25 de julho de 2011

6 Terríveis Segredos dos Games

6 Terríveis Segredos dos Games

Quem gosta de games e de tecnologia está familiarizado com o termo "Easter Eggs" ("Ovos de Páscoa"). Easter Eggs normalmente são extras escondidos em programas, filmes, músicas e outras mídias, que aparecem apenas em algumas circunstâncias. Games também costumam ter um monte de "extras" escondidos aqui ou ali... e alguns são realmente perturbadores...


Com vocês, alguns dos extras mais terríveis da história dos videogames:


- Mario: Luigi está morto, Daisy é deformada, Aliens seguem Mario


Mario (ou Jumpmen, como era conhecido) é um dos personagens mais queridos dos videogames. Desde os primórdios do Atari até hoje, o encanador com cara de italiano, bigodão e jardineira vermelha é praticamente um símbolo dos videogames, e o mais conhecido personagem da Nintendo... Mas a série de games do Mário guarda alguns segredos... intrigantes.


Se você já jogou Super Mário Galaxy 2, deve se lembrar dessa fase:





Nada que não já tenha visto antes, não é? Acontece que na borda dos precipícios, há certas figuras...hummm...estranhas:



O que são estes aliens de olhos esbugalhados no alto das montanhas? Não demorou muito para o assunto tomar conta de listas de discussão na net, e algumas pessoas repararam nesses seres em outros games do Mário. Um sujeito resolveu dar uma hackeada nos arquivos do jogo e descobriu algo ainda mais perturbador. As imagens que formam esta textura tem o nome "BeyondHellValley" (Além do Vale do Inferno), e os "ETs" são um arquivo de imagem de nome "HellValleySkyTree" (Árvore do Céu do Vale do Inferno). 

Em nenhum jogo da Nintendo há qualquer menção a um "Vale do Inferno", e, falando nisso, sabe o que tem em um vale no inferno, segundo a Divina Comédia de Dante Aligheri?


...um lugar onde os pecadores eram transformados em árvores até a metade do corpo, ficando "enraizados" no chão para a eternidade...

E não é só isso. Outros jogos tem seus próprios segredos sombrios. Vamos pegar como exemplo o Luigi, aquele irmão do Mário que, por muito tempo foi só um coadjuvante. Um dos games do antigo Gamecube trazia o encanador como protagonista, Luigi's Mansion, onde ele teria de caçar fantasmas em uma mansão mal-assombrada. Em certo lugar do game, a sombra de Luigi na parede parecia bastante deslocada do chão, como se ele estivesse pendurado... ou enforcado





Ok, isso não é lá muito raro de acontecer com sombras de personagens, e pode ser apenas um erro de programação... ou não. O assunto costuma aparecer com frequência em fóruns sobre games, e há arquivos dentro do jogo (que só podem ser acessados hackeando o programa) que mostram que Luigi's Mansion era para ser muito mais estranho. Mais próximo de um Silent Hill do que de um Super Mario Bros...


Mas, por qual razão Luigi se mataria? Talvez por sua namorada ser deformada. Como?


Em 1989, quando Mario já estava bem acompanhado de Peach, o pessoal da Nintendo não quis deixar Luigi sozinho e criaram a princesa Daisy no game Super Mario Land. Os rumores bizarros sobre a princesa não começaram até 2001, com o lançamento de Super Smash Bros Melee. Um dos "troféis" do jogo, a princesa Daisy, quando vista de costas, em certo ângulo, mostrava algo... estranho:



Sim, um olho. Na nuca. Muitos se perguntaram se foi erro de modelagem da personagem, mas é curioso que este olho não se parece muito com os olhos normais da Daisy. Mas... quem teria um olho na nuca? Ninguém, certo?

Na verdade não. Há muitos ocultistas e entusiastas de mistérios que acreditam que, quando Atlântida afundou, uma outra massa de terra, chamada Mu (ou Lemúria, ou ambos) também foi para o fundo do oceano, e seus habitantes teriam dois olhos na frente da cabeça e um atrás... 

- Portal: Abuso, violência, bondage, clones e insanidade

Portal foi um FPS diferente. Ao invés de sair atirando em todo mundo e matando monstros/terroristas/nazistas (ou qualquer combinação deles), seu objetivo era passar diversas "câmaras de teste" usando um equipamento de teletransporte chamado Portal Gun (Arma de Portais). 

Ao longo do jogo, no entanto, é comum encontrar locais assim:

Salas cheias de sujeira e, principalmente, pichações nas paredes. Quem jogou Portal 2 sabe o quanto o local é enorme, e quantos corredores e partes de difícil acesso existem por trás das tais câmaras. Quem andou fazendo todo esta sujeira por lá? 

Segundo o gibi lançado entre Portal e Portal 2, o responsável pela pichação é um tal Doug Rattmann, um cientista maluco que sobreviveu à tentativa da IA GlaDOS de assassinar todas as pessoas na instalação. Mas os fãs levantam uma hipótese muito, mas muito mais sinistra. 

Se você não jogou Portal nem Portal 2, e não gosta de Spoilers, feche os olhos, pare de ler ou desligue seu monitor. HÁ SPOILERS ABAIXO!


Ok, no final de Portal, a protagonista, Chell, parece ter morrido ou fugido da instalação Aperture. No começo de Portal 2, vemos Chell em um quarto/prisão/algo assim, uma voz manda ela levantar, fazer alguns exercícios e deitar denovo, sem nenhuma menção aos eventos do primeiro jogo. Quando ela levanta novamente, o colchão está no formato dela, como se a protagonista estivesse dormindo na mesma posição por um longo tempo. E não é só isso, logo podemos ver um monte de outros "quartos". 

Quando GlaDOS é "acordada" novamente, ela olha para Chell e a reconhece como sendo a protagonista do jogo anterior, "só que mais gorda". Perai! O que está acontecendo aqui? Esta claramente não é a Chell do primeiro Portal, mas é semelhante o bastante para confundir GlaDOS. 
Estaria a Aperture fazendo experiências com clonagem? Será que a Chell original morreu ou escapou há muito tempo, e desde então GlaDOS tem empregado clones dela para suas câmaras de teste? Em certa parte onde Weathley menciona que "encontrou câmaras de teste abandonadas e cheias de esqueletos dentro", o que leva a supor que outras "Chell" foram testadas antes, e apenas uma conseguiu chegar até GlaDOS e eliminá-la. 

Parte dos escritos podem ter sido deixados lá pelas Chell anteriores. Mas, como GlaDOS não sabe que a Chell de Portal 2 é um clone? Simples, a IA sofre um reboot sempre que o objeto de teste morre, o que explica ela também não se lembrar das câmaras de testes cheias de esqueletos que Weathley encontrou. Talvez outra IA seria responsável pelos clones e por todo o processo de clonagem...

Em falar na GlaDOS, se você jogou Portal 2, sabe que ela foi, na verdade, uma funcionária da Aperture, Caroline, que, sob ordens de seu patrão, teve o cérebro removido, analisado e transformado em Inteligência Artificial. Em certa parte de Portal 2, Chell encontraria um áudio onde Caroline, sob ordens do presidente da Aperture, Cave Johnson, seria obrigada a se submeter ao procedimento... A dubladora de GlaDOS e Caroline, Ellen McLain, chegou a gravar o áudio, mas o dublador de Cave Johnson se recusou por achar que parecia uma cena de estupro... 

Por falar em GlaDOS, Jeremy Bennett, designer artístico da Valve, explica que o "corpo" robótico da personagem foi feito em alusão ao quadro de Botticelli "O Nascimento de Venus":


No entanto, GlaDOS não parece nada com a Venus de Botticelli. Ao contrário, ela parece algo um pouco mais "proibido para menores":

Sim, várias pessoas perceberam que GlaDOS parece uma pessoa amarrada em bondage (fetishe sexual que envolve cordas, amarrações em posições desconfortáveis e é normalmente associada à sadomasoquismo), em uma posição bem próxima do brasileiríssimo "pau de arara". Obrigada contra a vontade a ter sua mente transmitida para um computador e passar a eternidade presa a um suporte nesta posição, não é de se espantar que GlaDOS tenha ficado louca...

- World of Warcraft: Fantasmas, satanismo e uma dungeon inteira cheia de cadáveres:

Lá pelos anos 90, a Blizzard era uma das softwarehouses que mais flertavam com temas pesados no mundo dos games. Jogos como Blackthorne, Warcraft e Diablo tinham um clima sinistro, tons escuros e violência... e também símbolos normalmente associados com satanismo na cultura popular (embora não sejam bem assim...). Cruzes invertidas, pentagramas, crânios com chifres e até aquele sinal do "chifrinho" que o pessoal faz com o dedo indicador e o mindinho em shows de heavy metal eram comuns nos jogos da empresa:

Mas depois de Diablo II, a Blizzard resolveu pisar no freio. Warcraft 3 praticamente não menciona as palavras "demônio" ou "diabo", substituindo ambos por uma tal "Legião Flamejante", no maior esforço para ganhar jogadores que evitavam os games da empresa por motivos religiosos...

World of Warcraft, no entanto, começou a ser feito nos moldes antigos e, quando parte dos funcionários da Blizzard sairam para fundar a Flagship Studios (responsável por Hellgate: London), alguns resquícios do passado, digamos, sombrio da empresa ficou. 

Uma parte podemos encontrar no local conhecido como Lower Karazhan. Parte da dungeon ficou "em obras", trancada por um portão. Seguindo esses passos você pode penetrar na parte inacabada. Ela é mais ou menos assim:


Uma cena subaquática, cheia de correntes e corpos amarrados de cabeça para baixo. Parece algo que encontraríamos em um "Diablo 3", e não algo do colorido e "family friendly" como World of Warcraft...
Em falar em Diablo, há outro "extra" meio macabro em World of Warcraft. Em Goldshire, perto do Crystal Lake, há uma casa vazia. Todos os dias, quando são 7:00 na hora do servidor, um grupo de crianças sai da cidade e vai para a casa, sempre em uma formação que lembra um pentagrama:




Outro extra comum em World of Warcraft são os fantasmas. Em Ruins of Loarderon é possível visitar o castelo da Aliança, destruido durante os eventos de Warcraft 3. Se aumentar o volume no máximo, é possível ouvir as vozes das cutscenes deste jogo.





Não chega a ser lá muito assustador, mas é uma estranha lembrança da chacina de Arthas...


- Half Life 2: Mensagens ao contrário:


Na série Half Life temos aqueles simpáticos monstrinhos chamado Head Crabs, alienígenas que pulam na cabeça da vítima e transformam ela em zumbi.






Estes zumbis normalmente fazem um barulho estranho, parecendo uma voz, só que ininteligível. Ou não...






Estes sons são, na verdade, falas gravadas por dubladores e rodadas ao contrário, da mesma maneira que o pessoal dos anos 1980 acreditavam que cantores escondiam mensagens subliminares em seus discos.





- GTA IV: O coração da estátua:


GTA IV acontece no equivalente da Rockstar para Nova York. E assim como nos EUA "de verdade" temos a Estátua da Liberdade, em Liberty City temos a Estátua da Felicidade:




Nada de mais, correto? Na verdade não. A estátua só pode ser visitada de helicóptero, barco ou nadando, e, uma vez dentro dela, você encontra uma divertida placa informando que não há nenhum conteúdo extra aqui...



Mas tudo não passa de mentira, continue e logo você verá algo bizarro. No centro da estátua, preso por correntes incandescentes está um enorme coração. Não adianta atirar, essa abominação não morre!





- Hitman Contracts: O fantasma do banheiro


Hitman é uma série bem realista, certo? Nem tanto.


Na missão Traditions of the Trade, no hotel, há uma ala fechada com uma placa na porta:



Ao entrar, você verá uma sala toda ensanguentada, e um quarto que parece cena de um crime. 


Nada de mais, afinal, o Agente 47 é um assassino profissional e está acostumado com coisas assim... Vá ao banheiro e olhe no espelho. Ai sim está algo com o qual o pobre agente não está familiarizado!








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Inspirado por: www.cracked.com

20 de julho de 2011

Portal 2 (*****) (PC, MAC, Xbox360, PS3)

Portal 2 (*****) (PC, MAC, Xbox360, PS3)

Se você jogou o Portal original, lançado como extra pela Valve em 2007 ou andou olhando as listas de discussão que surgem pela internet, já sabe do que se tratam os portais. Centenas de memes satirizam o conceito criado pelo game, e agora a diversão dos portais está de volta ao seu PC ou console.

Para os desinformados, Portal foi lançado como um bônus no The Orange Box, um pacotão com Half Life 2, uma expansão para Team Fortress 2 e outros extras que saiu em 2007. De início a idéia era modesta, um shooter curto onde o objetivo não era sair matando inimigos por ai, mas sim escapar de câmaras de teste usando uma "arma" capaz de criar portais. Basicamente você poderia "atirar" portais azuis ou laranjas em paredes e pisos, e se passasse por um, sairia pelo outro. Uma idéia simples que gerou um dos games mais divertidos dos últimos anos. Vendo como Portal bateu os outros games da empresa em popularidade na net, a Valve decidiu lançar uma continuação para ele.

No jogo original a protagonista, Chell, destruía a inteligência artificial sádica (e muito engraçada) GlaDOS para escapar do complexo Aperture, um laboratório gigante particular que havia inventado a Portal Gun. Aqui Chell (Recapturada? Um clone? Como ela voltou para cá?) acorda em uma cela da Aperture e, na companhia de um simpático robô medroso (com um hilariante sotaque inglês), tenta fugir (novamente?), só para reativar acidentalmente GlaDOS, que fica muito feliz em colocar a pobre protagonista para atravessar mais algumas dezenas de salas cheias de desafio. Se o primeiro Portal mal tinha uma história, Portal 2 vai fundo nas origens da Aperture, de GlaDOS e da Portal Gun. Espere muitas reviravoltas na narrativa, com amigos virando inimigos, inimigos virando amigos e o bom humor de sempre.

A parte gráfica está impecável, com muito mais variedade de ambientes, efeitos de luz, sombras e texturas que o primeiro game. Com a destruição que Chell fez no final de Portal, boa parte da Aperture está em ruínas, com mato crescendo pelos cantos, painéis deslizantes quebrados e braços robóticos desconfigurados, e tudo isso foi muito bem reproduzido para ser o mais real possível. Em alguns pontos é interessante reparar na quantidade de objetos móveis em cena, cada um fazendo um movimento diferente ao mesmo tempo. Deve ter dado um trabalho enorme programar isso tudo!

A parte sonora merece destaque. Raras vezes se vê um trabalho de dublagem tão bom em um game. Apesar de Chell não dizer uma única palavra, GlaDOS e os outros robôs falam pelos cotovelos, e quanto mais você se nega a prosseguir no game, mais eles falam, dando origem a algumas das cenas mais engraçadas de Portal 2. Os efeitos sonoros e a música também são excelentes, mas a dublagem se destaca tanto que o resto fica meio sumido. Para os fãs de Spiderman, temos dublagens (engraçadíssimas) de J.K.Simmons, o J.J.Jameson dos filmes do Homem-Aranha.

A jogabilidade continua ótima. No começo temos desafios mais brandos, para introduzir os novatos no mundo de Portal, mas depois começamos a topar com problemas mais complicados. Há vários conceitos novos, como usar lentes para redirecionar raios laser, usar um gel que torna qualquer superfície elástica (e faz você pular mais alto), usar outro gel que torna as superfícies escorregadias (e faz você deslizar mais rápido sobre ele), pontes feitas de energia solar solidificada, raios de tração, antigravidade, catapultas... Fora aqueles robozinhos legais que tem voz de criança de cinco anos e ficam atirando em qualquer coisa que se move na frente deles.

Alguns desafios vão te fazer ficar horas pensando em um modo de completá-los, e outros vão fazer você xingar a mãe dos desenvolvedores, mas nenhum chega ao ponto de ser frustrante. As constantes piadas e referências, sobretudo ao universo de Half Life, tornam Portal 2 tão divertido que você nem se importará de cair em um abismo umas duas ou três vezes...

E quando acabar a campanha singleplayer, além de desafios extras, você também tem um modo cooperativo onde você e um amigo encarnam uma dupla de robozinhos muito engraçados. Este modo cooperativo te coloca contra desafios que precisam de quatro portais simultâneos para serem vencidos, e vão exigir bastante cooperação e estratégia para serem vencidos.

Em resumo, Portal 2 entrega o que promete, é um game divertido, engraçado, com uma narrativa interessante, personagens cativantes, desafios bem feitos e, de quebra, excelentes gráficos e sons. Vai agradar tanto os jogadores casuais que querem resolver alguns desafios nas horas vagas quanto os hardcores interessados na história da série.

15 de julho de 2011

MMORPG - A Nova Ordem dos games?

MMORPG - A Nova Ordem dos games?

Não faz muito tempo que a linda ruiva Felícia Day (a Vi do seriado Buffy) cantou as virtudes dos MMORPGs (Jogos de Interpretação Massivos Multiplayer em uma tradução literal). Assim como nos jogos tradicionais, seu personagem é mais bonito, interessante e divertido do que você jamais será na vida real, mas diferente deles, aqui você pode se relacionar com outros jogadores, e até engajar um namoro entre os personagens, sem as doenças e problemas que assombram os namoros na vida real.

De fato, quando surgiu, em 1986, este tipo de jogo interativo não interessou tanto, sobretudo pela dificuldade de conexão em uma era antes da popularização da internet. Na segunda metade dos anos 90, com games como Ultima Online, os MMO criaram uma verdadeira febre entre os gamers. Com a chegada do infame Second Life, em 2003, a febre saiu do meio dos amantes de videogames para atingir donas de casa, executivos, profissionais liberais e até empresas como a Petrobrás, que apostaram em reuniões e palestras diretamente no mundo virtual.

Empresas de games, como a Blizzard, viram nos MMO uma mina de ouro infinita. Era uma oportunidade muito boa para elas. Até então a coisa funcionava assim, uma empresa passava um ano ou mais desenvolvendo um bom game, empacotava ele e distribuia, do preço, suponhamos 25 dólares, ao qual o game era vendido, boa parte ia pagar coisas como transporte, mídia física (CD, DVD...), embalagem, manual impresso e estocagem. Os consumidores finais iriam para a loja, comprariam o game, pagando em uma mordida só o preço (30 dólares, por exemplo), e pronto, a empresa recebia seu lucro e passava a desenvolver o próximo jogo, normalmente usando um engine melhor, gráficos mais avançados e outros recursos que demandavam tempo e dinheiro.

Com os MMO, a empresa passava a lucrar mais e economizar mais. Ao invés de vender um game "acabado", a empresa cobrava uma mensalidade do jogador (14 dólares, por exemplo) diretamente, eliminando custos ao liberar o game por download. Ao invés de investir em novos games ou em melhorias técnicas, a empresa poderia se concentrar em lançar extras para o MMO (normalmente cobrando mais ainda dos jogadores). Era menos dispendioso criar uma espada longa vermelha mudando a paleta de cor do objeto do que investir em um novo engine e novos designs. Fora que o pagamento de mensalidade gerava um fluxo constante de dinheiro para a empresa, que só tendia a crescer conforme as pessoas fossem se entusiasmando  com o game.

Nenhuma empresa capitalizou tanto em cima dessa ideia quanto a Blizzard. Jé tendo uma base de fãs dos RTS da série Warcraft, ela passou a se dedicar cada vez mais ao MMO World of Warcraft, abandonando projetos, lançando games pela metade e adiando séries famosas ad eternum, mas sem abrir mão do lucrativo RPG que os manteve funcionando por quase uma década (sem lançar qualquer outro tipo de game).

Mas não se engane em achar que apenas a Blizzard encheu os bolsos com a febre dos MMOs. Do outro lado do mundo, na Coréia do Sul e no Japão, empresas inteiras foram montadas da noite para o dia, escoradas apenas em um ou outro título de jogo MMO. O próprio Second Life tem uma economia virtual de 567 MILHÕES, se fosse um país real, estaria com uma Renda Per Capita e um PIB maior que muitas nações da África e da Oceania... Milhares de empresas, de montadoras de automóveis a gigantes do petróleo, preferiram abrir filiais no mundo virtual de Second Life e pagarem salários em Linden Dólar (moeda do mundo do game) ao invés de abrirem as mesmas filiais no mundo real, gerando salários reais.

Em certo ponto entre 2008 e 2009, a quantidade de MMOs expandiu de tal forma que os games singleplayer pareciam fadados à extinção. Não apenas RPGs, mas RTS (estratégia em tempo real) e FPS (Jogos de tiro) ganharam versões em MMO. Até mesmo a revista pornográfica Playboy, cujo dono Hugh Hefner sabe farejar dinheiro como ninguém, entrou na onda dos MMOs.

Hoje, em 2011, estamos vendo uma crise no MMO similar à que detonou boa parte das empresas "pontocom" dos anos 90. Os principais títulos, como Second Life e World of Warcraft estão perdendo jogadores como nunca antes. O MMO da Blizzard, assim como Age of Conan, Lord of the Rings MMO e Dungeons & Dragons Online, todos títulos baseados em universos pré-existentes cheios de fãs, chegaram em uma crise tão profunda que a solução encontrada foi transformar o game em um jogo gratuito. Seria o equivalente à Ford ou a Fiat venderem muito bem por quase dez anos e de repente serem obrigados a distribuir carros de graça para os consumidores. Isso sem contar outros games baseados em universos famosos, como Warhammer MMO e Star Wars Galaxies, que sofreram tanto com a perda de jogadores que praticamente sumiram do mapa.

Um dos motivos está bem visível. Via de regra, MMOs como World of Warcraft são vendidos assim:


"Olha, é um game onde você vai ser um líder, fazer a diferença, onde você pode ser alguém no mundo, libertar uma raça, salvar um planeta..."


"Vai conhecer pessoas legais no mundo inteiro, criar grandes tramas, viver grandes aventuras e romances, explorar locais belíssimos..."

Mas na prática, MMOs normalmente são assim:


Games de dez anos atrás, visualmente poluídos, com gráficos, sons e animação inferiores, habitados por todo tipo de gente, incluindo jogadores compulsivos que calculam cada ponto de habilidade para construir personagens invencíveis, com o simples propósito de exterminar jogadores recém chegados, ou que estão mais interessados em ver o mundo e interagir com outros jogadores do que medir forças em combate. 

Não que não seja interessante duelar em um MMO, mas o jogador casual, que nunca pegou em um game e entra em um MMO seduzido pela propaganda acaba abandonando o game, muitas vezes antes de ser morto pela terceira vez por algum "PK" (Player Killer) que ficou horas calculando o melhor combo para seu personagem. Até a série americana South Park resolveu fazer uma sátira disso em um dos seus melhores episódios, chamado "Make Love, Not Warcraft". 

Outro culpado do declínio dos MMOs são os games coreanos e japoneses. Com o grande sucesso dos MMOs no começo dos anos 2000, os americanos logo imundaram o mercado com games muito semelhantes. Em muitos aspectos World of Warcraft, Warhammer MMO, Age of Conan, Dungeons & Dragons Online e Lord of the Rings Online eram parecidos demais para um mercado tão novo, e os jogadores de um deles não perderiam tempo nem dinheiro com outro jogo praticamente idêntico. 
Os primeiro a perceber isso foram os orientais. Para fazer frente aos games americanos, eles resolveram colocar um atrativo extra no pacote, jogos gratuitos com a mesma qualidade dos games pagos. Muitos países, como o Brasil, não tem uma cultura de pagar algo intangível, muito menos de pagar com cartão de crédito. Pagar para jogar um game por um mês apenas é visto por muitos como desperdício de dinheiro, e é ai que os MMOs orientais alcançaram mercados novos com seus games gratuitos. 

Mas qual o segredo de empresas como a coreana Netmarble para se manter sem cobrar a terrível mensalidade? Aqui está algo que só agora os MMOs americanos estão aprendendo. Ao invés de pedir uma taxa para não te impedir de jogar um game online (que soa como extorsão e desperdício para muitos), a empresa daria o game de graça, mas ofereceria "extras" para serem comprados dentro do jogo. Uma arma especial, uma roupa diferente, um navio novo ou simplesmente mais dinheiro virtual, para dar vantagens a uma jogador pagante. Muitas pessoas que torcem o nariz para pagar 20 dólares por mês em um MMO não vêem problema em gastar os mesmos 20 dólares para comprarem quatro espadas mágicas em um jogo "grátis". 

O modelo de ganho ao qual empresas como a Blizzard se acostumaram durante os anos 2000 está cada vez mais ameaçado. Para sobreviver no modelo dos MMOs orientais gratuitos, as empresas vão ter que se empenhar em produzir alguma coisa on-line que valha o preço, atualizar o jogo como um todo e investir em algo que os jogadores desejem. Não adianta mais tacar duas raças extras quaisquer e uma ou duas cidadezinhas e esperar que todos paguem para não perderem seus personagens de longa data, os MMOs terão de ser tratados com mais profissionalismo, como os games singleplayer, e não mais como minas de ouro para pegar jogadores incautos.