas e designs pertencem a seus criadores.

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Detonado - Rome Total War - parte 3 (continuação)


DETONADVM - ROME TOTAL WAR
Parte 3 (continuação)

Agora que já falamos dos tipos das unidades e dos estados em que elas se encontram, vamos falar da batalha em si. Seguindo algumas dicas simples é possível se tornar praticamente invencível neste jogo, tanto lutando contra o computador quanto no modo multiplayer.

- Vencendo ou perdendo a batalha:
Há diferentes maneiras de terminar uma batalha. Basicamente a luta termina quando:

-O tempo (30 minutos, se você tiver a expansão Barbarian Invasion instalada, pode configurar para que não tenha tempo nas batalhas) do combate termina.

-Um dos exércitos é completamente esmagado e não sobra nenhum soldado vivo.

-Um dos exércitos deserta em massa e foge pelos limites do campo de batalha.

-Não há meios para continuar (quando se chega em uma muralha sem armas de cerco, por exemplo).

-A praça central de uma cidade é invadida pelo exército inimigo, que consegue mantê-la em seu poder por longos 3 minutos.

Qualquer uma destas condições pode acabar um combate. Se você tem um exército menor, sem muitas chances de vencer um inimigo, pode tentar fazê-lo desertar ou simplesmente impedí-lo de invadir sua cidade, se estiver defendendo uma. Nem sempre é necessário aniquilar todos os seus inimigos de uma só vez.

No entanto, vale tomar cuidado ao se render ou desertar para fugir de um combate sem perspectivas. Em alguns casos seu exército todo será morto se fizer isso. Se ele já vai morrer de qualquer maneira, pelo menos leve alguns inimigos junto...

-Estratégias:
A estratégia é a chave para se fazer invencível em Rome Total War. Antes de tudo, procure prestar atenção a alguns pontos importantes:

- Descubra quais unidades da sua civilização são as melhores. Cada uma tem foco em um tipo ou uma unidade em especial. Os romanos mesmo são ruins de cavalaria, lanceiros e arqueiros, enquanto os egípcios são fortes exatamente no uso destas unidades. Para descobrir quais são os focos da sua civilização, leia o texto antes de escolher com qual jogar.

- Tenha em mente os detalhes dos tipos de unidade. Não importa quantos Eagle Legionaries tem em sua tropa, se você deixar eles ao alcance dos carros de guerra egípcios, vão ser exterminados em segundos e sem nenhuma dificuldade para os inimigos. Se sua tropa só tem infrantaria leve e arqueiros e você quer combater cavalaria, sobretudo elefantes ou carros de guerra, contrate alguns lanceiros mercenários antes, ou prepare-se para ser esmagado.

- Use o terreno. Se você foi atacado, coloque suas tropas o mais distante possível dos inimigos, sobretudo em cima de alguma elevação. Até chegarem em você os oponentes vão estar tão cansados que vão desertar facilmente. Colocando soldados nas florestas você pode emboscar os oponentes e fazer o moral deles ir embora rapidamente. Uma única fileira de lanceiros na boca de uma ponte pode exterminar toda uma tropa de cavalaria ou infrantaria.

- Ataque o moral dos oponentes. Ok, você tem alguma cavalaria e o inimigo tem centenas de aldeões armados com forcados e um general. Destrua o general. Matar generais ou usar algumas habilidades especiais (warcry, fire arrows, berserk...) pode fazer um exército inteiro debandar rapidamente.

- Seja impiedoso. O exército inimigo desertou? Mate-os antes que cheguem na fronteira, ou você os verá denovo no próximo turno...

- Combatendo em campo aberto:
A maioria dos combates costuma ocorrer no campo aberto. Mesmo que você se tranque nas cidades, cedo ou tarde seu exército será emboscado ou surgirão saqueadores (brigands) nas estradas que impedirão o comércio da cidade se não forem destruidos.

A primeira coisa a fazer em um combate em campo aberto é analisar o terreno. Veja se existem elevações, florestas (mesmo que sejam pequenas), locais de grama alta ou paredões de rocha. Se você está na defensiva, procure colocar seu exército o mais distante possível do oponente, se possível em um local alto ou escondido nas matas. Seu comandante nunca poderá esconder-se, para o inimigo ficará parecendo que ele está ali sozinho, e estes irão confiantes para cima dele, até toparem com seus soldados escondidos nas árvores...

Também é interessante colocar os soldados de costas para um paredão de rocha, se houver um. Isso aumenta a moral deles, já que não há para onde correr em caso de ataque.

O segundo passo é dispor suas tropas. Dê uma olhada no inimigo antes da luta começar. Se ele estiver em maior número, é uma boa idéia intimidá-lo, colocando seus soldados em modo disperso, para que pareçam em grande número também.

Caso você esteja em vantagem, pode também colocar as unidades mais coladas entre si, ou usar a formação de coluna, para parecer que tem poucos soldados e atrair o oponente e depois pegá-lo de surpresa.

É uma boa idéia sempre colocar os lanceiros em fileira (na formação de falange, sempre que possível), na frente do resto da infrantaria e cavalaria. Eles irão conter qualquer ataque de carga (quando a unidade corre antes de atacar, aumentando o dano dos golpes) , e depois que estiverem enganjados, dê a volta com as outras unidades para cercá-los.

Mantenha seu comandante perto das outras tropas. A habilidade especial dele irá melhorar a moral dos soldados e fazê-los lutar melhor. Enquanto espera os oponentes chegarem até você, fique inspirando as tropas para que eles fiquem motivados (algumas unidades mudam de status para "impetuous").

Arqueiros não precisam ficar junto com o resto das tropas. Leve-os para mais perto dos inimigos (a não ser se eles tiverem cavalaria) e ponha eles em modo guerrilha (skirmish). Assim eles irão atirar nos oponentes sem serem alcançados.

Procure sempre cercar seus inimigos durante a batalha, sobretudo com cavalaria. Pegue uma distância razoável e clique duas vezes contra os oponentes e ela atacará em carga, arremessando infrantaria para cima. Isso acaba com a moral dos inimigos.

Use também sua cavalaria para caçar arqueiros e comandantes enquanto seus lanceiros e infrantaria cuidam do "grosso" dos inimigos. Matar comandates inimigos já aumenta em muito as chances do exército dele desertar em massa.

Se você é que está atacando, coloque seus soldados o mais próximo possível da linha que separa o seu território do território inimigo. Procure colocar a cavalaria na frente, seguida de arqueiros, lanceiros e infrantaria. Lanceiros em geral são lentos, e vão "empacar" as demais unidades quando você precisar avançar.

Se o inimigo tiver lanceiros, use os arqueiros para eliminá-los à distância. Se a cavalaria inimiga vier para cima, mande a sua derrotá-la e depois volte a gastar todas as suas flechas no oponente. Caso não haja lanceiros entre os oponentes, faça uma carga de cavalaria e depois recue ela, enquanto seus lanceiros e infrantaria avançam para cima deles. Se o oponente for só infrantaria, use os arqueiros para destruí-los e depois chute o resto com um ataque de carga geral de suas forças.

Tome cuidado, pois o inimigo, se for esperto, vai usar a mesma tática de defesa contra você, armando emboscadas na floresta ou se posicionando em montanhas. No caso de emboscada, mande uma unidade de cavalaria ligeiramente à frente do resto das suas tropas. Assim que ela for atacada, recue-a e mande o resto avançar para cima do inimigo. É tiro e queda.

Se o oponente estiver em uma montanha, o jeito é ir até ele. Mas mande os arqueiros na frente, seguidos dos lanceiros. Se algum inimigo investir nos arqueiros, também dará de cara com seus lanceiros...

Quando estiver deslocando suas tropas, evite mandar elas correrem. Mande que elas andem, e com o general as incentivando, pois assim ficarão menos cansadas.

Lembre-se também de sempre clicar com o botão direito sobre as unidades quando não estiver em combate (no mapa do "mundo"). Além da figura e da história delas, o jogo te informará algumas habilidades especiais que podem ser úteis. Sabia que cavalos tem medo de camelos? Então mande seus cavaleiros de camelos para cima da cavalaria inimiga e os veja correr. Sabia que se tomarem muito dano, elefantes ficam loucos e saem esmagando tudo o que há por perto? Então mande os elefantes para o meio dos inimigos, veja-os ficarem malucos e pisotearem seus oponentes.

-Combatendo em um Cerco:
Um cerco, ou um sítio, é quando um exército ataca uma cidade ou fortaleza e a luta envolve muralhas e equipamentos próprios para invadir o local. Neste caso, preste atenção a alguns fatores:

Primeiro, antes do cerco, certifique-se de quem você tem infrantaria no seu exército. As armas de cerco, que destroem muralhas, são operadas por infrantaria. Na falta dela, lanceiros e arqueiros também podem operá-las, mas não podem, por exemplo, soltá-las e pegá-las de volta depois...

Se você está defendendo, é importante possuir alguma infrantaria para proteger as muralhas, sobretudo se forem muralhas de pedra. Lanceiros lutam porcamente em cima de muralhas. Como não há espaço para manejar as lanças, eles são obrigados a se valer, na maioria das vezes, de adagas e espadas curtas que causam muito pouco dano.

Se você está atacando, primeiro terá que fazer armas de cerco. Catapultas e balistas são bonitas e tem gráficos legais, mas são dispensáveis, custam muito e fazem o mesmo efeito, mais lentamente, do que um aríete e escadas. Se o oponente tem muralhas de madeira, construa três aríetes (battering ram). Quando começar o combate, mande um destruir o portão e os outros dois destruirem os muros ao lado deste. Assim você já abre três brechas e dificulta que o inimigo empurre o exército dele contra suas tropas durante a invasão.

Ao invadir, fique atento. Nesta hora seus lanceiros ficam despreparados e seus soldados em geral se tornam presas fáceis. Leve alguns arqueiros para perto do portão para espantar inimigos que fiquem nas redondezas.

Após entrar, rume para a praça central. Dependendo da cidade ela pode ficar muito longe da muralha, e é bom não perder tempo. Se há lanceiros defendendo ela, envie a infrantaria na frente, se não há, mande logo uma carga de cavalaria.

Quando for invadir uma cidade, é sempre bom colocar seus soldados em formação de coluna, pois assim eles se locomovem mais rapidamente nas ruas apertadas e passam mais rápido pelos portões ou buracos nas muralhas.

Se a cidade inimiga tem muralhas de pedra, sua invasão vai ficar mais complicada. Muralhas de pedra tem muitas torres que são absurdamente acuradas para matar seus soldados. Elas também tem dispositivos que jogam óleo quente nos soldados que tentarem arrebentar os portões com um aríete (ou mesmo passar pelos portões já abertos). O melhor jeito é invadir por cima.

Pessoalmente eu aconselho a escolher construir escadas. Elas são mais rápidas de transportar, possibilitam subir mais soldados ao mesmo tempo e pode-se fazer muitas delas em um só turno.

Torres de cerco (siege tower) também são boas, e possuem balistas no topo delas que podem fazer um belo estrago no inimigo, mas elas tem duas grandes desvantagens: Primeiramente são muito lentas, até chegarem nas muralhas, metade de sua tropa foi abatida pelas torres da cidade ou por eventuais lanceiros. Segundo que, se ela levar alguma flecha de fogo (as torres tratam de atirar elas), tem a possibilidade de se incendiar. Uma torre de cerco em chamas vai desmoronar em poucos segundos e matar qualquer um que esteja perto dela...

Túneis (undermines) são uma opção boa para quem tem um exército com muitas unidades de cavalaria. Cavalos não sobem muros, e abrir um buraco na muralha pode dar acesso rápido e fácil a seus cavaleiros. No entanto, o muro que você demoliu, você terá que reconstruir (e com dinheiro do seu bolso) logo que conquistar a cidade. Fora que os túneis não resolvem o problema das torres, que vão continuar acertando suas unidades enquanto elas invadem o local...

O melhor é equipar sua melhor infrantaria com escadas, e, logo atrás delas, enviar mais infrantaria, lanceiros e arqueiros. Quando as escadas estiverem em posição, selecione as outras unidades e clique com o botão direito em cima da muralha e eles também subirão pela escada. É sempre bom mandar um batalhão de infrantaria leve correr pela muralha (pela parte de cima) para "conquistar" as torres delas, assim elas param de atirar em suas unidades e passam a atirar em seus inimigos. A sua infrantaria pesada, por outro lado, deve correr para o barbacã (a estrutura em cima do portão). Assim que ele for conquistado, sua cavalaria vai poder entrar na cidade sem medo.

Arqueiros atiram melhor de locais elevados, e de cima da muralha poderão acertar boa parte dos inimigos que estiverem do outro lado. Os lanceiros e demais infrantarias leves irão "fazer massa", fazer com que seu exército pareça maior para que os inimigos fiquem abalados. Sempre envie duas tropas ou mais portando escadas, para poder pegar os defensores da muralha pela frente e por trás (hummmmm...), o número ideal é de quatro conjuntos de escadas, dois de cada lado do portão.

Se você estiver defendendo, sua defesa vai depender do exército inimigo e do seu. Se o exército inimigo é muuuuuiiiiittttooooo grande, e tem muitas armas de cerco, o ideal é recuar todos os defensores para a praça da cidade e usar as ruas estreitas (normalmente duas dão acesso ao local, embora em algumas cidades hajam três ou mesmo uma só) para se defender. Coloque lanceiros nos acessos , seguidos de mais lanceiros, arqueiros e depois infrantaria e cavalaria. Apenas os lanceiros já vão conseguir segurar os inimigos até o tempo acabar, ou mesmo matar todos, mas se isso não acontecer, você tem reforços (a infrantaria) para impedir que eles cheguem na praça da cidade.

Se o exército inimigo não for tão grande ou não possuir muitas armas de cerco (só uma, duas ou três), vale a pena pegá-los na entrada da cidade. Procure identificar onde cada aríete vai derrubar (em uma muralha de madeira) e posicione seus lanceiros em forma de "caixa" logo na entrada. Ou seja, coloque um grupo deles à esquerda do local, com as lanças viradas para a direita (para dentro da "caixa"), outro à direita com as lanças viradas para seus colegas e um outro tampando, de maneira que fique um quadrado onde um dos lados é a muralha e três são paredes de lanças afiadas. Assim que os inimigos entrarem, serão espetados até a morte, de todos os lados. Caso não tenha lanceiros o suficiente, coloque os poucos que tem na frente do local que será quebrado na muralha, formando uma "segunda parede" para barrar o avanço inimigo.

Estas estratégias também valem para os portões, ainda mais para os das muralhas de pedra.

Se tiver muralhas de pedra, coloque sua infrantaria pesada nela, nos dois acessos ao barbacã. Coloque seus arqueiros no barbacã ou atrás destas infrantarias, e coloque outras infrantarias, leves ou pesadas, no local onde os inimigos subirão pelas escadas ou torres de cerco, e um pouco atrás, de forma a poder dar um ataque de carga neles se estiverem ganhando terreno.

É importante também mandar os arqueiros atirarem flechas de fogo nas torres de cerco inimigas ou nos aríetes. Estes equipamentos podem pegar fogo e ficarem inúteis, e até desmoronarem em cima dos soldados inimigos se você tiver sorte.

Seguindo estas dicas, e com um pouco de prática, ninguém será páreo para você em Rome Total War!