23 de maio de 2012

Leap, o Kinect 100 vezes melhor para PC


O Kinect prometeu ser uma grande revolução no mundo dos games. E de certa forma foi, com uma aceitação razoável e alguns games divertidos para Xbox 360. Mas o aparelho tem alguns problemas bem visíveis, como o fato de não reconhecer direito os rostos de algumas pessoas de pele mais escura e pouca precisão em certos movimentos.

Eis que a Leap Motion, uma empresa de hardware americana, está colocando no mercado uma nova geração de sensores estilo Kinect, porém mais de 100 vezes mais precisos, reconhecendo muito mais movimentos, menores e portáteis.

O Leap utiliza a mesma idéia de combinar câmeras, laser e sensores de movimento para captar objetos e gestos do usuário e transformá-los em comandos para programas. No entanto ele utiliza bem mais sensores e um software mais rápido para fazer a análise dos moviementos do usuário.


A melhor notícia sobre o Leap é seu preço. A pré-venda está sendo feita no site por apenas 70 dólares (em torno de 140 reais!), enquanto um Kinect não sai por menos de 400 reais.


18 de maio de 2012

Qual será o próximo Total War?


Façam suas apostas! Com o lançamento da última expansão para Shogun 2 Total War, Fall of Samurai, a Creative Assemby e a Sega podem começar a pensar no próximo jogo da série.

E nós fãs ficamos na dúvida. Qual seria o próximo Total War? Fórums, inclusive o próprio fórum da série Total War, estão lotados de idéias que vão de dinossauros a fadas, mas nós aqui do Blog da Resenha temos algumas idéias...



Rome 2 Total War:
Probabilidade: Alta

A Creative Assembly estava criando games baseados em eventos históricos, começando com Shogun, Medieval e, por fim, Rome. A partir de Rome Total War, a empresa passou a "atualizar" seus jogos mais antigos, lançando Medieval 2 e agora Shogun 2. Rome 2 seria o passo mais lógico adiante.

Atualizar Rome (2004) com novos gráficos, batalhas navais, sistema de estações do ano e tantas novidades incorporadas nestes quase dez anos iria tornar o game no mínimo impressionante. Principalmente por Rome ter sido o título com maior variedade de unidades, facções e ambientes. Enquanto Empire Total War, Napoleon e Shogun se concentravam quase sempre em planícies com clima temperado e unidades mais ou menos iguais em poucas facções sem muita diferença entre si, Rome 2 deveria trazer toda a variedade da guerra da Antiguidade Clássica, com bigas dos romanos e egípcios, hoplitas gregos, arqueiros egípcios, cavaleiros beduínos, bárbaros do norte...



World War Total War
Probablilidade: Alta

Em Fall of the Samurai, a Creative Assembly inseriu algumas novidades que dão a impressão de que, ao invés de voltar no tempo para a Antiguidade, eles querem avançar cada vez mais. Navios de aço, torpedos, metralhadoras, bombardeios navais e a interessante mecânica de controlar artilharia e navios poderiam ser um sinal de que o próximo Total War seria baseado no próximo grande conflito da história... A Primeira Guerra Mundial.

De fato, a Primeira Guerra Mundial, com sua mistura de cargas de cavalaria com aviões e ataques químicos seria bastante interessante como cenário, principalmente se permitir ao jogador construir imensas redes de trincheiras com depósitos, enfermarias, quartéis e estações de telégrafo. 



China Total War
Probabilidade: Média

Com os EUA perdendo espaço na economia mundial, a China se faz cada vez mais presente. Já que Shogun 2 se passou no Japão, por qual motivo não continuar no ocidente e investir na história deste enorme e superpopuloso país?

Poucos países tem uma história de guerras tão rica quanto a China, desde sua "Idade Média" com os Três Reinos, a invasão mongol de Gengis Khan até a Guerra dos Boxers e a Guerra do Ópio com a Inglaterra. A Creative Assembly teria oportunidade de aproveitar sua experiência com Medieval 2 e Shogun 2 juntamente com as novas mecânicas e unidades de Fall of the Samurai e Empire Total War.



África Total War
Probabilidade: Média

Após as guerras napoleônicas, conflitos começaram a aparecer em outro lugar no mapa, um lugar que normalmente não aparece nos games, nem mesmo nos jogos históricos como os da série Total War. Mostrar os conflitos do neocolonialismo na África seria uma boa oportunidade de inovar e explorar histórias e narrativas que quase nunca são mostradas no ocidente. 

A boa aceitação de mods como Zulu Total War (para Empire Total War) prova que existe sim interesse dos fãs da série sobre os conflitos na África, onde potências estrangeiras como a Grã-Bretanha, Bélgica, França, Portugal e Turquia tentaram dominar reinos nativos e califados. Entre as opções de campanha singleplayer poderiam estar jogar do lado dos colonizadores, com tecnologia mais avançada, porém em menor número e sofrendo com doenças, clima e falta de suprimentos ou do lado dos nativos, com superioridade numérica e conhecimento do terreno. 



Modern Total War
Probabilidade: Baixa

Este seria um game bastante complicado de fazer, englobando as guerras modernas, talvez da Guerra da Coréia até as atuais invasões do Afeganistão e Iraque. Além do mapa ter que ser enorme (o que pode dificultar a parte administrativa do jogo, como se pode ver em Empire Total War), a passagem do tempo deveria ser o mais lento possível, uma vez que os atuais meios de transporte permitem levar tropas de qualquer lugar do globo para qualquer outro lugar em questão de horas. 

Novas mecânicas precisariam ser implantadas, para guerra assimétrica, ataques terroristas, emboscadas, forças especiais e por aí vai... 

Algum dia provavelmente veremos um jogo assim... mas por enquanto é capaz que a Creative Assembly e a Sega prefiram focar em outros cenários...



World War II Total War
Probabilidade: Baixa

Falando de história, volta e meia voltamos a tocar no assunto Segunda Guerra Mundial. Assim como com Modern Total War, é provável que algum dia venhamos a ver um jogo da série sobre este conflito... mas não apostem nisso para breve.

A Segunda Guerra Mundial já ganhou jogos até demais a seu respeito, e ultimamente anda meio esquecida pelas softwarehouses... Fora que a Creative Assembly teria que criar toda uma nova mecânica para lidar com aviões, foguetes, submarinos e um número muito grande de soldados se deslocando em um tempo muito curto... melhor testar isso tudo em um jogo sobre a Primeira Guerra Mundial, como foi feito com as metralhadoras e ironclads em Fall of the Samurai.



Ancient Total War
Probabilidade: Baixa

Ok, Rome engloba a chamada Antiguidade Clássica, onde o Império Romano começa sua expansão, as cidades-estado gregas estão no auge e Cartago é um poderio militar e comercial... Mas aconteceu muita coisa interessante muitos e muitos milênios antes disso.

Ancient Total War seria interessante por englobar o começo da Antiguidade, com as cidades-estado da Mesopotâmia brigando entre si, a formação do Império Persa e da Babilônia, o auge do Egito e dos Hititas... Combinado com o detalhismo que a série atingiu em Fall of the Samurai, temos aí um prato cheio para um excelente game...

Porém a série parece estar andando para uma era mais próxima da nossa, e voltar no tempo a um período anterior ao de Rome Total War parece bem improvável...



Dinosaurs Total War
Probabilidade: WTF?

Sim, dinossauros. Afinal, quem nunca foi louco por eles quando era criança? Imagine o tempo em que a Terra era unida em um só continente e exércitos de dinossauros marchavam carregando armas e navios e... perae! Que nonsense é esse?!

Dinosaurs Total War só daria certo se a Creative Assembly tivesse muito jogo de cintura para abandonar todo o microgerenciamento de províncias e exércitos para transformar tudo em gerenciamento de ninhos e pequenos grupos de carnívoros emboscando presas ou grandes manadas de herbívoros tentando comer o máximo possível de folhas por dia...



Zombie Total War
Probabilidade: WTF?

Zumbis? Apocalipse zumbi na série Total War? Até poderia funcionar com hordas de mortos-vivos sob controle de necromantes rivais... mas fugiria completamente da proposta "histórica" da série... e como seriam os sobreviventes (se é que tem algum ainda...)? Seriam uma facção à parte? 

Bem bizarro... 

15 de maio de 2012

Total War Shogun 2: Fall of the Samurai (PC) (****)


Se você já assistiu o filme O Último Samurai ou conhece o anime/mangá Samurai X/Rurouni Kenshin, já sabe o que foi a Reestruturação Menji no Japão do século 19. Até 1868, o Japão tinha ficado isolado do resto do mundo, permitindo a poucos comerciantes chineses, portugueses, holandeses e indonésios comprar ou vender seus produtos, em portos restritos e longe dos grandes centros urbanos.

Querendo abrir um novo mercado para seus produtos, países como Estados Unidos, França e o Império Britânico começaram a forçar os japoneses a abrir seus portos para comércio com eles, chegando a enfrentamentos armados com navios de guerra ocidentais.

Fall of the Samurai, a nova expansão de Shogun 2 Total War trás este período e a Guerra Boshin entre os seguidores do antigo Shogun Tokugawa, que desejavam manter o isolacionismo e a tradição samurai, e os seguidores do Imperador Meiji, que pretendiam devolver o poder político à família imperial e modernizar o país para fazer frente aos impérios ocidentais.

Esta expansão faz de Fall of the Samurai o jogo mais "moderno" da série Total War, trazendo toneladas de novidades nunca antes vistas. Embora a jogabilidade continue a mesma da série, com sua mistura de estratégia e RTS com milhares de soldados, toda a parte gráfica dos menus e unidades foi remodelada para parecer fotografias antigas.

A grande novidade, no entanto, são as unidades. Aqui temos, além dos tradicionais samurais com espadas, mosquetes, arcos e cavalos, soldados modernos armados com rifles, revolveres e carabinas, canhões e até metralhadoras arcaicas.

O novo e o velho. A modernização do Japão foi o fim dos guerreiros feudais
As batalhas navais foram as mais modificadas. Agora temos navios modernos, movidos a vapor, torpedos e os terríveis ironclad, navios totalmente feitos de ferro e fortemente blindados, capazes de simplesmente atropelar os antigos barcos de madeira dos inimigos.

Outra novidade é que, caso você esteja lutando em terra com seus exércitos, e navios estejam por perto, eles podem te dar cobertura com bombardeios nos inimigos. Na maioria das vezes os inimigos controlados pelo computador sabem quase institivamente quando e onde o bombardeio vai cair, e evitam as áreas que você marcou, mas caso eles não possam correr (quando estão escalando um muro ou presos em um tiroteio), é fácil explodir grandes exércitos de uma só vez...

Armas de artilharia como canhões e metralhadoras gatling podem ser controlados diretamente pelo jogador. Apenas um clique em um botão te permite assumir controle direto de uma das baterias, mirar e atirar onde quiser... ou quase.

Navios também podem ter o controle direto assumido pelo jogador, que pode manejá-los e atirar com os canhões usando o mouse.

A idéia em si é muito boa, mas a Creative Assembly ainda precisa polir mais estas opções. Alguns canhões, incluindo os dos navios, só podem atirar se você mirar diretamente no inimigo, não deixando você mirar para cima ou a frente dele, impossibilitando tiros balísticos e dificultando acertar objetos em movimento. Os canhões que podem fazer tiros em parábola tem outro problema, que é a falta de uma indicação de em quantos graus você está apontando ele. Se você acerta um tiro, é difícil colocar o canhão na mesma posição  uma segunda vez, e uma tremida no mouse pode colocar sua bala em uma trajetória completamente aleatória. Um simples som de "clic" ou um indicador de elevação do canhão iriam facilitar muito este modo "shooter" e tornar muito mais divertido assumir o controle de um navio ou peça de artilharia nos combates.

Navios de aço! Agora a porra ficou séria!
Fora as unidades combatentes, há novas unidades especiais e agentes, como o "Veterano Estrangeiro", mais ou menos o papel de Tom Cruise em "O Último Samurai", um americano, britânico ou francês que treina suas tropas, supervisiona o recrutamento de novos soldados e pode duelar com comandantes inimigos ou ficar atacando de guerrilha para dificultar o avanço de exércitos em suas terras.

Portos abertos a estrangeiros também garantem unidades importadas, como veteranos da Guerra Civil Americana ou Casacas Vermelhas Ingleses.

A jogabilidade e a IA foram bastante melhoradas desde Rise of the Samurai. Agora suas tropas não vão bater em retirada tão facilmente, e você verá mais cadáveres caídos pelo campo de batalha. O mecanismo de comida presente em Shogun 2 e Rise of the Samurai foi descartado, então você não vai mais ter que preocupar em guardar produção e construir fazendas para poder aumentar suas cidades e castelos. Em compensação você terá que se preocupar com revoltas o tempo todo.

Da mesma maneira que na verdadeira Era Menji, em Fall of the Samurai você tem todo tipo de rebelião e revoltas explodindo para todo lado. Construir muitos edifícios modernos, como escolas de cadetes, fábricas de canhões, zonas comerciais e estações de trem vai gerar desconforto entre as classes mais tradicionais de samurais, e eles tentarão tomar o poder de suas províncias.

Outra adição divertida foi a de trems. Com estações e trilhos de trem você pode mover suas tropas muito mais facilmente entre as províncias, embora seja meio triste não poder construir trilhos para onde você quiser, mas só em alguns locais pré-determinados...

Atirar com canhões é terrivelmente difícil... mas se você tiver sorte, vai matar muita gente de uma vez só...
Fall of the Samurai é uma ótima expansão para o já excelente Shogun 2 Total War. Se você gosta da série, de jogos de estratégia ou de história do Japão, vai se divertir com este jogo. Algumas mecânicas novas precisam ainda ser melhoradas, mas no geral este é um jogo que merece ser jogado.


9 de maio de 2012

Curta metragem de Diablo III

Depois de anos de espera, eis que parece que Diablo III finalmente verá a luz do dia. E seguindo a trilha dos jogos da Visceral Games (Dead Space, Dante's Inferno...) e do recente Mortal Kombat, a Blizzard resolveu arrumar um filminho para deixar os fãs com água na boca.

Embora bem mais curtinho (e na minha opnião, fraquinho) do que os filmes de Dead Space, Dante's Inferno e a minissérie do Mortal Kombat Legacy, Diablo Wrath vale a pena para quem é fã da série.


8 de maio de 2012

Grandes jogos que deveriam ser produzidos

Navegando pelo excelente site em inglês Cracked.com, encontrei uma matéria bastante interessante onde os colunistas discutiam idéias para games que seriam incríveis... e que nunca foram executadas como deveriam ser.

Já discuti antes aqui no Blog da Resenha como os games atualmente estão caindo na mesmice. Basta algum jogo alcançar o sucesso financeiro (World of Warcraft, Call of Duty...) e logo o mercado se enche de "clones", as softwarehouses param de inovar e vemos jogos praticamente idênticos dominando as prateleiras por anos. Foi assim com jogos sobre a Segunda Guerra Mundial (Battlefield, Call of Duty, Medal of Honor, Brothers in Arms...), MMOs medievais fantásticos coloridos (World of Warcraft, Guild Wars, Dungeons & Dragons Online...), Jogos de tiro modernos (Call of Duty Modern Warfare, Battlefield 2, Medal of Honor...), RPGs isométricos de ação (Diablo, Torchlight, Deathspank...) e por aí vai...

Em parte inspirado pela matéria do Cracked.com (não é um kibe total, apenas "meio-kibe"), em parte por experiência própria, o Blog da Resenha trás para você idéias de games que seriam perfeitos... se algum dia viessem a ser produzidos...


Jogos de zumbi já são quase um gênero à parte. Do primeiro Alone in the Dark ao último Call of Duty estas criaturas mortas-vivas foram usadas quase à exaustão pelas empresas de games, sendo DLCs de zumbis relativamente comuns em games que nada tem a ver com eles (Red Dead Redemption, Call of Duty Black Ops...).

Mas, embora tenhamos toneladas de jogos sobre um apocalipse zumbi, tem uma coisinha que praticamente todos eles deixam de lado... a parte do "apocalipse". 

Pense por um instante, principalmente se você é fã de filmes, quadrinhos e jogos de zumbi, o que faz estes cenários serem tão atraentes? São os humanos cambaleantes ou é a idéia de toda a sociedade em ruínas e os personagens tentando sobreviver em meio ao caos? O que é mais divertido em um game, atirar em inimigos cambaleantes com péssima IA ou tentar manter seu personagem vivo em um mundo onde não há mais regras e a maioria das pessoas que ele encontra pode estar infectada e tentar se deliciar com seu cérebro?

Um jogo de zumbis bem feito seria um game de mundo aberto, ao estilo de Skyrim ou GTA, mas o foco seria o detalhamento deste local. Jogos de mundo aberto tem a mania de apresentar ao jogador um espaço imenso, de centenas de quilômetros quadrados a céu aberto e quase nenhuma possibilidade de visitar os ambientes internos deste. E não é culpa do poder dos atuais computadores, uma vez que Skyrim te dá uma área enorme para percorrer e ainda te deixa visitar o interior de qualquer construção no cenário, de tavernas a castelos. 

Claro que um jogo que tivesse modelado cada apartamento, casa ou imóvel de São Paulo ou Nova York seria muito difícil de fazer e iria levar décadas para ficar pronto, mas o que dizer de uma cidade pequena, como Caldas Novas, Rio Claro, Limeira e as centenas de cidadezinhas que vemos em filmes que se passam na zona rural dos EUA? Uma cidade que tenha algumas dezenas de prédios, centenas de casas, hospitais, supermercados, um hotel, um pequeno Shopping Center... Não seria difícil, ainda mais se os designers do game simplesmente criassem meia dúzia de ambientes e um algorítimo que os misturasse a cada novo jogo, criando sempre apartamentos, casas e imóveis diferentes em locais diferentes, praticamente uma cidade totalmente nova, toda vez que você iniciasse um novo jogo. 

Impossível? Diablo já fazia isso em 1996! 

Diablo: Novos cenários gerados a cada novo jogo. Descanço para os designers e variedade para os jogadores.
Quanto ao enredo, este deveria ser focado nos sobreviventes humanos. O motivo? Vamos parar um pouco novamente e lembrar de alguns filmes que muito provavelmente você já viu (se não viu, corra para a locadora! AGORA!). Lembra de Predador e Predador 2? Ou de Alien o Oitavo Passageiro e o Aliens do James Cameron? Agora lembre dos recentes Alien versus Predador. Quais destes filmes são melhores (em termos de enredo, não de efeitos especiais ou cenas de ação)?

Então, nos primeiros Predadores e Aliens, o foco da narrativa era nos personagens humanos, com os quais nós podíamos nos identificar. Ripley viu todos os seus colegas morrerem no espaço nas mãos de uma criatura bizarra, ficou à deriva por anos e inconsciente por mais tempo ainda, não viu a própria filha crescer e ainda passou a ser perseguida pelas criaturas. Em Predador 2 temos um policial em fim de carreira, contando as horas para se aposentar e de repente se vê as voltas com um monstro eliminando os criminosos mais perigosos da cidade. Até com o grandalhão Arnold "Governador" Schwarzenegger é possível se identificar e ficar curioso para saber o que vai acontecer ou como ele vai sobreviver (e vencer) um ser muito mais poderoso. 

Esse é o grande problema da maioria dos games de zumbi. Mal sabemos quem é o protagonista, e quando muito, temos meia dúzia de parágrafos escritos no manual do jogo ou em alguma parte do menu que resume quem ele é. Um Jogo de Zumbi Bem Feito deveria, no mínimo, desenvolver seu personagem, mostrar outros personagens pelos quais você se apaixonasse. Não é difícil, a Bioware é mestre em criar este tipo de ambientação. Quem sabe um tutorial/abertura interativa onde você poderia interagir com estes personagens antes do apocalipse zumbi, talves personagens que trabalhem em um hospital, e ao fundo médicos discutindo casos de pessoas violentas que atacaram e morderam outros em algum bar... enquanto você aprende os comandos básicos e conhece alguns personagens secundários bastante interessantes. Atirar na cabeça deles seria bastante mais difícil depois...

Outra coisa importante para o Jogo de Zumbis bem feito seria colocar o protagonista em perigo. A maioria dos jogos de zumbi são simplesmente FPS com mortos-vivos te enchendo de armamento e deixando brincar de galeria de tiro com mortos-vivos. Agora imagine um personagem sem treinamento miliar ou armamento, tendo que recorrer a coisas como travar portas, correr, trancar janelas e usar objetos improvisados para se defender. E por favor, nada de matar centas de zumbis com uma faca... um zumbi é como um ser humano, tão forte e ainda mais resistente (ele não sente dor e não pode ser ferido no corpo, apenas na cabeça), lutar contra apenas uma destas criaturas já deveria ser um desafio. 

Matar dezenas de zumbis de uma vez? Não seria fácil matar sequer um na vida real...
Te parece familiar esta proposta? Pois era exatamente o que o jogo Dead Island prometia: História profunda com foco nas pessoas e não nos zumbis, sobreviver seria desafiador pois os protagonistas não teriam armas ou treinamento miliar, seriam apenas turistas em férias, a melhor opção seria agir com estratégia e fugir das criaturas sempre que possível... Talvez por ter abandonado tudo isso para se tornar um genérico de Left4Dead com cantores de rap armados com espadas eletrificadas, Dead Island tenha sido tão decepcionante... 

O Jogo de Zumbis bem feito ainda teria que ter uma boa interação com o ambiente. A possibilidade de danificar o cenário, barrar portas e janelas com objetos, transportar comida e água permitiria criar uma ampla gama de estratégias. Que tal se refugiar em um prédio subindo pela escada de incêndio e depois demolindo as escadas internas para impedir os zumbis de subirem? Ou se trancar no supermercado e barrar as portas e janelas com caixas e mesas? Ou liberar o "Esqueceram de Mim" que tem dentro de você e criar armadilhas para os mortos-vivos usando galões de gasolina, caixas e tábuas de madeira? 

Ainda mais interessante seria poder compartilhar sua cidade na internet, como Spore e The Sims tem feito. Outros jogadores poderiam baixar o código da sua cidade (com as modificações que você e os outros personagens fizeram) e visitá-la. 

No fim das contas um jogo desse tipo não precisaria de zumbis que explodem, zumbis que vomitam, zumbis gigantes imunes a tudo exceto por um pequeno pedacinho nas costas... Os bons e velhos mortos-vivos cambaleantes iriam testar suas defesas, criatividade e, eventualmente, deixar seu protagonista morrer de fome e sede ao cercar sua "fortaleza invencível" e esperar seus recursos acabarem...

- O que poderia dar errado?

Em uma palavra: Produtores. 

Hoje a indústria de games é multimilionária, e as grandes produtoras estão se tornando cada vez mais medrosas quanto à inovação. Se Left4Dead e Dead Island venderam com zumbis mutantes e Call of Duty com armas pra todo lado, os produtores não vão investir em um game que fuja desta fórmula. 

A única saída para o nosso Jogo de Zumbis bem feito seria o mercado indie que colocou maravilhas como Minecraft e Mount & Blade em nossos PCs. 




Sobrevivência não é bem um gênero de jogo, está mais para algumas opções que aparecem bastante nos jogos atualmente, de RPGs a jogos de caça, estratégia e ação, sem contar os games de horror, onde já é praticamente um sub-gênero. No fim das contas um jogo de sobrevivência é um game onde seu objetivo, mais do que matar inimigos, é continuar vivo, e para isso é importante prestar atenção em muitos detalhes que passam batido em outros games, como comida, água, temperatura, sono...

Fallout New Vegas é provavelmente o melhor representante dessas opções, com seu modo realista que obriga o protagonista a procurar (e carregar) comida, água, tomar cuidado com o sol e dormir de tempos em tempos. Outros como Skyrim e o próximo Assassins Creed também entram para a lista, principalmente por adicionar mecânicas divertidas de caça e obtenção de recursos de plantas e animais silvestres. E outros como Metal Gear Solid e American's Army ainda adicionam curiosos modos (realistas) de tratar ferimentos de seu personagem ou de outros. E é claro, há os games ruins como os jogos de caça da série Cabella's e o jogo do Bear Grylls (o tal cara que bebia urina no Discovery Channel...)

Jogos pós-apocalípticos em geral podem fazer bom uso destes recursos e se tornar excelentes games de sobrevivência, com o personagem precisando obter recursos básicos (água, comida, local seguro para tirar uma soneca...) em um cenário bastante hostil.

Mas não só pós-apocalípticos. O pessoal do Cracked.com mesmo teve uma idéia muito interessante de um jogo de sobrevivência... no cenário de Jurassic Park. 

Imagine que interessante não seria seu personagem, preso na ilha Sorna ou na ilha Nublar, algo como um Fallout New Vegas com dinossauros, onde você precisa improvisar um esconderijo, armas, arrumar comida e dar um jeito de escapar daquele simpático T-Rex e de hordas de velociraptors que vão te caçar o tempo todo...

FFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!
- O que pode dar errado?

Primeiramente a dificuldade de programar um jogo neste estilo. Para isso funcionar, o jogo precisa ter uma boa IA, de forma que um ecossistema seja estabelecido ao redor do jogador. Herbívoros pastando e atacando quem passa por perto (sim, a maioria dos ataques de animais contra pessoas acontece envolvendo herbívoros...), carnívoros caçando, cada animal usando suas próprias táticas (o T-rex simplesmente corre para cima da presa, os velociraptors cercam ela e atacam em bando pelas costas...) e cuidando dos seus afazeres. Vimos algo assim em Skyrim, e acredito que é possível criar um ecossistema crível em jogo... mas não dá para negar que deve ser bem difícil de programar...

Outro problema é a maldição que ronda os jogos baseados em filmes ou séries de TV, que normalmente são péssimos. Com raras exceções (Batman Arkham City e Arkham Asylum...), dificilmente veríamos um game baseado em filme que seja aproveitável... melhor sonhar com jogos de sobrevivência em cenários pós-apocalípticos mesmo...


É inacreditável o tanto que o Kinect, o sensor de corpo da Microsoft, foi mal aproveitado. Seguindo a trilha do PSEye e do Wii Mote, o periférico se tornou uma coleção tosca de jogos de dança, ginástica e esportes, a grande maioria voltada para o público infantil. Praticamente todos os jogos que tentaram fugir desse padrão esbarraram nas limitações do periférico e se tornaram meio complicados de jogar (a ver as críticas que Star Wars kinect, Sonic Free Riders e Rise of Nightmares receberam de avaliadores gringos...).

Eis que há um jogo que poderia ser feito para Kinect, funcionaria bem e seria muito, muito divertido. Imagine um game de batalha de magos, no melhor estilo Harry Potter ou Senhor dos Anéis, cada magia teria um conjunto de gestos necessários para "conjurá-la", que iriam de coisas simples para magias mais básicas a gestos complexos para invocar feitiços estupidamente poderosos. 

Os gestos seriam reproduzidos pelo avatar do personagem na tela, assim cada jogador poderia reconhecer a magia que o outro está invocando e já preparar alguma proteção. Cada combate vencido poderia render pontos de experiência ou moedas de ouro que poderiam ser usados para customizar seu personagem, ou ter  acesso a novas magias. Talvez um sistema de classes ou uma árvore de progressão, dividindo os personagens em categorias como xamã, invocador, necromante... 

E nem precisaria muita criatividade dos desenvolvedores, bastaria pegar os mudras indianos, aqueles gestos com a mão que os caras fazem quando dançam ou praticam ioga, e inserir no jogo. Aquele "chifrinho" que o cantor Dio popularizou nos shows de Heavy Metal, por exemplo, é um mudra indiano, que na verdade simboliza proteção contra o mal. É fácil de fazer e se encaixaria como uma luva para alguma magia iniciante de nosso jogo imaginário. 

Photoshop, mas já dá para ter uma idéia do que estamos falando...
Para nosso jogo imaginário ficar ainda mais interessante, que tal se a desenvolvedora conseguir permissão para incluir alguns magos clássicos como oponentes? Imagine Gandalf versus Harry Potter, Saruman contra Dr. Estranho ou Imperador Palpatine destruindo John Constantine na arena! 

- O que poderia dar errado?

Fora o fato que é virtualmente impossível conseguir licença para usar Gandalf, Harry Potter, Dr. Estranho, Palpatine e Constantine em um mesmo jogo, nosso game poderia enfrentar problemas com fundamentalistas religiosos, que o acusariam de estar atraindo crianças para a prática de magia negra... E muito provavelmente seria proibido no Brasil... 

Se bem que este tipo de coisa costuma apenas aumentar a popularidade dos jogos, que o diga Counter Strike, Carmageddon, GTA e outros...


Eu particularmente não gosto de MMO, com excessão de Uncharted Waters Online, todos seguem mais ou menos o mesmo estilo, são feitos como RPGs, mas esquecem que também são Massive Multiplayer. Ou seja, o pessoal que escreve o enredo destes jogos escreve como se fosse para um jogo singleplayer, como se cada jogador não fosse estar jogando o mesmo game que os outros e vendo os outros o tempo todo.

Todas as vezes que joguei MMOs (Requiem Memento Mori, Champions Online, Taikodom, Conan Online, Dungeons & Dragons Online, Lord of the Rings Online, World of Warcraft, etc etc etc), todos tentavam dar um foco no seu personagem como se ele fosse um cara "único", e todas as missões pediam que ele resolvesse um problema imediato (recuperar um artefato, matar um monstro...), coisas que dariam certo em um RPG singleplayer, mas que em um MMO, onde você faz isso tudo do lado de trocentas pessoas e muitas vezes tem que ficar na fila pro tal monstro dar respawn, quebra a narrativa do jogo.

Ok, você é o grande Matador de Gigantes, mas o C0cKsUk3r69 e o V1d4L0k4 também mataram o mesmo gigante, antes de você inclusive. Para quem gosta de Role Playing Games (a tal sigla RPG, em inglês "Jogo de Interpretação"), isso é bastante incômodo. 

Um MMORPG deveria dar uma atenção especial nas primeiras três letras: Massive Multiplayer Online, ou seja, chega de fazer missões "single player", obrigar o jogador a repetir a mesma dungeon trocentas vezes e matar os mesmos caras! Diablo em 1996 já era capaz de distribuir aleatoriamente missões, inimigos e dungeons toda vez que se iniciava um jogo novo... e fazia isso em um Pentium 1. Hoje com computação em nuvem e processadores de sete cores, isso não é desculpa para não dar uma variada nas missões de um MMO, pelo menos para não mandar todos os jogadores para um mesmo lugar...

Não quer variar? Ok! Então que tal colocar missões para times massivos de jogadores. Mount & Blade, feito por dois turcos no fundo do quintal aguenta 200 pessoas online no multiplayer, então qual o motivo de em muitos MMOs só podermos cumprir missões sozinhos ou em pequenos grupos?

Pense em um MMO em um mundo medieval fantástico, por exemplo, como a maior parte deles é, só que focado em exércitos. Cada jogador gratuito é um soldado ralé, que cumpre um tutorial (treinamento militar básico) e cada jogador que paga mensalidade é um pequeno nobre ou senhor feudal. Os NPCs que são de hierarquia maior na nobreza dão missões aos jogadores pagos para recrutar exércitos e invadir reinos de outros NPCs, com soldados NPCs ou jogadores de outro "time". 

Jogadores gratuitos ficariam com a parte mais chata da coisa, alguns teriam de ser curandeiros, fazer armas e armaduras, armar acampamentos e cozinhar, tudo com minigames, enquanto os jogadores pagantes teriam suas casas (que poderiam evoluir para castelos), poderiam decorar elas e talvez até criar o design das armas e armaduras de seu exército (como em Spore ou no criador de personagens de SoulCalibur V), receberia uma quantia em ouro com regularidade (semanal, mensal, diária...) com a qual poderia comprar extras como cavalos, navios, armas, contratar soldados NPCs ou construir castelos. Talvez apenas os jogadores pagos tivessem acesso à magia ou outra forma mais diferente de combate também, para estimular os gratuitos a fazerem upgrade da inscrição. 

Assim teríamos grupos razoavelmente grandes de jogadores combatendo em campo aberto, sempre oponentes diferentes (exércitos de outros jogadores ou de NPCs criados com geradores aleatórios) e os jogadores poderiam se orgular de terem realizado feitos realmente memoráveis. Um jogador gratuito que tenha conquistado um castelo sozinho, depois do exército todo ter caído será mais lembrado por seus camaradas do que o trocentésimo milésimo jogador a matar o troll azul na dungeon da montanha. Um jogador pago que consiga conquistar grande parte do cenário também faria mais sucesso do que o cara que completou todas as trocentas quests de World of Warcraft depois de anos jogando...

Mais ou menos isso, mas cada um deles é um jogador em um PC em alguma parte do mundo...
E, por favor, nada de interface poluída. Parece que designers de MMO nunca ouviram falar de teclas de atalho ou menus pop-up, praticamente tudo é mostrado na tela ao mesmo tempo, da evolução do personagem a inventário, de árvores de habilidades a janelas de chat... e o jogo em si fica lá, apertado em menos de 50% da tela. 

Basta colocar um HUD minímo, com os atalhos para inventário, progressão de personagem e etc. Melhor ainda, que tal eliminar completamente o HUD, como fez Dead Space? Se o personagem se feriu, não precisa de barra para mostrar em cores o quão grave foi o ferimento, coloque ele mancando, sangrando litros, com flechas cravadas no corpo, sem um braço... 

E ao invés de mostrar o nome de cada personagem em cima da cabeça dele, coloque uma tecla de atalho para mostrar ou ocultar isso, como (mais uma vez) a série Diablo fazia. Está em dúvida do nome de alguém? Aperte TAB e veja o nome de todo mundo para quem você está olhando. Pronto!

Chat também pode ser todo com voz, ou pelo menos em um canto discreto da tela, não precisa ocupar quase 20% da sua visão para ver o pessoal reclamar do último filme da série Star Wars. 

Outra coisa importante, um MMO bem feito deveria ser único, investir em um estilo gráfico diferente. Por qual motivo todos querem copiar World of Warcraft com seus gráficos excessivamente geométricos, estilo cartunesco e cores primárias?! 

Não precisa ser fotorealista a ponto de travar ou impedir pessoas com PCs mais antigos de jogar. Borderlands, por exemplo, tem um estilo diferente de gráfico, mais cartunesco e leve, porém muito, muito diferente de World of Warcraft...

Um MMO bem feito também precisaria de ter setores bem divididos, com administradores e moderadores locais. Assim poderia ser dada atenção especial a jogadores que se destacassem, seja por grandes feitos (conquistando grande parte do local), diplomacia (conseguindo muitos recrutas entre os jogadores gratuitos e NPCs) ou estratégia (batendo exércitos maiores com menos esforço). Estes caras poderiam ser mencionados pelos NPCs do local ou mesmo serem acrescentados em arcos de história voltados especificamente para seus exércitos...

E quanto ao gameplay, algo importante: Coloque animações de batalha que façam sentido! Até mesmo no recente Star Wars The Old Republic as batalhas são toscas, com personagens parados uns de frente pros outros movendo os braços como se fossem bonecos até um deles cair. Não há movimentação para os lados, frente, costas, ninguém movimenta os quadris ou pernas... Na série Total War cada um dos trilhões de soldadinhos na tela fazem movimentaçãos muito mais realistas quando lutando do que dois personagens de qualquer MMO...

- O que poderia dar errado? 

MMOs novos correm riscos de acabarem vazios. Até mesmo quando rebocados por grandes empresas e séries, como aconteceu com Star Wars Galaxies. Normalmente quem joga um é fiel a aquele jogo e não pretende mudar com frequência, ou não joga MMOs por estar jogando algum bom game singleplayer no momento. 

Um novo MMO que não tenha uma grande campanha de marketing (basta uma olhada no marketing de Guild Wars 2 para ter uma idéia) corre um sério risco de morrer na praia. 

Em um game massivo também há o problema do fator humano. Basta um moderador preguiçoso ou excessivamente cruel, um jogador obcecado que jogue 20 horas por dia ou empregue hacks para melhorar seu personagem e logo teremos um cenário como aquele do famoso episódio do South Park...

4 de maio de 2012

Bethesda anuncia Elder Scrolls Online para 2013


A Bethesda Softworks anunciou que a próximo capítulo da sua famosa série The Elder Scrolls será um MMO. Sim, aparentemente a Bethesda/Zenimax ficou de olho no relativo sucesso que a EA Games/Bioware teve com o MMO Star Wars The Old Republic e com a longevidade que o World of Warcraft da Blizzard/Activision alcançou ao longo de quase uma década.

Ainda não há muita confirmação sobre como será The Elder Scrolls Online, exceto que a narrativa vai se passar mil anos antes dos eventos de Skyrim, quando os elfos do Aldmeri Dominion estavam em guerra aberta com Ebonhearth Pact e Daggerfal Covenant.

Aparentemente teremos uma grande extensão do mundo de Tamriel para explorar, incluindo Skyrim, Daggerfall, Morrowind e Black Marshes. Não há maiores informações quanto à data de lançamento ou preço das mensalidades, mas algumas imagens do jogo (ainda não finalizado, vale lembrar) andaram circulando pela internet.














2 de maio de 2012

Shogun 2 Total War: Rise of the Samurai (PC) (****)


Houve uma época, a algum tempo atrás, em que games, alguns anos depois de lançados, ganhavam expansões, pacotes com novos mapas, nova narrativa single-player, missões, personagens e modos de jogo que prolongavam a vida útil daquele game. A série Total War sempre foi assídua com estas expansões como os excelentes Rome Total War Alexander, Rome Total War Barbarian Invasion e Medieval 2 Total War Kingdoms.

Há algum tempo atrás, no entanto, as grandes e bem feitas expansões começaram a ser substituídas por DLCs (Downloadable Content), muitas vezes "caça-níqueis" que acrescentam apenas algumas poucas mudanças estéticas ao jogo por um preço abusivo. Os DLCs passaram a vender "aos pedaços" coisas que antes viriam em patches gratuitos e expansões, desde mapas, missões, personagens extras á narrativas singleplayer completas.

A SEGA e a Creative Assembly cairam em tentação com Shogun 2 e lançaram alguns DLCs meia-boca, incluindo um estúpido Blood Pack, que iria adicionar (mais) sangue aos combates mas é simplesmente ridículo (o tal "sangue" parece mais tosco que o que saia dos lutadores do primeiro Mortal Kombat...).

Eis que finalmente os responsáveis pela franquia resolveram voltar as raízes da série e lançar uma excelente expansão para o já maravilhoso Shogun 2 Total War.

Samurais, antes de ficarem famosos na Guerra Civil Genpei
Rise of the Samurai acrescenta toda uma nova campanha single player para Shogun 2, além de uma nova ambientação para o multiplayer e a novas batalha histórica de Anegawa. A narrativa de Rise of the Samurai acontece 400 anos antes da de Shogun 2, durante a Guerra Civil de Genpei,  quando os clãs Taira e Minamoto entraram em guerra, cada um apoiando um filho do Imperador japonês ao trono.

E a expansão se esforça para recriar o período. Os agentes de Shogun 2 sairam de cena para dar lugar a agentes mais tradicionais, próprios da era Juei, e os exércitos contam com novas unidades, armaduras diferentes e novas habilidades.

Basicamente seu exército pode ser composto de Levy, aldeões recrutados as pressas, que podem ser lanceiros (com naginata) ou arqueiros, Attendants, soldados profissionais, que podem ser lanceiros (com naginata), arqueiros ou espadachins (e esqueça as espadas bonitas como as katanas, estes manejam imensas espadas curvas no estilo chinês) e finalmente os samurais, que são poucos mas são excelentes tanto a distância com arcos quanto corpo-a-corpo com katanas. Samurais montados, arremessadores de bombas e monges (com naginata ou arco) completam seus homens, assim como heróis (monges com tetsubo, um tipo de porrete gigante, mulheres samurai, monges com naginata e samurais montados).

A mesma ordem prevalece para navios, sendo navios leves, médios e pesados com levy, attendants e samurai, e as batalhas navais, sem canhões, são baseadas em flechas e abordagens, raramente algum navio sendo afundado.

Monge com Tetsubo: "Hulk esmaga, né?"

No geral os ambientes também foram remodelados, e as construções parecem mais primitivas do que em Shogun 2, mas a maioria dos relevos foram reaproveitados.

Há novos clãs, e você pode começar escolhendo entre dois que apoiam cada família durante a Guerra Civil Genpei, dois que apoiam os Taira, dois que apoiam os Minamoto e dois que apoiam os Fujiwara. A campanha single-player começa bem tranquila, te colocando em meio a clãs amigáveis e que apoiam as mesmas famílias e durante os primeiros turnos é tecnicamente simples fazer alianças, conseguir vassalos, rotas comerciais e expandir seu território... Mas logo que você expande demais, todos os outros clãs (incluindo seus aliados) vão se virar contra você e te atacar, e todas suas rotas de comércio serão perdidas.

Talvez a maior crítica a Rise of the Samurai seja sua IA. Essa "traição em massa" na campanha parece inconcistente. Por qual motivo seus aliados, que apoiam o mesmo pretendente ao trono, decidem, do nada, sabotar todo o progresso que você tem feito por eles e te atacar junto com os inimigos? Só para aumentar a dificuldade do jogo? Não faz o menor sentido dentro da narrativa...

Nas batalhas a IA também demonstra problemas, praticamente qualquer luta é uma guerra de moral, e seus inimigos (e soldados) vão fugir do campo de batalha muito facilmente. Na verdade você vai mais afugentar do que matar soldados em Rise of the Samurai, o que poderia soar crível com tropas recrutadas entre aldeões, mas não com samurais leais a seu Daimyo e seguidores do Bushido (que como o jogo até cita "é escolher a morte sempre que houver uma escolha entre a vida e a morte)... Ver suas tropas veteranas de samurais baterem em retirada simplesmente ao ver que o exército inimigo é maior parece um tanto quanto "errado" para guerreiros que teoricamente deveriam preferir a morte à desonra...

Novos agentes e unidades tornam Rise of the Samurai um jogo completamente diferente.
A mesma crítica que fiz a Shogun 2 continua, há pouca variedade de unidades, e praticamente não há unidades exclusivas de cada clã. A Creative Assembly poderia ter aproveitado a oportunidade para incluir soldados que refletissem as especialidades de cada clã, seu modo de lutar, artes marciais específicas, armamento tradicional... É difícil acreditar que todos os clãs do Japão da era Juei eram exatamente iguais, guerreavam da mesma maneira, usavam as mesmas armas e vestiam seus soldados com as mesmas armaduras...

Se você gostou de Shogun 2, não perca a chance de jogar Rise of the Samurai, vendido como DLC no Steam. É "mais do mesmo", mas com um período histórico completamente novo, unidades novas e clãs mais antigos.