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14 de janeiro de 2013

Museu dos Arcades Soviéticos

Na União Soviética, o game joga VOCÊ!!!

Talvez muitos leitores sejam jovens demais para se lembrar de como era a vida nos anos 80 e 70, quando um simples Atari fazia a diversão de toda uma escola e os moleques se acotovelavam nos fliperamas para jogar Pong ou Space Invaders nos arcades de tela branca e preta.

Mas certamente (mesmo que por influência de games e filmes) você já ouviu falar da União Soviética, e como o pessoal por aqui, nas Américas, viam os russos como um bando de bêbados violentos armados até os dentes.

No entanto, a vida na União Soviética era bastante normal e muito mais parecida com a nossa aqui do que imaginávamos. Além da Vodka, das loiras bonitas e dos fuzis AK-47, os russos também tinham parques, praias, gibis, escolas, desenhos animados e, é claro, videogames!

E para relembrar a era dos arcades soviéticos, os russos abriram o Museu do Fliperama Soviético, onde você pode inclusive jogar uma versão em Flash do game de Batalha Naval deles.

Batalha Naval!
Embora bastante básico, o jogo não faz feio aos outros da época, do lado de cá da Cortina de Ferro. Com vários níveis de dificuldade, multiplayer cooperativo e incríveis periscópios de submarino (de verdade), o arcade de Batalha Naval deve ter feito a festa de muito garotinho russo naquele tempo.

O museu ainda tem outros tipos de jogos, todos bastante conhecidos por aqui, incluindo games de corrida, tiro e simuladores de aviões (tinha até penbolim!). Ao todo 20 deles ainda estão funcionando e podem ser jogados todos os dias no museu.

Como na União Soviética não existiam indústrias privadas, ao invés da Atari e outras empresas produzirem os games, eram as Forças Armadas que inventavam, montavam e distribuiam os arcades por todo o bloco comunista.

Aproveite se você der uma passada na Rússia e, depois de tomar uma vodka, é claro, dê uma visitada no museu. Nada como uma boa dose de nostalgia para quem viveu a época dos fliperamas no lado capitalista do mundo...





Simulador de Caça

Corrida
Tiro ao alvo

Penbolim (aka. totó)

Muitos arcades dos anos 70 e 80 à disposição!


1 de janeiro de 2013

2012, o Bom, o Mal e o Feio


Houve uma época em que a indústria de games era completamente amadora, sobrevivendo de apostas arriscadas em um mundo que encarava os jogos eletrônicos como um tipo de brinquedo, destinado a manter as crianças quietas na frente da TV ou monitor.

Eis que 2012 terminou, e hoje o cenário é bastante diferente. Indústrias de games lucram várias vezes mais que estúdios de cinema, jogos faturam mais em uma semana do que filmes famosos durante anos, e uma dose imensa de tecnologia é empregada para deixar os jogos cada vez mais realistas, voltados principalmente para um público mais maduro.

No entanto, os jogos como mídia tiveram uma evolução muito rápida, e muita gente ainda acredita na idéia de que games são feitos exclusivamente para divertir o público infantil e tem influência na violência escolar e nos massacres que costumam acontecer nos Estados Unidos.

Do outro lado, várias empresas também pisam na bola, completamente ignorantes sobre os consumidores, seus produtos e seu público-alvo.

Reunimos aqui os seis maiores debates de 2012, o que é ou não aceitável na relação entre as empresas e consumidores, e as maiores polêmicas que dominaram o ano passado. E como elas vão afetar o ano que está começando. Prepare-se para uma perspectiva do ano que passou, o que teve de bom, de mal e de feio na indústria dos games:

Sexo, Violência e Machismo... ou apenas maneiras de se contar uma história?


Lara Croft: Violência sexual é tema para games?
2012 viu o reboot da série Tomb Raider ser mais uma vez adiado, e provavelmente este ano veremos as origens da heroína Lara Croft no mundo dos games. Para nos deixar ainda com mais curiosidade sobre o jogo, a Crystal Dynamics e a Square Enix lançaram um trailer que mostra um pouco do que a pobre personagem passa neste novo game:


Além de ser amarrada, presa, capturada, quase devorada por animais e sofrer várias quedas, Lara aparece, em um momento, com as mãos amarradas para trás, tentando escapar do que parece ser um campo de prisioneiros. Um guarda a vê, aponta uma pistola para ela e a manda sair de seu esconderijo. Então ele coloca a mão na cintura dela e recebe uma bela joelhada, bem naquela parte mais sensível da anatomia masculina. 

Não parece grande coisa a cena. Embora exista claramente segundas e até terceiras intenções do homem armado em relação à heroína, nada demais acontece entre eles, não há nudez, e nem mesmo a "mão boba" dele alcança qualquer parte do corpo dela que pudesse ser considerada erógena. 

Porém, o trailer gerou uma enorme repercussão nos Estados Unidos. Jornais, revistas e programas de TV questionaram se violência sexual e tentativa de estupro poderiam ser considerados temas para um "jogo". Uma polêmia similar à que o (péssimo) game japonês Rapelay gerou alguns anos atrás.

"Ultraje ao jogo de estupro de Lara Croft."
A discussão só tomou rumos cada vez piores. O produtor executivo da Crystal Dynamics, Ron Rosenberg tentou justificar que o avanço do sujeito anônimo em direção à cintura da senhorita Croft era parte importante da narrativa, sobretudo para que o jogador sentisse pela protagonista um sentimento de proteção, demonstrando a fragilidade dela antes de se tornar a versão feminina do Indianna Jones que já conhecemos.

Diante deste tipo de afirmação, além de "usar o estupro como forma de entretenimento", a Crystal Dynamics e o novo Tomb Raider acabaram sendo acusados também de misogenia, colocando a mulher em um papel submisso, de "sexo frágil", que precisa de proteção constante. 

E não é apenas em Tomb Raider que os críticos colocam o problema da misogenia e da violência sexual. Hitman Absolution também entrou na lista negra das associações feministas, principalmente por causa de dois trailers:


No primeiro trailer, o Agente 47 elimina os seguranças de uma mansão até chegar a um banheiro, onde uma bela mulher está tomando uma ducha, quando ele para e a observa, arma em mãos, dando a entender que ela seria seu alvo. No trailer seguinte, o mesmo agente é emboscado por um grupo de mulheres com roupas de látex e fortemente armadas, fantasiadas de freiras.

Seriam ambos exemplos de exploração barata da sexualidade e de fantasias masculinas? Fortes indícios de como a indústria de jogos vislumbra as mulheres, como objetos sexuais e vítimas de fetishismo? 

Antes de discutir isso, vamos dar uma olhada em outros exemplos que temos na mídia atual. Você provavelmente já ouviu falar ou até mesmo assistiu a série de TV Game of Thrones, certo? Ou pelo menos leu os livros de George R. R. Martin? Caso a resposta seja afirmativa, você deve conhecer a personagem Daenerys Targaryen, que ostenta uma bela cabeleira platinada, de fazer inveja à Lady Gaga, e é interpretada  na televisão pela bela atriz Emilia Clarke.

Daenerys Targaryen: muito mais explícito que Lara Croft...

Ao longo da primeira temporada da série, e do primeiro livro da coleção A Song of Ice and Fire, Daenerys é vendida pelo próprio irmão a um exército de nômades, como esposa do líder deles, é estuprada, sofre ameaças constantes e abusos, morais e sexuais, tanto de seu irmão quanto de seu novo "marido". E no livro, ao contrário da série, onde a atriz parece ter pelo menos uns 20 anos, Daenerys tem apenas treze anos de idade quando a trama se inicia.

Agora pense, quantas vezes desde que a série de TV estreiou (e os livros realmente se tornaram populares) você ouviu alguma polêmica envolvendo uma personagem que, com treze anos de idade, sofre violência sexual e é explorada pelo irmão? Quando que alguém se referiu à Game of Thrones como o "Livro do estupro de menores de idade"?

Na narrativa de R. R. Martin, os abusos de Daenerys servem para o mesmo propósito que a mão boba na cintura de Lara Croft, criar empatia e um sentimento de piedade por parte do público, em relação à personagem. Lara é apresentada como frágil na mesma medida que Daenerys, e ambas deixam a fragilidade de lado em certa parte da narrativa para assumirem as rédeas de suas vidas e se tornarem as protagonistas fortes e habilidosas que conhecemos...

Por qual motivo quando isso acontece na forma de um toque, em um game, desperta tanta polêmica, e quando acontece na forma de descrições detalhadas em um livro ou de cenas explícitas em uma série de TV, praticamente ninguém se importa?

E violência sexual não é exclusividade de mulheres em games. Vamos dar uma olhada por exemplo no atual sucesso de fim de ano Far Cry 3, da Ubisoft.

É, esse Far Cry 3 mesmo...

Em certa parte no jogo, seu personagem, um garoto americano perdido em uma ilha selvagem, no meio de uma guerra entre piratas, traficantes e guerrilheiros nativos, é levado ao templo de uma sacerdotisa/rainha chamada Citra, onde ele é dopado com alucinógenos. Ao acordar da "viagem", Jason Brody, o protagonista, se vê deitado em uma espécie de altar, com Citra nua, sobre ele, insinuando que houve sexo entre os dois enquanto ele estava desacordado. 

Embora eu pessoalmente (e uma boa parte do público heterossexual do sexo masculino) não achasse nem um pouco ruim estar na pele de Jason naquele momento, o que aconteceu na narrativa é estupro, simples e claro. Inverta os papéis e veja como tudo não fica mais bizarro, tente imaginar se fosse ao contrário, e o garoto americano tivesse dopado uma nativa com drogas alucinógenas e feito sexo com ela enquanto a vítima estivesse desacordada. 

Comparado à mão boba na cintura que a Lara Croft tomou, parece bem mais complicado... 

Então por qual motivo Tomb Raider está sendo chamado de "Jogo do Estupro" e Far Cry 3 nem sequer levantou polêmica sobre algo bem mais explícito? E por qual motivo livros, filmes e séries podem incluir violência sexual em suas narrativas, e a mínima menção disso em um game causa tanta comoção? 

Jogos eletrônicos são uma novidade entre as mídias. Existem a pouco mais de 50 anos, e só nos últimos 20 ou 30 se tornaram elaborados o bastante para conter uma narrativa e realmente contar uma história ao invés de só distrair o público por alguns minutos. Soma-se a isso a idéia generalizada de que "games são feitos para crianças", e a cena de uma mulher frágil, amarrada, sendo tocada na cintura causa um enorme mal estar  em pessoas que, normalmente, não se importam de ler uma descrição explícita de violência sexual em um livro ou representada por atores em um filme ou série...

Os críticos do trailer de Tomb Raider, sob essa ótica, não parecem ter qualquer motivação além de explorar, cada vez mais, o preconceito de que games são feitos exclusivamente para o público infantil, e de que, de alguma forma, são mais influentes, perigosos ou chocantes do que um livro ou filme...

Despreparo, Desrespeito e Desorganização... Vale tudo para ganhar dinheiro?

Propaganda enganosa, coerção e má-gerência. A indústria de games precisa acordar para a realidade do mercado hoje.

Além de polêmicas sobre sexo, 2012 viu ainda outro assunto complicado pontuando discussões durante todo o ano: O que é permitido, e o que é proibido, na relação entre a indústria e o público consumidor?

A própria natureza dos games, como softwares, é complicada. Quando se compra um livro, por exemplo, você está pagando pelas páginas, encadernação, o conteúdo escrito nelas... Mesma coisa quando se compra um filme em DVD, você está pagando pelo disco, o conteúdo gravado nele, a interpretação dos artistas, a direção da narrativa... Mas e quando você paga por um jogo? O que você está comprando? Você tem direito de adquirir aquilo que foi prometido pela capa,encarte, entrevistas com desenvolvedores e propagandas? Você está adquirindo tudo o que está programado no disco/download?

A Capcom, famosa softwarehouse da série Resident Evil, parece discordar. Entre outras empresas, esta tem o terrível costume de não vender realmente todo o conteúdo que está gravado nos discos ou pacotes de download de seus jogos. 

Já a algum tempo, com as conexões de internet mais estáveis, rápidas e baratas, se tornou comum uma prática bastante horrenda da indústria de games, os DLCs, ou "Downloadable Contents", conteúdos a mais que podem ser comprados, baixados e inseridos em um game. No papel a idéia é até boa, colocando a disposição mais itens, fases, personagens e opções para extender a vida útil de um game, coisas que não seriam obrigatórias mas que trariam mais longevidade aos jogos. 

Na prática muitas empresas abusam, lançando games mal-feitos, terminados às pressas ou feitos pela metade, mutilando o conteúdo básico e muitas vezes obrigatório do jogo para vendê-lo depois, como DLC, lucrando um extra em cima do consumidor.

A Capcom, no entanto, ficou famosa por outra prática ainda mais espúria.

"Vende-se carro com som, cobra-se extra se você quiser usar o som..."

Em seus últimos games, a empresa tem incluido itens que seriam vendidos como DLC dentro do código do jogo. E depois cobrado "a mais" por estes itens, caso você quisesse usá-los. Imagine por exemplo se a empresa fabricasse carros, você vai comprar um carro e, sem saber, o veículo vem com kit de som, ar condicionado e direção hidráulica... mas tudo bem escondido e extremamente disfarçado. Algum tempo depois você quer instalar um ar-condicionado, leva na concessionária Capcom mais perto da sua casa e paga o preço, como se estivesse "comprando" o aparelho de ar condicionado, mas na verdade os mecânicos nada mais fazem do que remover a camuflagem de algo que já tinha no seu carro... o tempo todo... e você nunca soube.

É mais ou menos isso o que a Capcom anda fazendo, vendendo discos com conteúdos que, para serem usados, custam mais dinheiro. E te enganando dizendo que este conteúdo é "baixado da internet"...

Enquanto empresas como a Capcom aparentemente agem de má fé, outras como a Sega parecem agir baseando-se única e exclusivamente na estupidez...

Neste ano de 2012, que acabou nesta semana, a Sega descobriu que milhares de fãs fazem vídeos com resenhas, detonados ou paródias usando cenas de um de seus jogos, e colocam no site Youtube.com, sem a permissão da empresa e sem pagar por direitos autorais. Como lhe é de direito, a empresa reclamou e o Youtube foi obrigado a tirar do ar centenas de vídeos e até mesmo a encerrar o cadastro de alguns usuários. 

A história já seria problemática, e não é necessário ser doutor em publicidade para ver a enorme quantidade de propaganda negativa que isso gera, se fosse em relação a algum game novo, recém-lançado, ou ainda em desenvolvimento. Mas ela se torna mais bizarra ainda quando olhamos para o jogo pelo qual a Sega foi reclamar: Shinning Force 3, lançado em 1997!

Sinceramente, Sega, arrumar briga com fãs por causa de um jogo que não é comercializado a 16 anos?!

Ainda mais bizarro, além de ter como alvo usuários do Youtube que postaram cenas de um jogo de 16 anos atrás, a Sega obrigou o site a excluir contas e vídeos que NEM SEQUER tinham cenas do jogo, muitos apenas por mencionar o título ou ter as palavras "Shining" e "Force" no título...

Como se não bastasse arrumar briga com fãs nostálgicos dos RPGs para Sega Saturn, a empresa ainda resolveu se envolver em outro escândalo, desta vez com a série Bayonetta, cujo primeiro game foi lançado para Xbox 360 e PS3 em 2010.

Para o deleite dos fãs, a Sega anunciou que a sensual bruxa Bayonetta estaria de volta em 2013. Para o desespero dos mesmos fãs, a empresa anunciou que o jogo será exclusivo para Wii U. Isso mesmo, para o console da Nintendo.

Tentando explicar o motivo da mudança tão brusca de plataforma, a Sega e o estúdio Platinum Games enfiaram os pés pelas mãos e assumiram que, Bayonetta 2 será exclusivo para Wii U, apenas por que a Nintendo PAGOU por isso. Sim, isso mesmo, estamos falando do que parece ser um suborno (ou sequestro para os fãs dos consoles da Sony e da Microsoft), com uma empresa oferecendo dinheiro pela exclusividade de um game, que originalmente nem era disponível para seu console. 

Agora teremos o console-família da Nintendo com um jogo exclusivo quase inteiramente baseado em exibir as curvas da protagonista por debaixo de roupas coladas, com direito a cenas bastante calientes. 

Nintendo, provando que pode comprar mais títulos para seus consoles do que os tradicionais Mario, Zelda e Metroid...

Enquanto uma empresa resolve vender a exclusividade de um game cheio de violência e insinuações sexuais para outra empresa que possúi um público alvo bem diferente, e briga na internet por imagens de games dos anos 90, outras parecem investir sua aparente estupidez de uma maneira bem mais passiva. Sim, Blizzard, estamos falando de você!

No ano 2000, a Blizzard lançou Diablo 2, um jogo de estratégia/ação/RPG sombrio e violento, que deixou fãs por onde passou. Doze anos depois, a empresa está para lançar a continuação para este jogo, uma das continuações mais esperadas da história da indústria de games, cujo público-alvo é formado principalmente por saudosistas que jogaram os outros dois títulos a mais de uma década e que muitos dariam um rim para jogar o terceiro.

O que ela faz? Um jogo maravilhoso para agradar os fãs e arrumar ainda mais admiradores? Um game bastante testado e melhorado, de forma a não deixar ninguém desamparado? Um jogo livre da maioria dos bugs e glitches que impediriam ele de ser jogado? Ou um caça-níqueis com microtransações e que roda direto da internet, com a necessidade constante de uma conexão rápida e estável com a rede, e cujos servidores não estão preparados para o lançamento do game?

Se você escolheu a última alternativa, já pode ir trabalhar na Blizzard, pois foi exatamente o que a empresa fez, e por quase um mês depois do lançamento, Diablo 3 estava injogável, com erros e bugs impedindo a conexão, enquanto os fãs que compraram o jogo tentavam desesperadamente jogá-lo.

Se você não viu essa tela, com certeza passou 2012 escondido em algum porão...

E como problemas nunca vem sozinhos, a Blizzard conseguiu outra proeza, de ligar, de alguma forma, os servidores de Diablo 3 com os de seus outros jogos. Nos dias que se seguiram ao lançamento do game, jogos como World of Warcraft, Starcraft 2 e Warcraft 3 ficaram fora do ar, sendo WoW o mais afetado por ser um MMO, sem a opção de jogar offline ou em LAN...

Aparentemente não foi só a Blizzard e a Sega que sofreram esse ano com péssimas decisões. A 38 Studios, que lançou Kingdons of Amalur: Reckoning, resolveu apostar todas as suas fichas e toda a sua existência no sucesso do jogo. Diante da recepção morna, a empresa, que tinha mudado de estado nos EUA para se aproveitar de incentivos fiscais, acabou falindo totalmente, deixando vários funcionários sem emprego do dia para a noite.

Mas nenhuma se iguala à Bohemia Interactive, autora dos simuladores militares extremamente detalhados da série ArmA. Em um golpe de inocência e ignorância sem igual, ela mandou dois empregados à Grécia, para tirar todos e fazer filmagens de instalações militares... e bem na borda de áreas cuja soberania é contestada pela Turquia. Durante um ano em que o país está totalmente falido e à beira de um colapso político e econômico. 

O governo grego não perdeu tempo em prender a equipe da softwarehouse sob acusação de espionagem, e usar a história toda como propaganda pró-governamental. 

38 Studios: Falido após apostar tudo em incentivos fiscais e no sucesso de um único jogo...
Pelo menos em um ano tão conturbado, com indústrias de games causando problemas com o público, por ganância ou plena idiotice, pelo menos uma boa vitória o público teve de volta. A Bioware, com o lançamento de Mass Effect 3 na primeira metade de 2012, colocou um ponto final na saga do(a) comandante Sheppard. O único problema é que tudo não passou de uma grande propaganda enganosa, com a empresa declarando firmemente que o final do jogo seria totalmente afetado pelas escolhas do jogador, e, "Não haverá final A, B e C, mas finais dinâmicos afetados pelas escolhas do jogador".

Dias depois do lançamento e o jogo era exatamente o que a empresa disse que não aconteceria. Com três finais sem nenhuma lógica e cuja única diferença era a cor da explosão, a Bioware enfrentou a fúria dos fãs, que além de xingar muito no Twitter se manifestarem na rede, chegaram a enviar docinhos coloridos para a empresa, em uma das manifestações de indignação mais nonsense já vistas. 

Ainda em 2012, a empresa pediu desculpas e lançou um DLC GRATUITO, com o final remodelado e melhorado, mostrando um excepcional respeito com o consumidor, e iniciando um importante precedente para que o público possa opinar e exigir que veículos de mídia cumpram suas promessas e propagandas.

"Não terá finais A, B e C, mas sim azuis, verdes ou vermelhos..."
No geral, 2012 foi um ano bastante polêmico, onde a indústria de videogame começou a perceber (ou não) que o público consumidor é a única coisa que a mantém como a indústria mais lucrativa dos tempos atuais, onde as pessoas começaram a perceber que jogos são uma mídia como qualquer outra, e que podem, e devem, ser livres para incluir o que desejarem em suas narrativas, assim como já acontece com o cinema, a televisão e os livros. 

25 de agosto de 2012

Guild Wars 2 promete...


O mundo dos MMORPGs pode ser definido entre antes e depois de World of Warcraft, da Blizzard. No período anterior a este game, tinhamos jogos como Tíbia e similares, com gráficos isométricos e visão em terceira pessoa. Após o sucesso de WoW, praticamente todos os novos MMOs resolveram seguir o mesmo estilo, com visão em segunda pessoa, cores fortes e estética similar.

Eis que Guild Wars, em sua segunda edição, promete revolucionar novamente o mundo dos MMOs. O pessoal do portal Arkade revisou o game, que será lançado dia 28 de Agosto e ressaltou alguns pontos positivos que (esperamos) passem a influenciar os novos jogos de agora em diante.

"Nossa, eu queria tanto levar um objeto de um personagem para o outro, igual a um carteiro na vida real, sabe?" - Absolutamente ninguém 
- Não Haverá Missões Estilo Carteiro!

Sabe aquela missão que você tem que encontrar um personagem, pegar um objeto com ele, levar até outro personagem e depois voltar para pegar sua recompensa? Praticamente todos os jogos hoje em dia tem uma ou mais (ou como Fable III, praticamente só tem) desse tipo de missão. E por um motivo simples, são missões fáceis de criar, "enchem linguiça" e permitem aos game designers aumentarem o tempo que demora até terminar todas as missões do jogo.

O problema no entanto é que esse tipo de missão é chato, cansativo e simplesmente sem graça. Se você ama tanto entregar correspondências, por que não arruma serviço de motoboy, carteiro ou office boy na vida real? Normalmente jogamos games para ser personagens que não podemos ser na vida real, como cavaleiros, magos, soldados e super-heróis.

Aparentemente os fabricantes de Guild Wars 2 perceberam que não adianta encher linguiça com missões de carteiro e resolveram fazer o novo game totalmente livre desse tipo de quest. Aqui haverá apenas a missão principal do seu personagem, ligada à história dele, e eventos ambientais. Andando por aí você pode encontrar alguma situação em que seu personagem possa agir, como uma batalha ou alguém precisando de ajuda, mas não haverá mais aqueles personagens estacionados nas cidades, pedindo que você leve alguma coisa para alguém em algum lugar...

"Agora eu mudei minha arma pra 'pão', sou um cuidador de pombo!"

- Mude Seu Estilo de Jogar Sem Burocracia!

MMORPG é o tipo de jogo sem fim. Enquanto tiver lugares a explorar e monstros a surrar, você poderá estar jogando. E como é comum nesse tipo de jogo, logo logo você cansa de lançar as mesmas magias, usar as mesmas armas e matar seus inimigos exatamente do mesmo jeito.

Eis que Guild Wars 2 promete um modo simples de variar o seu estilo de jogo, sem precisar criar um novo personagem ou resetar as habilidades de um que você já tenha. Ao invés de longas listas e árvores de habilidades, cada personagem terá cinco habilidades ofensivas, cinco defensivas, cinco de suporte e cinco elementos de magia, todos ligados aos equipamentos, ou seja, basta trocar de equipamento e arma para seu personagem mudar totalmente o modo de agir, com novas habilidades e poderes. Sem menus, sem burocracia, sem listas infindáveis de opções pra escolher.

Apresentando seu amigo ao jogo? Podem jogar juntos então...

- Jogue Junto com Seus Amigos, Independente de Nível!

Aconteceu comigo recentemente. Uma moça linda (que provavelmente está lendo essa matéria) me convidou pra jogar Lord of the Rings Online, game que não jogo desde que se tornou gratuito. Quando entramos no MMO, nem eu podia ver o personagem dela, nem ela podia ver o meu, já que ambos estavam em níveis muito diferentes e "realidades" diferentes, só podendo se encontrar se estivessem no mesmo nível.

Normalmete os MMORPGs isolam os jogadores iniciantes dos veteranos, tanto para impedir que veteranos fiquem matando os iniciantes a torto e a direito quanto para diminuir o número de jogadores em um só local.

Eis que Guild Wars 2 promete não fazer isso. Personagens sempre podem se encontrar, independente do nível. E para impedir que personagens mais fortes fiquem atacando os iniciantes, sempre que ambos se encontrarem, o mais forte terá seu poder reduzido ao nível do outro, mantendo eles no mesmo patamar de força.

"E ae gata!? Bora explorar umas paradas?"
- Belos Cenários Para Você Explorar!

Fora raras exceções, os cenários de MMOs são praticamente panos de fundo, colocados após barreiras para serem apreciados de longe. Que o diga os planetas aparentemente imensos de Star Trek Online, que se você chegar muito perto, simplesmente "esbarra" neles (que são poucas vezes maiores que sua nave) e "quica" para longe...

Guild Wars 2 promete deixar você explorar cada canto de seus gigantescos cenários, com direito a visões panorâmicas como as de Assassins Creed e pontos de fast travel escondidos no cenário.

Será possível até mesmo explorar embaixo d'água, com belos gráficos e novas habilidades ligadas à natação e mergulho.

"Pula, pula, rola! pula, pula, rola!"
- Combates Mais Dinâmicos!

Sabe uma coisa irritante nos MMORPGs? Combate. Veja por exemplo o mais recente Star Wars The Old Republic, as cutscenes mostram os personagens saltando, rodando, se movendo, esquivando e varrendo sabre de luz pra tudo quanto é lado. No gameplay os personagens ficam apenas parados de frente um pro outro mexendo suas armas (muitas vezes sem nem encostar no alvo) enquanto o jogo decide se causou dano, se ouve esquiva ou se um morreu. Nenhum deles dá um passo fora do lugar, apenas repete mecânicamente aqueles golpes pré-programados... sempre do mesmo jeito.

Guild Wars 2 promete injetar mais dinamismo no combate, possibilitar ao jogador se esquivar, andar em volta do inimigo e saltar para perto ou longe enquanto ataca. Algo mais próximo de um Assassins Creed ou qualquer outro jogo offline atual.

Se Guild Wars 2 cumprir tudo o que promete, provavelmente teremos um novo marco na história do MMORPG. Vamos esperar e torcer para que seja realmente um ótimo game!

Enquanto o dia 28 não chega, podemos curtir o trailer, muito bem feito, por sinal:


18 de maio de 2012

Qual será o próximo Total War?


Façam suas apostas! Com o lançamento da última expansão para Shogun 2 Total War, Fall of Samurai, a Creative Assemby e a Sega podem começar a pensar no próximo jogo da série.

E nós fãs ficamos na dúvida. Qual seria o próximo Total War? Fórums, inclusive o próprio fórum da série Total War, estão lotados de idéias que vão de dinossauros a fadas, mas nós aqui do Blog da Resenha temos algumas idéias...



Rome 2 Total War:
Probabilidade: Alta

A Creative Assembly estava criando games baseados em eventos históricos, começando com Shogun, Medieval e, por fim, Rome. A partir de Rome Total War, a empresa passou a "atualizar" seus jogos mais antigos, lançando Medieval 2 e agora Shogun 2. Rome 2 seria o passo mais lógico adiante.

Atualizar Rome (2004) com novos gráficos, batalhas navais, sistema de estações do ano e tantas novidades incorporadas nestes quase dez anos iria tornar o game no mínimo impressionante. Principalmente por Rome ter sido o título com maior variedade de unidades, facções e ambientes. Enquanto Empire Total War, Napoleon e Shogun se concentravam quase sempre em planícies com clima temperado e unidades mais ou menos iguais em poucas facções sem muita diferença entre si, Rome 2 deveria trazer toda a variedade da guerra da Antiguidade Clássica, com bigas dos romanos e egípcios, hoplitas gregos, arqueiros egípcios, cavaleiros beduínos, bárbaros do norte...



World War Total War
Probablilidade: Alta

Em Fall of the Samurai, a Creative Assembly inseriu algumas novidades que dão a impressão de que, ao invés de voltar no tempo para a Antiguidade, eles querem avançar cada vez mais. Navios de aço, torpedos, metralhadoras, bombardeios navais e a interessante mecânica de controlar artilharia e navios poderiam ser um sinal de que o próximo Total War seria baseado no próximo grande conflito da história... A Primeira Guerra Mundial.

De fato, a Primeira Guerra Mundial, com sua mistura de cargas de cavalaria com aviões e ataques químicos seria bastante interessante como cenário, principalmente se permitir ao jogador construir imensas redes de trincheiras com depósitos, enfermarias, quartéis e estações de telégrafo. 



China Total War
Probabilidade: Média

Com os EUA perdendo espaço na economia mundial, a China se faz cada vez mais presente. Já que Shogun 2 se passou no Japão, por qual motivo não continuar no ocidente e investir na história deste enorme e superpopuloso país?

Poucos países tem uma história de guerras tão rica quanto a China, desde sua "Idade Média" com os Três Reinos, a invasão mongol de Gengis Khan até a Guerra dos Boxers e a Guerra do Ópio com a Inglaterra. A Creative Assembly teria oportunidade de aproveitar sua experiência com Medieval 2 e Shogun 2 juntamente com as novas mecânicas e unidades de Fall of the Samurai e Empire Total War.



África Total War
Probabilidade: Média

Após as guerras napoleônicas, conflitos começaram a aparecer em outro lugar no mapa, um lugar que normalmente não aparece nos games, nem mesmo nos jogos históricos como os da série Total War. Mostrar os conflitos do neocolonialismo na África seria uma boa oportunidade de inovar e explorar histórias e narrativas que quase nunca são mostradas no ocidente. 

A boa aceitação de mods como Zulu Total War (para Empire Total War) prova que existe sim interesse dos fãs da série sobre os conflitos na África, onde potências estrangeiras como a Grã-Bretanha, Bélgica, França, Portugal e Turquia tentaram dominar reinos nativos e califados. Entre as opções de campanha singleplayer poderiam estar jogar do lado dos colonizadores, com tecnologia mais avançada, porém em menor número e sofrendo com doenças, clima e falta de suprimentos ou do lado dos nativos, com superioridade numérica e conhecimento do terreno. 



Modern Total War
Probabilidade: Baixa

Este seria um game bastante complicado de fazer, englobando as guerras modernas, talvez da Guerra da Coréia até as atuais invasões do Afeganistão e Iraque. Além do mapa ter que ser enorme (o que pode dificultar a parte administrativa do jogo, como se pode ver em Empire Total War), a passagem do tempo deveria ser o mais lento possível, uma vez que os atuais meios de transporte permitem levar tropas de qualquer lugar do globo para qualquer outro lugar em questão de horas. 

Novas mecânicas precisariam ser implantadas, para guerra assimétrica, ataques terroristas, emboscadas, forças especiais e por aí vai... 

Algum dia provavelmente veremos um jogo assim... mas por enquanto é capaz que a Creative Assembly e a Sega prefiram focar em outros cenários...



World War II Total War
Probabilidade: Baixa

Falando de história, volta e meia voltamos a tocar no assunto Segunda Guerra Mundial. Assim como com Modern Total War, é provável que algum dia venhamos a ver um jogo da série sobre este conflito... mas não apostem nisso para breve.

A Segunda Guerra Mundial já ganhou jogos até demais a seu respeito, e ultimamente anda meio esquecida pelas softwarehouses... Fora que a Creative Assembly teria que criar toda uma nova mecânica para lidar com aviões, foguetes, submarinos e um número muito grande de soldados se deslocando em um tempo muito curto... melhor testar isso tudo em um jogo sobre a Primeira Guerra Mundial, como foi feito com as metralhadoras e ironclads em Fall of the Samurai.



Ancient Total War
Probabilidade: Baixa

Ok, Rome engloba a chamada Antiguidade Clássica, onde o Império Romano começa sua expansão, as cidades-estado gregas estão no auge e Cartago é um poderio militar e comercial... Mas aconteceu muita coisa interessante muitos e muitos milênios antes disso.

Ancient Total War seria interessante por englobar o começo da Antiguidade, com as cidades-estado da Mesopotâmia brigando entre si, a formação do Império Persa e da Babilônia, o auge do Egito e dos Hititas... Combinado com o detalhismo que a série atingiu em Fall of the Samurai, temos aí um prato cheio para um excelente game...

Porém a série parece estar andando para uma era mais próxima da nossa, e voltar no tempo a um período anterior ao de Rome Total War parece bem improvável...



Dinosaurs Total War
Probabilidade: WTF?

Sim, dinossauros. Afinal, quem nunca foi louco por eles quando era criança? Imagine o tempo em que a Terra era unida em um só continente e exércitos de dinossauros marchavam carregando armas e navios e... perae! Que nonsense é esse?!

Dinosaurs Total War só daria certo se a Creative Assembly tivesse muito jogo de cintura para abandonar todo o microgerenciamento de províncias e exércitos para transformar tudo em gerenciamento de ninhos e pequenos grupos de carnívoros emboscando presas ou grandes manadas de herbívoros tentando comer o máximo possível de folhas por dia...



Zombie Total War
Probabilidade: WTF?

Zumbis? Apocalipse zumbi na série Total War? Até poderia funcionar com hordas de mortos-vivos sob controle de necromantes rivais... mas fugiria completamente da proposta "histórica" da série... e como seriam os sobreviventes (se é que tem algum ainda...)? Seriam uma facção à parte? 

Bem bizarro... 

8 de maio de 2012

Grandes jogos que deveriam ser produzidos

Navegando pelo excelente site em inglês Cracked.com, encontrei uma matéria bastante interessante onde os colunistas discutiam idéias para games que seriam incríveis... e que nunca foram executadas como deveriam ser.

Já discuti antes aqui no Blog da Resenha como os games atualmente estão caindo na mesmice. Basta algum jogo alcançar o sucesso financeiro (World of Warcraft, Call of Duty...) e logo o mercado se enche de "clones", as softwarehouses param de inovar e vemos jogos praticamente idênticos dominando as prateleiras por anos. Foi assim com jogos sobre a Segunda Guerra Mundial (Battlefield, Call of Duty, Medal of Honor, Brothers in Arms...), MMOs medievais fantásticos coloridos (World of Warcraft, Guild Wars, Dungeons & Dragons Online...), Jogos de tiro modernos (Call of Duty Modern Warfare, Battlefield 2, Medal of Honor...), RPGs isométricos de ação (Diablo, Torchlight, Deathspank...) e por aí vai...

Em parte inspirado pela matéria do Cracked.com (não é um kibe total, apenas "meio-kibe"), em parte por experiência própria, o Blog da Resenha trás para você idéias de games que seriam perfeitos... se algum dia viessem a ser produzidos...


Jogos de zumbi já são quase um gênero à parte. Do primeiro Alone in the Dark ao último Call of Duty estas criaturas mortas-vivas foram usadas quase à exaustão pelas empresas de games, sendo DLCs de zumbis relativamente comuns em games que nada tem a ver com eles (Red Dead Redemption, Call of Duty Black Ops...).

Mas, embora tenhamos toneladas de jogos sobre um apocalipse zumbi, tem uma coisinha que praticamente todos eles deixam de lado... a parte do "apocalipse". 

Pense por um instante, principalmente se você é fã de filmes, quadrinhos e jogos de zumbi, o que faz estes cenários serem tão atraentes? São os humanos cambaleantes ou é a idéia de toda a sociedade em ruínas e os personagens tentando sobreviver em meio ao caos? O que é mais divertido em um game, atirar em inimigos cambaleantes com péssima IA ou tentar manter seu personagem vivo em um mundo onde não há mais regras e a maioria das pessoas que ele encontra pode estar infectada e tentar se deliciar com seu cérebro?

Um jogo de zumbis bem feito seria um game de mundo aberto, ao estilo de Skyrim ou GTA, mas o foco seria o detalhamento deste local. Jogos de mundo aberto tem a mania de apresentar ao jogador um espaço imenso, de centenas de quilômetros quadrados a céu aberto e quase nenhuma possibilidade de visitar os ambientes internos deste. E não é culpa do poder dos atuais computadores, uma vez que Skyrim te dá uma área enorme para percorrer e ainda te deixa visitar o interior de qualquer construção no cenário, de tavernas a castelos. 

Claro que um jogo que tivesse modelado cada apartamento, casa ou imóvel de São Paulo ou Nova York seria muito difícil de fazer e iria levar décadas para ficar pronto, mas o que dizer de uma cidade pequena, como Caldas Novas, Rio Claro, Limeira e as centenas de cidadezinhas que vemos em filmes que se passam na zona rural dos EUA? Uma cidade que tenha algumas dezenas de prédios, centenas de casas, hospitais, supermercados, um hotel, um pequeno Shopping Center... Não seria difícil, ainda mais se os designers do game simplesmente criassem meia dúzia de ambientes e um algorítimo que os misturasse a cada novo jogo, criando sempre apartamentos, casas e imóveis diferentes em locais diferentes, praticamente uma cidade totalmente nova, toda vez que você iniciasse um novo jogo. 

Impossível? Diablo já fazia isso em 1996! 

Diablo: Novos cenários gerados a cada novo jogo. Descanço para os designers e variedade para os jogadores.
Quanto ao enredo, este deveria ser focado nos sobreviventes humanos. O motivo? Vamos parar um pouco novamente e lembrar de alguns filmes que muito provavelmente você já viu (se não viu, corra para a locadora! AGORA!). Lembra de Predador e Predador 2? Ou de Alien o Oitavo Passageiro e o Aliens do James Cameron? Agora lembre dos recentes Alien versus Predador. Quais destes filmes são melhores (em termos de enredo, não de efeitos especiais ou cenas de ação)?

Então, nos primeiros Predadores e Aliens, o foco da narrativa era nos personagens humanos, com os quais nós podíamos nos identificar. Ripley viu todos os seus colegas morrerem no espaço nas mãos de uma criatura bizarra, ficou à deriva por anos e inconsciente por mais tempo ainda, não viu a própria filha crescer e ainda passou a ser perseguida pelas criaturas. Em Predador 2 temos um policial em fim de carreira, contando as horas para se aposentar e de repente se vê as voltas com um monstro eliminando os criminosos mais perigosos da cidade. Até com o grandalhão Arnold "Governador" Schwarzenegger é possível se identificar e ficar curioso para saber o que vai acontecer ou como ele vai sobreviver (e vencer) um ser muito mais poderoso. 

Esse é o grande problema da maioria dos games de zumbi. Mal sabemos quem é o protagonista, e quando muito, temos meia dúzia de parágrafos escritos no manual do jogo ou em alguma parte do menu que resume quem ele é. Um Jogo de Zumbi Bem Feito deveria, no mínimo, desenvolver seu personagem, mostrar outros personagens pelos quais você se apaixonasse. Não é difícil, a Bioware é mestre em criar este tipo de ambientação. Quem sabe um tutorial/abertura interativa onde você poderia interagir com estes personagens antes do apocalipse zumbi, talves personagens que trabalhem em um hospital, e ao fundo médicos discutindo casos de pessoas violentas que atacaram e morderam outros em algum bar... enquanto você aprende os comandos básicos e conhece alguns personagens secundários bastante interessantes. Atirar na cabeça deles seria bastante mais difícil depois...

Outra coisa importante para o Jogo de Zumbis bem feito seria colocar o protagonista em perigo. A maioria dos jogos de zumbi são simplesmente FPS com mortos-vivos te enchendo de armamento e deixando brincar de galeria de tiro com mortos-vivos. Agora imagine um personagem sem treinamento miliar ou armamento, tendo que recorrer a coisas como travar portas, correr, trancar janelas e usar objetos improvisados para se defender. E por favor, nada de matar centas de zumbis com uma faca... um zumbi é como um ser humano, tão forte e ainda mais resistente (ele não sente dor e não pode ser ferido no corpo, apenas na cabeça), lutar contra apenas uma destas criaturas já deveria ser um desafio. 

Matar dezenas de zumbis de uma vez? Não seria fácil matar sequer um na vida real...
Te parece familiar esta proposta? Pois era exatamente o que o jogo Dead Island prometia: História profunda com foco nas pessoas e não nos zumbis, sobreviver seria desafiador pois os protagonistas não teriam armas ou treinamento miliar, seriam apenas turistas em férias, a melhor opção seria agir com estratégia e fugir das criaturas sempre que possível... Talvez por ter abandonado tudo isso para se tornar um genérico de Left4Dead com cantores de rap armados com espadas eletrificadas, Dead Island tenha sido tão decepcionante... 

O Jogo de Zumbis bem feito ainda teria que ter uma boa interação com o ambiente. A possibilidade de danificar o cenário, barrar portas e janelas com objetos, transportar comida e água permitiria criar uma ampla gama de estratégias. Que tal se refugiar em um prédio subindo pela escada de incêndio e depois demolindo as escadas internas para impedir os zumbis de subirem? Ou se trancar no supermercado e barrar as portas e janelas com caixas e mesas? Ou liberar o "Esqueceram de Mim" que tem dentro de você e criar armadilhas para os mortos-vivos usando galões de gasolina, caixas e tábuas de madeira? 

Ainda mais interessante seria poder compartilhar sua cidade na internet, como Spore e The Sims tem feito. Outros jogadores poderiam baixar o código da sua cidade (com as modificações que você e os outros personagens fizeram) e visitá-la. 

No fim das contas um jogo desse tipo não precisaria de zumbis que explodem, zumbis que vomitam, zumbis gigantes imunes a tudo exceto por um pequeno pedacinho nas costas... Os bons e velhos mortos-vivos cambaleantes iriam testar suas defesas, criatividade e, eventualmente, deixar seu protagonista morrer de fome e sede ao cercar sua "fortaleza invencível" e esperar seus recursos acabarem...

- O que poderia dar errado?

Em uma palavra: Produtores. 

Hoje a indústria de games é multimilionária, e as grandes produtoras estão se tornando cada vez mais medrosas quanto à inovação. Se Left4Dead e Dead Island venderam com zumbis mutantes e Call of Duty com armas pra todo lado, os produtores não vão investir em um game que fuja desta fórmula. 

A única saída para o nosso Jogo de Zumbis bem feito seria o mercado indie que colocou maravilhas como Minecraft e Mount & Blade em nossos PCs. 




Sobrevivência não é bem um gênero de jogo, está mais para algumas opções que aparecem bastante nos jogos atualmente, de RPGs a jogos de caça, estratégia e ação, sem contar os games de horror, onde já é praticamente um sub-gênero. No fim das contas um jogo de sobrevivência é um game onde seu objetivo, mais do que matar inimigos, é continuar vivo, e para isso é importante prestar atenção em muitos detalhes que passam batido em outros games, como comida, água, temperatura, sono...

Fallout New Vegas é provavelmente o melhor representante dessas opções, com seu modo realista que obriga o protagonista a procurar (e carregar) comida, água, tomar cuidado com o sol e dormir de tempos em tempos. Outros como Skyrim e o próximo Assassins Creed também entram para a lista, principalmente por adicionar mecânicas divertidas de caça e obtenção de recursos de plantas e animais silvestres. E outros como Metal Gear Solid e American's Army ainda adicionam curiosos modos (realistas) de tratar ferimentos de seu personagem ou de outros. E é claro, há os games ruins como os jogos de caça da série Cabella's e o jogo do Bear Grylls (o tal cara que bebia urina no Discovery Channel...)

Jogos pós-apocalípticos em geral podem fazer bom uso destes recursos e se tornar excelentes games de sobrevivência, com o personagem precisando obter recursos básicos (água, comida, local seguro para tirar uma soneca...) em um cenário bastante hostil.

Mas não só pós-apocalípticos. O pessoal do Cracked.com mesmo teve uma idéia muito interessante de um jogo de sobrevivência... no cenário de Jurassic Park. 

Imagine que interessante não seria seu personagem, preso na ilha Sorna ou na ilha Nublar, algo como um Fallout New Vegas com dinossauros, onde você precisa improvisar um esconderijo, armas, arrumar comida e dar um jeito de escapar daquele simpático T-Rex e de hordas de velociraptors que vão te caçar o tempo todo...

FFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!
- O que pode dar errado?

Primeiramente a dificuldade de programar um jogo neste estilo. Para isso funcionar, o jogo precisa ter uma boa IA, de forma que um ecossistema seja estabelecido ao redor do jogador. Herbívoros pastando e atacando quem passa por perto (sim, a maioria dos ataques de animais contra pessoas acontece envolvendo herbívoros...), carnívoros caçando, cada animal usando suas próprias táticas (o T-rex simplesmente corre para cima da presa, os velociraptors cercam ela e atacam em bando pelas costas...) e cuidando dos seus afazeres. Vimos algo assim em Skyrim, e acredito que é possível criar um ecossistema crível em jogo... mas não dá para negar que deve ser bem difícil de programar...

Outro problema é a maldição que ronda os jogos baseados em filmes ou séries de TV, que normalmente são péssimos. Com raras exceções (Batman Arkham City e Arkham Asylum...), dificilmente veríamos um game baseado em filme que seja aproveitável... melhor sonhar com jogos de sobrevivência em cenários pós-apocalípticos mesmo...


É inacreditável o tanto que o Kinect, o sensor de corpo da Microsoft, foi mal aproveitado. Seguindo a trilha do PSEye e do Wii Mote, o periférico se tornou uma coleção tosca de jogos de dança, ginástica e esportes, a grande maioria voltada para o público infantil. Praticamente todos os jogos que tentaram fugir desse padrão esbarraram nas limitações do periférico e se tornaram meio complicados de jogar (a ver as críticas que Star Wars kinect, Sonic Free Riders e Rise of Nightmares receberam de avaliadores gringos...).

Eis que há um jogo que poderia ser feito para Kinect, funcionaria bem e seria muito, muito divertido. Imagine um game de batalha de magos, no melhor estilo Harry Potter ou Senhor dos Anéis, cada magia teria um conjunto de gestos necessários para "conjurá-la", que iriam de coisas simples para magias mais básicas a gestos complexos para invocar feitiços estupidamente poderosos. 

Os gestos seriam reproduzidos pelo avatar do personagem na tela, assim cada jogador poderia reconhecer a magia que o outro está invocando e já preparar alguma proteção. Cada combate vencido poderia render pontos de experiência ou moedas de ouro que poderiam ser usados para customizar seu personagem, ou ter  acesso a novas magias. Talvez um sistema de classes ou uma árvore de progressão, dividindo os personagens em categorias como xamã, invocador, necromante... 

E nem precisaria muita criatividade dos desenvolvedores, bastaria pegar os mudras indianos, aqueles gestos com a mão que os caras fazem quando dançam ou praticam ioga, e inserir no jogo. Aquele "chifrinho" que o cantor Dio popularizou nos shows de Heavy Metal, por exemplo, é um mudra indiano, que na verdade simboliza proteção contra o mal. É fácil de fazer e se encaixaria como uma luva para alguma magia iniciante de nosso jogo imaginário. 

Photoshop, mas já dá para ter uma idéia do que estamos falando...
Para nosso jogo imaginário ficar ainda mais interessante, que tal se a desenvolvedora conseguir permissão para incluir alguns magos clássicos como oponentes? Imagine Gandalf versus Harry Potter, Saruman contra Dr. Estranho ou Imperador Palpatine destruindo John Constantine na arena! 

- O que poderia dar errado?

Fora o fato que é virtualmente impossível conseguir licença para usar Gandalf, Harry Potter, Dr. Estranho, Palpatine e Constantine em um mesmo jogo, nosso game poderia enfrentar problemas com fundamentalistas religiosos, que o acusariam de estar atraindo crianças para a prática de magia negra... E muito provavelmente seria proibido no Brasil... 

Se bem que este tipo de coisa costuma apenas aumentar a popularidade dos jogos, que o diga Counter Strike, Carmageddon, GTA e outros...


Eu particularmente não gosto de MMO, com excessão de Uncharted Waters Online, todos seguem mais ou menos o mesmo estilo, são feitos como RPGs, mas esquecem que também são Massive Multiplayer. Ou seja, o pessoal que escreve o enredo destes jogos escreve como se fosse para um jogo singleplayer, como se cada jogador não fosse estar jogando o mesmo game que os outros e vendo os outros o tempo todo.

Todas as vezes que joguei MMOs (Requiem Memento Mori, Champions Online, Taikodom, Conan Online, Dungeons & Dragons Online, Lord of the Rings Online, World of Warcraft, etc etc etc), todos tentavam dar um foco no seu personagem como se ele fosse um cara "único", e todas as missões pediam que ele resolvesse um problema imediato (recuperar um artefato, matar um monstro...), coisas que dariam certo em um RPG singleplayer, mas que em um MMO, onde você faz isso tudo do lado de trocentas pessoas e muitas vezes tem que ficar na fila pro tal monstro dar respawn, quebra a narrativa do jogo.

Ok, você é o grande Matador de Gigantes, mas o C0cKsUk3r69 e o V1d4L0k4 também mataram o mesmo gigante, antes de você inclusive. Para quem gosta de Role Playing Games (a tal sigla RPG, em inglês "Jogo de Interpretação"), isso é bastante incômodo. 

Um MMORPG deveria dar uma atenção especial nas primeiras três letras: Massive Multiplayer Online, ou seja, chega de fazer missões "single player", obrigar o jogador a repetir a mesma dungeon trocentas vezes e matar os mesmos caras! Diablo em 1996 já era capaz de distribuir aleatoriamente missões, inimigos e dungeons toda vez que se iniciava um jogo novo... e fazia isso em um Pentium 1. Hoje com computação em nuvem e processadores de sete cores, isso não é desculpa para não dar uma variada nas missões de um MMO, pelo menos para não mandar todos os jogadores para um mesmo lugar...

Não quer variar? Ok! Então que tal colocar missões para times massivos de jogadores. Mount & Blade, feito por dois turcos no fundo do quintal aguenta 200 pessoas online no multiplayer, então qual o motivo de em muitos MMOs só podermos cumprir missões sozinhos ou em pequenos grupos?

Pense em um MMO em um mundo medieval fantástico, por exemplo, como a maior parte deles é, só que focado em exércitos. Cada jogador gratuito é um soldado ralé, que cumpre um tutorial (treinamento militar básico) e cada jogador que paga mensalidade é um pequeno nobre ou senhor feudal. Os NPCs que são de hierarquia maior na nobreza dão missões aos jogadores pagos para recrutar exércitos e invadir reinos de outros NPCs, com soldados NPCs ou jogadores de outro "time". 

Jogadores gratuitos ficariam com a parte mais chata da coisa, alguns teriam de ser curandeiros, fazer armas e armaduras, armar acampamentos e cozinhar, tudo com minigames, enquanto os jogadores pagantes teriam suas casas (que poderiam evoluir para castelos), poderiam decorar elas e talvez até criar o design das armas e armaduras de seu exército (como em Spore ou no criador de personagens de SoulCalibur V), receberia uma quantia em ouro com regularidade (semanal, mensal, diária...) com a qual poderia comprar extras como cavalos, navios, armas, contratar soldados NPCs ou construir castelos. Talvez apenas os jogadores pagos tivessem acesso à magia ou outra forma mais diferente de combate também, para estimular os gratuitos a fazerem upgrade da inscrição. 

Assim teríamos grupos razoavelmente grandes de jogadores combatendo em campo aberto, sempre oponentes diferentes (exércitos de outros jogadores ou de NPCs criados com geradores aleatórios) e os jogadores poderiam se orgular de terem realizado feitos realmente memoráveis. Um jogador gratuito que tenha conquistado um castelo sozinho, depois do exército todo ter caído será mais lembrado por seus camaradas do que o trocentésimo milésimo jogador a matar o troll azul na dungeon da montanha. Um jogador pago que consiga conquistar grande parte do cenário também faria mais sucesso do que o cara que completou todas as trocentas quests de World of Warcraft depois de anos jogando...

Mais ou menos isso, mas cada um deles é um jogador em um PC em alguma parte do mundo...
E, por favor, nada de interface poluída. Parece que designers de MMO nunca ouviram falar de teclas de atalho ou menus pop-up, praticamente tudo é mostrado na tela ao mesmo tempo, da evolução do personagem a inventário, de árvores de habilidades a janelas de chat... e o jogo em si fica lá, apertado em menos de 50% da tela. 

Basta colocar um HUD minímo, com os atalhos para inventário, progressão de personagem e etc. Melhor ainda, que tal eliminar completamente o HUD, como fez Dead Space? Se o personagem se feriu, não precisa de barra para mostrar em cores o quão grave foi o ferimento, coloque ele mancando, sangrando litros, com flechas cravadas no corpo, sem um braço... 

E ao invés de mostrar o nome de cada personagem em cima da cabeça dele, coloque uma tecla de atalho para mostrar ou ocultar isso, como (mais uma vez) a série Diablo fazia. Está em dúvida do nome de alguém? Aperte TAB e veja o nome de todo mundo para quem você está olhando. Pronto!

Chat também pode ser todo com voz, ou pelo menos em um canto discreto da tela, não precisa ocupar quase 20% da sua visão para ver o pessoal reclamar do último filme da série Star Wars. 

Outra coisa importante, um MMO bem feito deveria ser único, investir em um estilo gráfico diferente. Por qual motivo todos querem copiar World of Warcraft com seus gráficos excessivamente geométricos, estilo cartunesco e cores primárias?! 

Não precisa ser fotorealista a ponto de travar ou impedir pessoas com PCs mais antigos de jogar. Borderlands, por exemplo, tem um estilo diferente de gráfico, mais cartunesco e leve, porém muito, muito diferente de World of Warcraft...

Um MMO bem feito também precisaria de ter setores bem divididos, com administradores e moderadores locais. Assim poderia ser dada atenção especial a jogadores que se destacassem, seja por grandes feitos (conquistando grande parte do local), diplomacia (conseguindo muitos recrutas entre os jogadores gratuitos e NPCs) ou estratégia (batendo exércitos maiores com menos esforço). Estes caras poderiam ser mencionados pelos NPCs do local ou mesmo serem acrescentados em arcos de história voltados especificamente para seus exércitos...

E quanto ao gameplay, algo importante: Coloque animações de batalha que façam sentido! Até mesmo no recente Star Wars The Old Republic as batalhas são toscas, com personagens parados uns de frente pros outros movendo os braços como se fossem bonecos até um deles cair. Não há movimentação para os lados, frente, costas, ninguém movimenta os quadris ou pernas... Na série Total War cada um dos trilhões de soldadinhos na tela fazem movimentaçãos muito mais realistas quando lutando do que dois personagens de qualquer MMO...

- O que poderia dar errado? 

MMOs novos correm riscos de acabarem vazios. Até mesmo quando rebocados por grandes empresas e séries, como aconteceu com Star Wars Galaxies. Normalmente quem joga um é fiel a aquele jogo e não pretende mudar com frequência, ou não joga MMOs por estar jogando algum bom game singleplayer no momento. 

Um novo MMO que não tenha uma grande campanha de marketing (basta uma olhada no marketing de Guild Wars 2 para ter uma idéia) corre um sério risco de morrer na praia. 

Em um game massivo também há o problema do fator humano. Basta um moderador preguiçoso ou excessivamente cruel, um jogador obcecado que jogue 20 horas por dia ou empregue hacks para melhorar seu personagem e logo teremos um cenário como aquele do famoso episódio do South Park...