Eu lembro quando assisti Terminator (Exterminador do Futuro) pela primeira vez. Em meio á ação, Arnold Schwarzenegger atirando para todos os lados e esqueletos robôs, o que mais me chamou atenção foram as cenas na "perspectiva" do robô, onde a visão dele não só tinha um curioso filtro avermelhado como também um HUD (Heads Up Display) que mostrava frases, placas de carro, informações diversas e mira, tudo sem necessitar de comandos ou botões.
Nos anos 80 e 90, com seus computadores massivos cheios de botões coloridos e dials, isso era uma coisa altamente impossível, digna de um robô futurista de um filme de ficção científica.
Eis que saímos daquela era e chegamos na segunda década do século XXI, uma era de telas touchscreen e computadores de bolso. Agora os engenheiros da Google resolveram tornar a visão do Terminator viável com o projeto Google Glass. Apenas observe o vídeo abaixo para ver como isso pode se tornar verdade:
Futurista? Conceitual? Difícil? Impossível? Acredite se quiser, a Google tá querendo colocar no mercado ainda este ano.
Outro vídeo mostra como este acessório pode ser usado para jogar, por exemplo, Battlefield:
Muito bonito, mas... é possível lançar algo assim ainda este ano?
Pessoalmente eu acredito que exista alguns abismos muito grandes que a Google precisa cruzar. Tecnologia de controle "sem as mãos", movendo os olhos para acessar ícones, já existe a algum tempo, e pessoas como o físico Stephen Hawking dependem dela para se comunicar, o grande problema é com comando de voz.
Quem andou comprando iPhone atualmente já ouviu falar da SIRI, programa lançado ano passado pela Apple para reconhecimento de voz e comandos "sem as mãos" em seus telefones e tablets. Basta acessar sites como o FailBlog para ver centenas de situações engraçadas e constrangedoras onde comandos de voz mal interpretados pelo programa lançaram mensagens ofensivas ou absurdas para contatos do celular.
Ainda no tablet ou no celular você pode recorrer a botões ou toques para tentar remediar a situação ou encontrar o comando certo que programas como SIRI falharam em entender. Agora imagine um dispositivo quase completamente sem interação física, comandado apenas por voz...
Google Glasses, será que eles vão entender seus comandos de voz?
Outro grave problema do Google Glasses diz respeito à segurança. Não só a segurança de não ser roubado usando um deles (afinal está no seu rosto para todo mundo ver, não dá pra usar guardado no bolso...) mas na orientação visual do usuário. A nossa sociedade é bastante baseada em estímulos visuais e precisamos de ter um campo de visão desobstruído para podermos, por exemplo, subir uma escada com segurança.
Por isso os HUDs de ficção científica, como o do Exterminador do Futuro colocavam as informações sempre de lado na tela, para que o usuário pudesse enxergar o que estivesse à frente. Já no vídeo do Google que aparece no início da reportagem, cansei de contar momentos em que uma pessoa teria sua visão obstruída por notificações, mensagens, vídeo-chamadas... tudo isso sem contar que "empresas" que enchem os sites hoje de propagandas, scams e virus não perderiam a chance de colocar imagens animadas coloridas piscando no seu campo de visão o tempo todo...
Aliado ao comando de voz, é a receita para alguém xingar no trânsito e ver o Google Glasses abrir um clip de alguma banda de punk-rock do nada, distraindo o motorista e causando acidentes.
Parece simples a solução, basta usar o gadget quando estiver em um local tranquilo onde você possa dedicar sua visão a alguma outra coisa. Mas pare e pense na quantidade de pessoas que, enquanto dirigem, tiram as mãos do volante para digitar mensagens, SMS e até e-mails em celulares e tablets. Se tem gente que abre mão não apenas da visão mas também das duas mãos enquanto está dirigindo, o que não fariam com um dispositivo que pode ser facilmente disfarçado com um boné e acessado por voz?
No entanto, há outro problema ainda pior.
Já ouviu falar no livro 1984, do escritor George Orwell? Neste livro, que se passa no futuro ano de 1984 (para o ano em que foi escrito, 1949), um regime totalitário controla os cidadãos espionando eles o tempo todo a procura de cada mínimo sinal de traição ou resistência. Em nosso mundo atual, algo similar já andou ocorrendo, principalmente nos EUA, com o governo espionando chamadas telefônicas, abduzindo laptops e investigando o IP (protocolo de internet) de pessoas inocentes à procura de potenciais "terroristas", tudo sob as bençãos do Ato Patriótico, sancionado pelo ex-presidente George W. Bush.
Agora imagina ter em seu rosto um aparato que dispõe de uma câmera capaz de filmar o seu dia-a-dia. O tempo todo, todos os dias. O que impede governos, até mesmo governos "democráticos" como o dos EUA, de forçarem o Google a liberar o acesso a esta câmera?
"A Polícia pede acesso a seus arquivos"... O pior é quando acessarem sem nem sequer pedir!
Pelo menos governos, corruptos ou não, são formados por representantes do povo, que, pelo menos em teoria, deveriam se preocupar com seu povo. Até o ditador mais desalmado deve se preocupar em cuidar de seu povo. Agora imagine corporações.
O Google, assim como o Facebook, são conhecidos por não darem muita atenção a uma coisa chamada privacidade. Dados de pesquisas e perfis de usuário são rastreados automaticamente e informados a empresas diversas em troca de dinheiro para que possam mostrar propagandas feitas especificamente para atingir seus interesses. Agora imagine estas corporações tendo acesso a seu dia-a-dia. O tempo todo.
Com estes óculos o Google sabe o que você come, bebe, onde vai, que locais frequenta, quem são seus amigos, onde você pede pizza, o seu sabor preferido de salgadinhos... Nada impede ele de simplesmente lotar seu visor com propagandas, ou pior ainda, deixar que outras empresas se "disfarcem" como sendo você e saiam oferecendo produtos, scams ou virus às pessoas as quais você tem contato.
Se andar prestando atenção à barras de propaganda na internet, vai ver muitas propagandas que são claramente scams ("Tenha um estômago sexy com apenas uma dica estranha", "Aumente seu pênis", "Chineses descobrem segredo de um abdomem sarado") sendo apresentadas com os logos da Globo, SBT, Band, CNN e outras emissoras ou jornais como se fossem "apoiados" por estes.
Com acesso ao seu dia-a-dia e informações em primeira mão sobre sua rotina, estes scams podem se tornar ainda mais direcionados. Imagina um amigo seu ligando seu Google Glasses e se deparando com uma mensagem "Esse é aquele link que eu te falei ontem quando nos encontramos na rua - Fulano". E ele realmente te encontrou na rua no dia anterior.
Problemático? Sem dúvida.
Com certeza os Google Glasses um dia chegarão às lojas e ao rosto das pessoas, incluindo eu e você, mas enquanto a empresa não resolver os problemas relativos à segurança dele, design e proteção contra o acesso de terceiros (incluindo da própria empresa), dificilmente será algo tão benéfico e divertido quanto o vídeo nos faz acreditar...
Após muita especulação, a EA Games (aka. Pior Empresa do Mundo) confirmou Crysis 3 para "breve". Embora ainda sem data de lançamento, o jogo já tem uma cara bem interessante. Após a invasão alienígena de Crysis e Crysis 2, grandes cidades foram cobertas com domos para proteger dos aliens e conservar animais e plantas, se tornando verdadeiras florestas.
New York agora é a cidade dos "Seven Wonders", sete cúpulas com ecossistemas distintos, entre pântanos, florestas e áreas urbanas. Você, no comando da nanosuit que é marca registrada da série, terá a disposição um novo arsenal que inclui um arco e flecha, bem no estilo Turok (alguém lembra?)
Vamos esperar que a Crytek e a EA tornem Crysis 3 ainda melhor que o primeiro (que era beeeeeem chatinho e precisava de uma máquina muito forte para rodar).
No mato sem cachorro. Literalmente.
Arco e flecha contra um mecha alienígena?! Só pode estar de brincadeira...
A Bethesda Softworks não perde temp. Após o grande sucesso Skyrim, que ganhou título de melhor game do ano passado, a empresa já divulgou seu próximo game, Dishonored.
Enquanto os outros RPGs da companhia se passavam em um mundo medieval fantástico (The Elder Scrolls) ou no futuro pós-apocalíptico (Fallout), Dishonored se passará numa Europa steampunk com magia, um clima mais ou menos similar ao de Fable III e que vem ganhando cada vez mais popularidade.
Pelo trailer dá pra sentir alguma similaridade com Assassins Creed, principalmente a sequência do protagonista escalando telhados e saltando em suas vítimas. Sendo da Bethesda, podemos esperar um amplo mundo aberto com milhares de locais para explorar.
Ainda sem data de lançamento, o game provavelmente aparecerá para PC, Xbox 360 e PS3.
Até 2009, games de super-heróis eram quase sempre um fracasso garantido. Normalmente lançados após filmes, desenhos animados ou quadrinhos de sucesso, tentavam seguir fielmente a narrativa destes ou se aventuravam perigosamente fora do cânon criado em volta do herói.
Em 2009 o estúdio inglês Rocksteady revolucionou os games de super-heróis com Batman Arkham Asylum. O excelente jogo trazia o homem-morcego às voltas com uma conspiração no Hospício Arkham, para onde vão os vilões mais insanos e poderosos de Gotham City.
Agora a Rocksteady volta com mais uma aventura do Paladino de Gotham, desta vez em uma escala muito maior.
Em Arkham City, Bruce Wayne, identidade secreta do Batman, se vê as voltas com uma situação bem complicada. Enquanto o Hospício Arkham está em reformas, o antigo diretor do local, Quincy Sharp foi eleito como prefeito de Gotham e resolveu, sob os conselhos do psiquiatra Hugo Strange, cercar parte dos subúrbios da cidade e empilhar os presos lá, livres para andar a vontade e levar adiante suas brigas de gangues e vendetas.
Diante do perigo dessa prisão improvisada, colocando mutantes poderosos como Crocodilo e Cara-de-Barro lado a lado com trombadinhas e suspeitos de crimes menores, o bilionário Bruce Wayne inicia uma campanha para o fechamento do local... até ser capturado por forças de segurança privadas e jogado lá dentro, sem ter cometido crime algum.
Após receber seu uniforme de Batman e seus gadgets por entrega de Alfred, o herói agora tem que descobrir o motivo pelo qual Strange criou aquela prisão bizarra, proteger pessoas inocentes, presas injustamente por Strange e arrebentar a cara de vários vilões clássicos.
"Batman, de onde você tirou essa arma?"
A narrativa não é ruim, mas fica meio lenta e demora a desenvolver de maneira satisfatória, ainda mais quando o game te joga várias missões secundárias e dá certo senso de urgência para todas elas. É difícil não ficar perdido em Arkham City, sem saber se continua a narrativa principal, salva as vítimas do Charada, salva as vítimas do Zsasz ou se embrenha em várias e várias sidequests.
Também parece que o time da Rocksteady resolveu encher o jogo de vilões dos gibis, daqueles mais conhecidos como Coringa, Duas-Caras e Mulher Gato aos mais exóticos como Cara-de-Barro, Hush e o Chapeleiro Louco. Em Arkham Asylum, logo no início já viamos alguns dos prisioneiros e tinhamos alguma idéia de quem iríamos encontrar, além de termos coisas realmente divertidas sobre os vilões (incluindo áudio das sessões de terapia deles), em Arkham City muitos aparecem "gratuitamente", o que tira bastante do foco do protagonista...
A Rocksteady também tentou transformar Arkham City em um jogo de "mundo aberto", colocando uma área enorme com várias dezenas de quarteirões, para ser explorada. No entanto, não há realmente locais que sejam interessantes de se explorar, apesar da cidade ter partes bem diferenciadas (uma zona portuária, um bairro de apartamentos, uma área de fábricas, um subsolo do início do século XX...), todas parecem usar as mesmas texturas e terem inimigos similares, o que acaba tornando qualquer exploração livre um tanto entediante.
Por sorte a Rocksteady não deixa a bola cair. Além da narrativa principal, há aventuras paralelas com o Batman e oportunidade de jogar com a Mulher-Gato, o Asa Noturna e o Robin (todos DLCs), muitos desafios do Charada, colecionáveis e missões secundárias.
"Santo chute na cara, Batman!"
A jogabilidade, como é tradição da Rocksteady, é muito bem calibrada. Batman pode se esgueirar por frestas, escalar gárgulas e pegar bandidos desprevenidos, fazendo os colegas deles entrarem em pânico e saírem disparando tiros para todos os lados. Se você tiver paciência e sadismo o bastante, dá para torturar seus inimigos por horas, espreitando por detrás deles, atacando de esconderijos e disparando bat-bumerangues nos extintores de incêndio perto deles...
Lutar é divertido e precisa de uma boa dose de estratégia. Basicamente você tem um botão para bater e um para defender, mas dependendo do oponente e de como ele está armado (facas, portas de carro como escudo, pedaços de pau, marretas, armas de fogo...) você tem que desviar ou aplicar combos diferentes ou não vai conseguir vencê-los. Chefes e inimigos especiais dão bastante trabalho e são muito, muito divertidos de se enfrentar, do gosmento Cara-de-Barro ao místico Ra's al Ghul, passando pelo Sr. Frio (que não cai duas vezes na mesma armadilha) e o Pinguim e seu tubarão de estimação (!!!).
Infelizmente os outros personagens não são tão interessantes de se jogar, a Mulher Gato, por exemplo, apesar de ser mais ágil e rápida do que Batman, não consegue se esgueirar pelos inimigos com a mesma facilidade, tornando algumas partes da campanha dela uma decepção...
Mulher-Gato, bonitinha mas ordinária...
Graficamente, Arkham City impressiona. Hoje a maioria dos games, incluindo sucessos como Skyrim e Mass Effect 3, optam por modelar seus personagens em partes separadas, sendo fácil perceber onde a cabeça foi "encaixada" no tórax ou até diferenças na qualidade das texturas do rosto e dos braços.
Ao contrário da tendência, este game tem alguns dos melhores modelos de personagens dos jogos atuais. Todos parecem surpreendentemente sólidos, tem uma ótima física, bons efeitos de luz e texturas muito bem feitas e não tem "costuras" no corpo. Golpes que Batman e seus amigos desferem nos oponentes ás vezes doem até no jogador, tão bem feita que é a física e a detecção de colisão de Arkham City.
Há muitos pequenos detalhes que fazem da Rocksteady uma das softwarehouses mais caprichosas em termos gráficos. Flocos de neve que ficam presos na roupa dos personagens, arranhões e buracos na capa do Batman e na roupa da Mulher Gato, gotas de água caindo e reflexos de luz muito bem modelados mostram um cuidado incrível com o jogo.
A movimentação também é muito bem feita, do delicioso rebolado da Mulher-Gato ao andar manco do Pinguim, passando pelas cenas de luta, escalada e capacidade de planar do Batman.
Em termos de som, Arkham City também se destaca. As dublagens são realmente maravilhosas, principalmente Mark Hamill (O Luke Skywalker de Star Wars) como o Coringa . Os diálogos são bem feitos e ajudam a dar gás para a narrativa, mas o melhor mesmo é ouvir os capangas dos vilões trocando milhares de linhas de diálogo entre eles, praticamente sem nunca se repetir (viu Bethesda e seus guardas de Skyrim que tomaram flechas nos joelhos!?). Enquanto você explora Arkham City, dá para escutar capangas discutindo sobre o frio, falta de comida, medo do Coringa e dos outros super-vilões, bringando entre si ou até mesmo comentando o rebolar e as roupas da Mulher Gato.
As armas também parecem bem convincentes e com ótimos efeitos sonoros, os golpes e todo o mundo em volta tem ótimos sons e até efeitos de eco dentro de construções grandes como museus e igrejas são bem feitos.
Graficamente uma coisa me incomodou bastante, alguns modelos, principalmente o Pinguim, são meio estranhos... Eu não acompanho os quadrinhos do Batman, mas não acho que um sujeito com tantas habilidades para conseguir contrabando e equipamentos tecnológicos quanto o Pinguim precise usar um fundo de garrafa como monóculo (!!!). E por que raios ele tem uma caixinha de som presa na garganta? Será que Batman usou uma garrafa de vidro e um PC velho pra bater no coitado do vilão e ele nunca mais se recuperou do trauma?!
Pinguim: Fundo de garrafa como monóculo e caixinha de som implantada no pescoço... Não lembro de ter visto isso nos quadrinhos...
Batman Arkham City é um game muito caprichado, bem feito e bem montado, embora sua narrativa ainda não seja tão boa quanto deveria. O estilo "mundo aberto" é meio inútil e dificilmente você vai passar mais que alguns minutos passeando pela prisão a céu aberto só por passear, mas os gráficos maravilhosos e a ótima jogabilidade com o Batman fazem deste game um dos melhores, senão o melhor, de 2011.
Mass Effect 3, a conclusão final de um dos melhores, senão do melhor RPG futurista, vendeu 1.5 milhões de unidades em Março, praticamente um quarto do que o recordista Call of Duty Modern Warfare 3 conseguiu. Passado o encanto inicial com a excelente história, maravilhosa dublagem e personagens memoráveis, o assunto do dia nas redes sociais e na internet como um todo se tornou o final confuso, sem graça e cheio de buracos no roteiro.
Com indignação pipocando por todo lado e gente até mandando bolinho para a empresa, a Bioware resolveu pedir penico e anunciou um DLC para resolver o problema... ou melhor, dois DLCs, ambos de graça.
O Resurgence Pack, que chegou agora essa semana, traz novos skins, armas, arenas e personagens para o multiplayer do jogo, enquanto Extended Cut consertará o final e "aumentará o contexto" da saga de Shepard.
A Bioware alerta que NÃO haverá novos finais ou opções de finais. O DLC apenas acrescenta novas cenas nas cinematics e opções de diálogo para deixar claro o que realmente aconteceu com Shepard, com a Normandy e seus companheiros.
Pode-se esperar ver seus War Assets (naves, tropas e equipamento coletado e recrutado ao longo do jogo) nas cutscenes e como raios seus companheiros foram parar na Normandy e por qual motivo a nave abandonou seu comandante para morrer e deu no pé no meio da batalha decisiva do jogo...
Agora a grande dúvida é como a Bioware vai fazer para aproveitar o final mal escrito e sem nexo. A empresa anunciou que não vai tirar nada do final que já conhecemos, isso significa que o moleque-fantasma-Reaper-etc ainda estará lá, assim como as explosões coloridas e a fuga da Normandy...
A única saída viável seria a "Teoria da Doutrinação" (Indoctrination Theory). Fãs grilados com o final nonsense sairam vasculhando os jogos anteriores e chegaram à conclusão de que todo aquele final nada a ver pode não passar de um delírio do comandante Shepard.
No universo de Mass Effect, os Reapers, máquinas alienígenas inteligentes com quilômetros de comprimento que atravessam o universo para matar todos os seres vivos na Via Láctea de tempo em tempos, usam a Doutrinação para controlar os seres biológicos, aproveitando campos magnéticos, sons sutis e sugestões hipnóticas para implantar idéias na mente deles, fazê-los trair seus amigos e ver os Reapers com um encanto sobrenatural.
Durante os três jogos da série, Shepard esteve sempre próximo ou até mesmo dentro de Reapers, ficando exposto à tal Doutrinação. É visível episódios onde o comandante aparenta estar com dor de cabeça, ouvir ruídos inexplicáveis ou conversar com personagens que ninguém mais parece ver, sintomas da Doutrinação. Os pesadelos do comandante em Mass Effect 3 também correspondem às visões que a rainha Rachni conta para ele em Mass Effect, sobre como a Doutrinação destruiu seu povo.
Segundo a Teoria da Doutrinação, no momento que Shepard e seus soldados são atingidos pelo raio do Reaper, o comandante fica desacordado, e tudo o que se segue é um delírio onde os Reapers tentam convencê-lo, através da figura do menino-fantasma de que são os mocinhos da história ou de que podem ser controlados.
De fato há muita coisa estranha, como o fato de Shepard se mover em câmara lenta durante toda esta parte do jogo, sua arma ter munição ilimitada e não precisar recarregar. Se a Bioware mostrar neste DLC que a Teoria da Doutrinação é verdade, poderíamos ter um Mass Effect 4 com Shepard preso num Planeta Terra devastado, completamente dominado pelos Reapers, buscando alguma forma de sobreviver e contactar a Normandy e seus aliados.
Se você entende inglês com facilidade, pode ver mais sobre a Teoria da Doutrinação no vídeo abaixo:
Vamos esperar que a Bioware consiga tornar o game ainda melhor, explicando o tal final e confirmando (ou não) a tal Teoria da Doutrinação... mas pelo menos amarrando as várias pontas soltas do final nonsense do jogo...
Cocô dourado - Prêmio de empresa mais odiada pelos consumidores
Todo ano o site americano The Consumerist faz uma enquete para escolher a empresa mais odiada pelos norte-americanos, e este ano o páreo foi duro. Os finalistas foram o Bank of America e... surpresa, a EA Games.
Conhecida por algumas práticas bem pouco profissionais, como criar monopólios de alguns tipos de games (A EA Games fechou contrato com todos os times da liga profissional de futebol americano dos EUA para nenhuma outra empresa poder fazer games sobre este esporte com tais times), distribuir DLCs dentro dos discos dos jogos e depois cobrar para liberá-los e, o que mais pesou este ano, produzir o terrível final de Mass Effect 3.
A EA Games ganhou com 64,03% dos 250.000 votos, e só de sacanagem, o The Consumerist vai entregar o "prêmio", um troféu em forma de cocô banhado em ouro, com três opções de cores para a almofadinha, em uma referência explícita ao final de Mass Effect 3...
Há RPGs eletrônicos que são heróicos, com protagonistas vencendo todas as dificuldades para conseguir um final feliz. Mass Effect 3 não é um desses RPGs. O novo game da Bioware é uma história trágica, sobre perdas e escolhas dolorosamente cinzentas. Após dois jogos onde o Comandante Shepard conseguiu impedir o fim da vida na Via Láctea, o apocalipse chegou, e o game finaliza a saga de seu personagem com uma luta desesperada pela sobrevivência.
Enquanto alguns RPGs como The Elder Scrolls Skyrim e Fallout criam enormes mundos abertos, com diversas oportunidades de fugir do enredo principal, a série Mass Effect, assim como seus irmãos Dragon Age e Knights of the Old Republic, sempre tiveram outro foco, contar uma história poderosa, criar personagens carismáticos e te envolver em uma saga bastante linear, mas com uma narrativa épica e escolhas que afetassem todo o mundo do jogo. E em Mass Effect 3 esta idéia atingiu o ápice.
Aqui recai sobre Shepard decisões insanamente tristes, principalmente para quem jogou a série desde o primeiro game, e aprendeu a amar e odiar seus personagens. Você deixaria a personagem mais carismática da série, e uma das quais o protagonista pode namorar, morrer? Mesmo sabendo que a outra opção é o extermínio de toda a vida na galáxia? Você permitiria a uma raça guerreira violenta e perigosa a liberdade se eles o apoiassem na luta, mesmo sabendo que eles continuariam a guerrear contra os humanos e seus aliados caso sobrevivessem à guerra? Você escolheria extinguir o último membro de uma raça insectóide ou arriscaria uma traição por deixá-los viver? Não há escolhas óbvias em Mass Effect 3, e cada passo trás consigo um preço amargo.
Terra sob ataque. O que você sacrificaria para salvá-la?
No final de Mass Effect 2, Shepard e seu grupo, após uma missão praticamente suicida, conseguiram destruir a nave dos Collectors e atrasar a invasão dos Reapers, monstros mecânicos com centenas de metros de altura que invadem a Via Láctea a cada 15.000 anos para exterminar toda a vida orgânica. Após alguns anos de tranquilidade, os tais Reapers provam que não estão para brincadeira, e em questão de horas arrasam todo o Sistema Solar e chegam no planeta Terra.
Em poucos dias todos os outros planetas são invadidos e as outras raças inteligentes da galáxia caçadas por estas criaturas. Cabe ao Comandante Shepard e sua tripulação da nave Normandy unir as raças da Via Láctea contra essa ameaça, arbitrar antigas guerras e desavenças e formar uma força militar como nunca antes existiu, enquanto as mentes mais brilhantes da galáxia decifram o Crucible, uma arma gigantesca capaz de exterminar os Reapers.
A narrativa de Mass Effect 3, e como ela se desenrola, é com certeza, a melhor e mais profissional já vista em um game. Skyrim, Dragon Age e outros RPGs recentes nem mesmo se aproximam da profundidade e do terrorismo sentimental que este game joga sobre você. As escolhas vão ficando cada vez mais difíceis à medida que o jogo avança, e até o sujeito mais durão vai ficar mexido (na melhor das hipóteses) ou com lágrimas nos olhos (na pior delas) com o desenrolar de algumas escolhas que você é obrigado a fazer. Mass Effect 3 consegue um nível de narrativa tão adulta e elaborada que está claramente acima de qualquer filme , livro ou série de TV recente.
Durante todo o jogo a questão é a mesma apresentada por Maquiavel em O Príncipe: "O fim justifica os meios?". Até onde você iria para salvar as pessoas que ama? E quantos você mataria friamente para impedir a extinção de sua raça? Não são respostas fáceis quando você se vê condenando à morta alguém que estava agindo corretamente apenas para conseguir mercenários para seu exército, ou quando assiste ao suicídio de seus amigos de Mass Effect e Mass Effect 2 em troca de mais naves ou tropas.
Shepard - Matar robôs é fácil comparado às decisões que você tem que tomar...
Outro ponto positivo de Mass Effect 3 é que o game te deixa jogar como preferir. Logo no começo você pode escolher se quer focar na ação (o jogo mesmo vai escolher os diálogos, você não vai pegar ninguém na Normandy, mas seus inimigos serão muitos e muito fortes, praticamente um "Gears of War"), no Role Playing (você vai poder escolher a maioria dos diálogos, customizar seu personagem e os aliados e ainda terá combates interessantes) ou História (dificuldade baixa nos combates, você toma todas as decisões nos diálogos). Ou seja, se você não está nem ai para a história (e eu pergunto o motivo de estar jogando Mass Effect e não Gears of War 3...), pode escolher a primeira opção e deixar o destino da galáxia nas mãos do computador enquanto você esmaga hordas de aberrações tecnológicas.
A jogabilidade é bem similar aos outros Mass Effect, com mecanismos de coberturas, inimigos e armas praticamente iguais. Há muitos cenários novos, variando da Terra em ruínas a planetas alienígenas e bases espaciais, mas nada que você não tenha visto nos jogos anteriores.
Graficamente, no entanto, há uma melhora sensível. Os contrastes de luz e sombra são belíssimos, as texturas na maior parte são bem feitas, as expressões faciais passam emoção e as cores dão um visual especial para cada planeta, indo do deserto nuclear a laboratórios pristinamente brancos.
Como nos outros Mass Effect, o jogo em geral é muito linear. Nas missões basta andar para frente atirando nos inimigos, e mesmo quando se visita algum lugar pacificamente, há poucas regiões acessíveis para se explorar. A proposta da série não é ser um mundo aberto, e nunca foi. Assim como em Final Fantasy, você está sempre "preso" a um caminho sem muita liberdade de ação. Quem acabou de sair de RPGs maiores como Skyrim ou The Witcher vai se sentir um pouco claustrofóbico com os intermináveis corredores de Mass Effect 3, mas nada que seja novidade para quem já é fã da série.
O game também se destaca pelo som, seja nas músicas tristes e épicas que pontuam as belíssimas cutscenes, seja no silência sepucral de um luto ou nos excelentes diálogos. Apenas os sons das armas e inimigos decepcionam um pouco, não por serem ruins, mas por não estarem à altura dos demais. Os monstros não soam ameaçadores como os de Dead Space, nem mesmo quando tem centenas de metros de altura, e as armas não soam poderosas, parecem mais com aquelas arminhas de brinquedo.
Husks, feios o bastante para estreiar em Dead Space 3...
Mass Effect 3 não é livre de alguns "probleminhas" no entanto. Há alguns bugs e glitches, como personagens que somem nas cutscenes (e Shepard fica falando para as paredes feito um maluco), crashes e uma ou outra coisinha que será resolvida logo com patches. Os problemas grandes neste jogo são outros...
Antes do lançamento, a Bioware anunciou várias coisas para este game. Teria batalhas espaciais entre naves, 16 finais totalmente diferentes, onde suas escolhas nos games anteriores fariam grandes diferenças, não haveriam buracos na história e todas as pontas soltas seriam amarradas em um final épico. Nada disso foi cumprido, o que deixou os fãs, decepcionados.
Nada de batalhas entre naves, apenas minigames de exploração onde você tem que fugir dos Reapers a todo custo. Ao longo do jogo você pode procurar por "War Assets", forças espaciais para aumentar seu exército, incluindo naves perdidas pelo espaço, mercenários, tropas de elite abandonadas em planetas implorando por resgate e coisas assim... mas no final das contas, os War Assets não servem para nada, há apenas um final (onde nada do que você encontrou aparece ou tem qualquer influência) com ligeiras diferenças na cutscene (mais adiante se você não tem medo de SPOILERS!) e muitas, muitas pontas soltas.
A impressão passada é que a equipe que desenvolveu Mass Effect 3 foi abduzida quando iriam terminar os últimos 10 minutos de cutscenes, e a Bioware colocou outra equipe que nunca jogou nenhum game da série ou leu qualquer coisa a respeito para terminar essas cutscenes, o que resultou em uma das coisas mais "nada a ver" da história dos games. Depois de uma narrativa tão intensa, séria, adulta e trágica, é difícil não ficar decepcionado.
No frigir dos ovos, Mass Effect 3 é um game que merece ser jogado, com cenas que você jamais irá esquecer. Só lembre de desligar o console ou puxar o PC da tomada antes das cutscenes finais...
Reapers, com centenas de metros de altura, destruir toda a vida da Via Láctea não é uma tarefa tão difícil...
Se você não jogou Mass Effect 3 até o final, pode parar por aqui, pois adiante eu vou estragar sua surpresa sobre o terrível final desse game. Se você não se importa com spoilers ou já terminou o game, continue por sua conta e risco.
Hoje com a internet e fóruns como o 4chan, não demora nada para que uma simples indignação se torne um meme e ganhe fama, piadinhas e versões por todo lado. Mass Effect 3 chegou a este status logo que os jogadores começaram a zerar o jogo. Teve fã até torrando dinheiro para mandar bolinhos para a equipe da Bioware como protesto (uma medida que eu desencorajo, visto que game designers costumam ter um fraco por doces e podem vir a fazer finais ruins de propósito só pra comer de graça às custas dos jogadores)
Mas qual é o problema afinal com o fim de Mass Effect 3? Por qual motivo os jogadores se revoltaram tanto com ele e não com outros finais ruins que tem por aí?
Pessoalmente acredito que foi criada uma grande expectativa sobre este final, pela equipe da Bioware e pelo jogo em si. Se tivessem dito que Mass Effect teria apenas um final, independente das suas escolhas, creio que muita gente não ficaria tão indignada, afinal ninguém manda bolinhos para a Blizzard por não gostar do final de Starcraft 2 Wings of Liberty. Todos já esperavam um final só, toda a narrativa do jogo caminhou para aquilo, nada foi prometido sobre 16 finais diferentes dependendo de suas escolhas, você não se esforçou resgatando tropas para um final que nunca chegou...
Tudo bem que a Bioware tem total autonomia e direito de fazer o que quiser com seus jogos. São propriedades intelectuais deles, se eles quiserem colocar um final onde o Comandante Shepard fica rolando na lama, pelado e cantando Friday da Rebecca Black, eles podem fazer isso, e os jogadores não tem direito algum de querer mudar esta decisão deles. Mas isso não faz com que o final de Mass Effect 3 tenha sido bem feito... ou que sequer faça sentido. Vou enumerar algumas coisas que provam minha teoria de que a equipe que estava trabalhando no jogo foi abduzida e gente que nunca jogou Mass Effect fez as cutscenes finais:
1- O resto da narrativa não importa:
Caso você não tenha visto ainda os finais de Mass Effect 3, dê uma olhada no vídeo abaixo:
Fora um ou dois detalhes (Big Ben destruído, Reapers caindo ou voando...), os finais são exatamente iguais, e independem de toda a narrativa. Digamos que você passou os três jogos (importando o mesmo personagem) combatendo os sintéticos (Geth, Reapers...), ou pregando a paz e tolerância entre eles... Não tem qualquer influência.
Ok, há jogos, arrisco dizer que a maioria deles, onde existe apenas um final... mas o que levou os designers da Bioware gastar tempo e recursos criando seis finais ligeiramente diferentes e te dando duas opções para escolher no final do jogo (e mais uma opção secreta, mas chegaremos lá), completamente alheias ao resto da narrativa?
Finais de Mass Effect 3... Você pode escolher, não pode?
2- Deus Ex Machina mal feito:
Nada a ver com o game Deus Ex. Na literatura, Deus Ex Machina é um recurso muito usado quando autores estão cansados ou sem inspiração para terminar uma trama. Consiste em simplesmente jogar um personagem superpoderoso qualquer que esclareça tudo para o protagonista de uma hora para outra e faça a trama andar.
E o final de Mass Effect 3 faz isso da pior forma possível. Após todo o esforço de Shepard de chegar na Citadel e ativar o Crucible, ele é levado a uma sala e recebido por uma criança azul transparente, com a cara do moleque que você vê morrer no começo do jogo.
Anteriormente no jogo, o personagem Javik tinha dito que ninguém sabia de onde os Reapers vinham e por qual motivo extinguiam a vida na galáxia de tempos em tempos. Essa afirmação me fez viajar na idéia de algum horror cthuliano que teria criado estes seres nos confins do espaço, e que seria talvez o adversário para um Mass Effect 4, com propósitos obscuros e malignos.
A cutscene final jogou tudo isso no chão. O moleque diz que ele foi o criador dos Reapers, e num acesso de lógica circular do roteirista deste final, o fez para que de tempos em tempos eles destruíssem os seres orgânicos, para que estes não criassem máquinas inteligentes para destruir os orgânicos.
Ah, legal, então é isso. Se você vai ter um câncer e morrer daqui 50 anos, vou te dar um tiro agora e pronto, te impede de ter um câncer no futuro....
"Legal, obrigado por estar nos matando para que nós não nos matemos daqui a uns 200 mil anos..."
E Shepard? Ele é o cara que, se você seguiu o caminho Paragorn, tenta fazer todo mundo ficar em paz pela diplomacia, se seguiu Renegade, enfia uma pistola na cara de qualquer mercador para pedir desconto... o que ele faz? Não, ele está legal com isso, as suas únicas opções (que pra variar não mudam o diálogo seguinte) são concordar com o moleque...
E quem é esse moleque afinal? Era ele um Reaper infiltrado no planeta Terra e misteriosamente escapou da morte? Ele era um humano, morreu e passou a assombrar o Shepard? Ele é um holograma criado pelos Reapers enquanto liam a mente de Shepard para que ele buscasse concordar com uma cara familiar?
E todas aquelas questões profundas que a série discutiu desde o primeiro game, sobre preconceito, auto-afirmação, livre-arbítrio, escolhas e consequências? Tudo pelo ralo enquanto um moleque-fantasma-holograma-sei lá o que convence o maior "badass" da Via Láctea usando um argumento que nem um moleque de sete anos de idade aceitaria...
3- Shepard é pior que os Reapers.
Depois de mais de 50 horas de jogo (se você começou de Mass Effect, importou o personagem em Mass Effect 2 e Mass Effect 3), vários amigos e amantes do protagonista sacrificados, Shepard morrendo e voltando da morte, finalmente chegou a hora de acabar com os Reapers.
O moleque-fantasma-Reaper-etc diz claramente, você tem duas opções: Destruir os Reapers, o que vai destruir também você por causa de seus implantes biônicos e todas as formas de vida artificial, incluindo os Geth, ou controlar os Reapers, o que vai te desmaterializar mas te dará total controle sobre as criaturas. De qualquer forma, os Mass Relays serão destruídos.
Acontece que, como vimos na expansão The Arrival, a destruição de um Mass Relay causa uma supernova, uma explosão que destrói totalmente todo o sistema estrelar onde ele se encontrava. Qualquer atitude que Shepard tome agora vai MATAR TODOS OS SERES VIVOS da galáxia, coisa que os Reapers não fazem (ao longo do jogo ficamos sabendo que pelo menos três Protheans sobreviveram à extinção anterior, incluindo o que entra para o seu grupo, e também que os Reapers deixam em paz seres vivos inferiores, matando só os que são tecnologicamente avançados).
A julgar por tudo o que Shepard fez e passou ao longo dos três jogos, é difícil acreditar que ele tenha optado por devastar todas as formas de vida da Via Láctea. Não teria outra maneira de preservar as espécies? Talvez colocando casais de cada raça em naves e mandando para o espaço interestrelar até que os bisnetos deles voltassem e colonizassem novamente os mundos sem Reapers? Ou preservando pessoas em animação suspensa como os Protheans fizeram?
Em Mass Effect 2, vemos que a tecnologia deste universo é capaz de restaurar a vida uma pessoa que foi a) asfixiada, b) exposta ao vácuo do espaço, c) congelada, d) sofreu uma reentrada na atmosfera, queimando até virar um toco de carvão. Não faria mais sentido equipar, com essa tecnologia, naves robôs autômatas e mandar caçar corpos, depois que os Reapers forem embora, e restaurá-los à vida?
As únicas opções que a equipe da Bioware pensou foram "Destruir todos os seres vivos com explosões verdes", "Destruir todos os seres vivos com explosões azuis" e "Destruir todos os seres vivos com explosões vermelhas".
Ok ok, talvez os Mass Relays não se tornassem supernovas se fossem explodidos pelo Crucible... talvez apenas o que foi destruído em The Arrival tivesse poder para tanto. Mesmo assim, as consequências são desastrosas.
As raças em Mass Effect, incluindo os humanos, não tem tecnologia para se locomover na galáxia sem os Mass Relays, e a frota combinada de todas elas estará presa no Sistema Solar caso os Mass Relays sejam destruídos.
Se você recrutou os Quarians, apenas eles tem tecnologia para produzir sua própria comida dentro das naves, todos os outros estão condenados a morrer de fome... ou atacar os Quarians. O planeta Terra em ruínas dificilmente poderia suportar todas as raças... e o problema maior são os Krogan, que além de mais fortes e resistentes que os humanos, são militaristas e violentos e já afirmaram para Shepard que querem a Austrália como pagamento pelos seus "serviços"... o que vai impedí-los de lutar para conquistar todo o planeta?
E ainda pior, se você recrutou os mercenários, você tem a escória da humanidade agora orbitando o planeta, piratas espaciais e bandidos que não iriam esperar um segundo antes de começar a pilhar as cidades arruinadas e organizar estupros em massa...
Diante das possibilidades, os Reapers nem parecem tão perigosos...
"Espere até o final, eles disseram... você vai ter uma tonelada de opções de finais, eles disseram..."
4- Os War Assets não servem para virtualmente nada
Ok, então você passou um longo tempo escaneando planetas aqui e ali, correndo o risco de chamar a atenção de Reapers e fugindo em desespero quando ouvia aquele barulhinho deles... Reviu tudo na sua sala de guerra, todas as fragatas perdidas que você achou, os batalhões especiais que resgatou, os soldados que auxiliou e pensou "Mal posso esperar para ver os Elcor com armaduras de batalha, como tanques vivos, mal posso esperar para ver a maior fragata Turian em ação, os esquadrões especiais de Assari surpreendendo o inimigo por detrás, os piratas "lutando sujo", arremessando suas próprias naves em "ataques bin Laden" contra os Reapers, como a chefe deles, Aria T'Loak prometeu"...
Parabéns... gastou tempo a toa. Podia ter seguido a missão principal sem se preocupar com isso, você não vê esses War Assets EM MOMENTO ALGUM, seja no jogo, nas cutscenes ou sequer eles são mencionados. A única diferença que eles fazem é decidir se o Big Ben vai ser destruído e se o planeta vai ser calcinado... o que não faz sentido algum!!!
Quer dizer que quanto mais naves eu tiver em órbita, menor as chances do Crucible queimar a atmosfera do planeta??? Por qual motivo???
Se você descobrir todos os War Assets, uma tarefa tão hercúlea quanto ingrata, poderá ver o final mais nonsense de todos (mais sobre ele abaixo...)...
5- Sua tripulação te traiu... e seu interesse amoroso também!
Vamos rever os últimos momentos antes da cutscene final de Mass Effect 3. Você está na Terra, em um posto avançado dos humanos em Londres, e encontra todos os seus aliados da Normandy. Ao sair para a missão, dois vão com você, à sua escolha. Depois de algumas missões e tiroteios, todo mundo recebe um tiro direto de um dreadnought Reaper e morre... menos Shepard e o major Anderson...
Eles sobem para a Citadel através de um raio teletransportador e lá acontece a explosão multicolorida que destrói os Mass Relays.
Então a cena seguinte mostra a nave Normandy, passando pelo Mass Relay antes dele explodir e caindo em um planeta qualquer (capaz de sustentar vida humana) e... de repente saem da nave o piloto Joker (que apesar de sofrer de Osteogenese Imperfecta, doença que torna os ossos tão quebradiços quanto giz, sai andando de uma nave que CAIU na atmosfera de um planeta SEM nenhum arranhão...) e sua equipe... sim, a equipe que estava na Terra e te acompanhou...
Perae! Quando que a Normandy teve condições de resgatá-los?! Depois do tiro do dreadnought? Quer dizer que a nave desceu lá na Terra, topou com todo mundo ferrado, os seus aliados bem escondidinhos (eles não estão com um arranhão, Shepard e Anderson viram quase um pudim de sangue, tripas e pedaço de armadura), leva eles embora e NEM SE DIGNA a resgatar o corpo do comandante da nave?! Aqueles caras que menos de 20 minutos atrás tinham prometido morrer por ele e ao longo dos jogos realmente se lançaram a missões suicidas por ele?!
E para piorar, se Shepard teve algum interesse amoroso na Normandy, ela sairá da nave com Joker. Achou que a gatinha(o) que o comandante tava pegando desde Mass Effect ia ficar chorando, de luto, se descabelando sobre a cova vazia de alguém que se sacrificou para acabar com os Reapers? Que nada, ela(e) tá lá, sem derramar uma lágrima, e ainda dando uma de Adão e Eva com o cara que não consegue nem andar direito...
"Shepard, eu te amo... mas não vou derramar uma lágrima quando você morrer pois estarei ocupada repovoando um mundo qualquer junto com um cara com um defeito genético incurável..."
6- O final "secreto" não faz sentido algum
Ok, voltando à cutscene do final e deixando as especulações de lado. O moleque-fantasma-Reaper te dá duas alternativas. Você pode destruir um tubo que provavelmente alimentava alguma fonte da IA dos Reapers e fazer todos eles cairem no chão inertes ou você pode acessar um console que vai te vaporizar e anexar sua mente à IA, permitindo a Shepard controlar os Reapers eternamente.
Se você conseguiu encontrar todos os War Assets, você tem uma terceira opção... que não faz sentido algum. Shepard simplesmente sai correndo e pula num raio que, até onde sabemos, só serve para transportar coisas e pessoas entre a Terra e a estação espacial Citadel... Acontece uma grande explosão e os Reapers vão embora e os Mass Relays explodem....
Mas mas mas... como?
Quer dizer que se Shepard tivesse sentado no chão e ficado jogando Paciência no Omni-Tool dele, isso iria acontecer de qualquer forma? Isso aconteceu por ele ter pulado no raio? Mas como? O raio levou ele embora para a Terra e pronto, a explosão ocorreu? Simplesmente não faz sentido algum...
E de bônus você pode ver o medroso e covarde do Joker, que fugiu da zona de batalha como uma galinha, abraçado com EDI, a robô/IA da Normandy... Ok, o sujeito que não pode topar o dedão na geladeira sem ganhar uma fratura exposta no fêmur e uma andróide capaz de esmagar um tanque de guerra juntos... Seems Legit.
7- Mas e o resto da Galáxia???
Ok, depois de sabermos que o covarde do Joker aterrisou no planeta, resgatou os covardes dos seus aliados que se esconderam da batalha final e correu para um planeta aleatório no universo para fazer sexo com a namorada do comandante e, talvez, uma andróide 100% metálica, somos agraciados com outra visão completamente nonsense, uma pessoa e uma criança, em um planeta que claramente não é a Terra, andando entre as árvores, e o moleque pedindo que o adulto contasse mais histórias sobre o Shepard...
Mas perae! O que é isso? Joker idoso e seu filho? O filho do Joker e o neto dele? Milhares de anos depois quando o piloto covarde populou um mundo qualquer com seus filhos, todos carregando traços de uma doença genética grave?
E o resto da galáxia? Quando estavamos jogando, fizemos escolhas e sacrificamos personagens queridos não pela prole do Joker, mas sim pelos personagens, raças e mundos que estavam no universo de Mass Effect. Cadê os Krogan? Como eles ficaram agora que podem se reproduzir normalmente? Cadê as Assari? Como elas estão depois de saber que sua deusa nada mais foi do que um Prothean que sobreviveu aos Reapers? E os Salarians? E os Turians? Eram para esses que o comandante Shepard estava lutando... a não ser que eles foram mesmo extintos pela explosão dos Mass Relays...
8- Má Oê! Quem quer dinheiro?!
Após este final completamente nonsense, sem qualquer conexão com os eventos do jogo, o que aparece na tela? Um aviso para comprar DLCs...
Ok Bioware... vai ser mercenária assim lá na frota que vocês deixaram a deriva em volta da Terra!
- Conclusão: A cutscene final foi escrita, dirigida e construída por uma equipe que não teve qualquer contato com Mass Effect 3 ou qualquer outro game da série, foi feita de maneira absolutamente aleatória, com diálogos sem nada a ver com o universo do jogo, colocando personagens em locais em que eles dificilmente poderiam estar, contrariando os eventos que se viu durante o gameplay, contrariando os acontecimentos dos games anteriores e simplesmente esquecendo (ou desconhecendo) tudo o que estava acontecendo naquele momento no universo do jogo.
O final de Mass Effect 3 é mais ou menos como se, no clímax de O Retorno de Jedi, quando Luke estivesse sendo tentado pelo Imperador Palpatine, tudo explodisse e Han Solo, Obi Wan Kenobi (vivo, não o fantasma), Chewbacca e a princesa Leia aparecessem tomando suco em um bar no Velho Oeste com o capitão Kirk de Jornada nas Estrelas... E ainda o cinema te pedisse mais dinheiro para "expandir a lenda deles"...