27 de abril de 2013

The Evil Within -Novo game da Bethesda


Bethesda já mostrou ser quase sinônimo de qualidade, sendo que hoje a softwarehouse tem diversos games de peso, como a série Fallout e a série The Elder Scrolls. Depois de salvar os RPGs pós-apocalípticos do limbo, adquirindo os direitos da série Fallout, a empresa já prepara uma nova empreitada, desta vez com os games de terror.

O que incomoda muita gente, inclusive o criador da série Resident Evil, Shinji Mikami, é o fato dos games de terror estarem sendo transformados em jogos de ação, e perdendo seu poder de assustar as pessoas. Séries como Resident Evil e Dead Space estão trilhando esse caminho, e Shinji, à frente do estúdio Tango e junto com a Bethesda Softworks, quer reverter isso lançando um game de terror verdadeiro.

Até agora os resultados parecem estar sendo satisfatórios. A narrativa vai se concentrar em um detetive chamado Sebastian, que vai investigar um assassinato em um hospítal psiquiátrico sombrio. Uma vez lá, ele é atacado e fica inconsciente, acordando em um local completamente insano, povoado por criaturas assustadoras.


E pelo trailer divulgado recentemente, parece que o jogo vai ser bastante tenso!


25 de abril de 2013

Tomb Raider (PC, Xbox360, PS3) (*****)



Quando saiu o primeiro jogo da série Tomb Raider, na época em que games tridimensionais estavam começando a surgir no mercado, o que mais chamava a atenção era sua protagonista, a arqueóloga Lara Croft, que por um erro de digitação dos programadores ganhou peitos cônicos imensos e fez a alegria dos gamers dos anos 90.

No entanto a série vinha envelhecendo a olhos vistos. Baseada quase que exclusivamente na beleza da protagonista, sem uma jogabilidade boa e sem narrativa que fosse realmente importante, a série estava em franca decadência, isso até a Square Enix resolver mudar um pouco os rumos e dar um reboot na história de Lara.

O novo Tomb Raider começa com a jovem Lara Croft e um time de arqueólogos navegando pelo Mar do Japão, em busca de uma ilha mística chamada Yamatai, onde, segundo a lenda, viveu uma imperatriz capaz de controlar o clima e criar imensas tempestades. Eis que o navio de Lara ingressa no Triângulo do Dragão, uma região turbulenta do Mar do Japão onde navios costumam a desaparecer, e sofre um naufrágio.

No entanto, esqueça a (extremamente peituda e) badass e habilidosa Lara Croft dos games anteriores, aqui ela ainda é uma garota tímida, meio nerd, assombrada pelo desaparecimento de seu pai e seguindo um arqueólogo mais experiente em sua pesquisa. Na ilha a pobre mocinha vai comer o pão que o capiroto amassou, tendo que se virar pra arrumar comida, tratar ferimentos e enfrentar um bando de naufrágos malucos que adoram a tal imperatriz das lendas.

"Nossa! Cheguei na ilha do Lost!"

Para quem já saltou de um lado para o outro com a Lara Croft dos antigos Tomb Raiders, muita coisa parece familiar, das armas (pistola, escopeta, fuzil...) aos movimentos, porém tudo foi bastante melhorado para se adequar aos novos tempos.

As armas possibilitam inúmeras modificações, e novos equipamentos vão abrindo novos caminhos ao longo do jogo. Os controles estão precisos e muito bem feitos, possibilitando a protagonista saltar distâncias consideráveis e se esgueirar em quebra-cabeças tridimensionais que seriam desafiadores para Kratos ou os cavaleiros de Darksiders.

Ao invés das pistolas duplas dos outros games, a arma principal (e inicial) de Lara é um arco, que além de despachar inimigos com flechas normais ou explosivas, também pode prender cordas a postes, arrombar portas e até ser usado para enforcar inimigos desavisados.

Com tantas armas e recursos interessantes, Tomb Raider poderia ter desenrolado para um game de ação desmiolado no estilo de Dead Space 3... mas a Square Enix manteve as rédeas firmes e fez com que o jogo se tornasse uma maravilhosa aventura. Sim, há tiroteios, há sessões de stealth, quick-time events e áreas onde você tem que arrebentar ondas de inimigos antes de progredir, mas as partes mais desafiadoras e divertidas estão na exploração de tumbas, solução de puzzles, escaladas e jornadas espetaculares, seja na vertiginosa subida a uma antena de rádio extremamente alta e precária, seja nas jornadas por complexos de cavernas e rios.

Apesar da ação, Tomb Raider ainda é um game de aventura, com belos locais para explorar

Graficamente o jogo impressiona até quem está acostumado com os Crysis que tem por aí. Faces, roupas e sobretudo cabelos são cuidadosamente renderizados, e se você tem um PC poderoso, vale a pena comprar o jogo para rodar no computador. Um recurso extra disponível só nos PCs faz o jogo processar o movimento do cabelo de Lara Croft com uma exatidão incrível.

E não é só isso, vários detalhes foram observados, sobretudo na pele e roupas dos personagens. Ao longo do jogo, Lara vai ganhando lentamente arranhados, escoriações, cicatrizes e marcas extremamente realistas na pele. Areia, lama e pó se acumulam em sua roupa, equipamento e pele, assim como sangue e rasgos no tecido, dando uma atmosfera extremamente realista.

Embora não seja um game de "mundo aberto", estilo Skyrim ou Fallout, Tomb Raider tem áreas bastante grandes e muitas surpresas a se descobrir, animais para caçar, caixas para pilhar e tumbas a explorar. Para não fazer muito uso das terríveis paredes invisíveis, para delimitar as áreas, o cenário é focado em terrenos bastante acidentados, que podem ser visitados múltiplas vezes, e várias áreas que são acessíveis apenas com determinados equipamentos.

O cuidado com o som também merece menção. As dublagens estão excelentes, os diálogos são bem feitos e, embora todos os personagens falem inglês, os sotaques foram cuidadosamente observados. O som ambiente é muito bom, e efeitos de eco acentuam muito a qualidade do jogo.

O arco de Lara Croft tem mais utilidades que o canivete do McGuyver!

Se tem uma coisa da qual senti falta em Tomb Raider é de um desafio maior. Jogando no nível normal é bastante fácil, e até os níveis mais difíceis são fáceis de se terminar. Munição é abundante, pontos para melhorar as habilidades de Lara são fáceis de se conseguir e sucata para melhorar seus equipamentos pode ser encontrada em toda parte, de forma que bem antes do final do jogo você já terá acumulado todas as perícias, habilidades e upgrades para armas sem nem precisar se esforçar muito. Há pouca variedade de armas e inimigos, mas como a ação não é o foco desse jogo, não chega a ser um ponto muito negativo.

No final, Tomb Raider é uma experiência divertida, que vai agradar aqueles que querem visitar lugares exóticos, escalar construções precárias e recuperar relíquias, tudo em meio a uma narrativa bem feita e bastante interessante. A Square Enix poderia ter dado um foco maior na inexperiência da protagonista, que é pouco explorada, e no aspecto de sobrevivência (ao estilo de Fallout New Vegas ou Skyrim), dando mais importância à caça, abrigo e aquisição de itens para sobreviver, mas no geral é um excelente jogo, que vai te garantir muitas horas de diversão.



5 de abril de 2013

Omerta City of Gangsters (PC, Xbox360) (***)


Os últimos anos estão sendo difíceis para os amantes de games de estratégia. Ao lado de dezenas de shooters em primeira ou terceira pessoa, poucos títulos como Starcraft 2, X-Com e os games da série Total War tem mantido o gênero vivo nos últimos tempos. Eis que a Kalypso, especialista em games menos conhecidos e mais às margens dos modismos, resolveu injetar mais ânimo para os amantes do estilo.

Omerta City of Gangsters não trás apenas a estratégia estilo X-Com de volta aos jogadores como também ressuscita uma narrativa que estava meio sumida, a dos mafiosos do começo do século XX, que imigraram para os EUA e iniciaram lucrativos negócios de extorção, tráfico e falsificação. E este é exatamente o enredo do jogo, onde você controla um imigrante siciliano em ascenção pelo submundo, recrutando seus aliados e lidando com todo tipo de ilegalidade.

Durante o jogo, Omerta opera em duas frentes. No mapa mais "geral" você tem a vista de bairros de Atlantic City, na New Jersey dos anos 1920, e a narrativa, apresentada por diálogos entre os personagens, te leva a tentar dominar, ou pelo menos lucrar bastante, com aquele território. Com seu personagem e os mafiosos subalternos dele você pode alugar imóveis e transformá-los em esconderijos, redes de extorção, ringues ilegais de lutas, bares ou, mais comumente, locais para a produção de bebidas alcóolicas, então proibidas no território americano.

Há uma ampla gama de atividades que podem ser realizadas nestes territórios, como assaltos à bancos e negócios ilegais inimigos, subornos, scams e roubo de armazéns. Quanto mais atividades ilegais, no entanto, mais você corre o risco de chamar a atenção da polícia, que pode iniciar uma investigação contra sua máfia se alguns subornos não rolarem por debaixo dos panos.

Omerta é um divertido jogo de estratégia e administração...

Quando alguma atividade violenta for acontecer, como roubo a bancos, enfrentamento de gangues ou fugas de prisão, o jogo alterna para uma mistura de estratégia por turnos e RPG similar à X-Com. Aqui você deve manter seus personagens sempre armados, alterar suas perícias e manejar níveis e XP como em um RPG, e na hora do combate, controlá-los, movendo pelo cenário, buscando cobertura, usando habilidades especiais e armando emboscadas, tudo dividido em turnos como nos bons e velhos games de estratégia dos anos 1990.

Em questão de jogabilidade, Omerta é competente, com bastante opções de estratégia em seus dois "níveis" (administração de máfia e combate), possúi bastante cenários que podem ser conquistados com estratégias diferentes toda vez, uma boa seleção de mafiosos para serem recrutados e um nível equilibrado de dificuldade, que não exige coisas impossíveis ou tediosas do jogador mas também não te deixa em paz, com a polícia e mafiosos rivais sempre no seu pé.

Graficamente Omerta é um game simples, sem exigir muito do PC, mas também sem mostrar muita pirotecnia gráfica. Os personagens são mostrados sempre bem de longe, de forma que os desenvolvedores não precisaram se preocupar muito com rostos, animações detalhadas ou texturas complexas, e os cenários, embora bonitos, são bastante simples também.

... e um competente game de combate em turnos
Para dar um clima maior no jogo os desenvolvedores optaram por contar a narrativa toda através de fotos em branco e preto, com aquele tom sépia típico das câmeras do começo do século passado. Apesar de ser um recurso claramente barato, para evitar dores de cabeça com cutscenes elaboradas, funcionou maravilhosamente, principalmente por conta da boa dublagem e da trilha sonora, composta de sucessos dos anos 1920.

Desde o início, Omerta não esconde sua identidade, é um game derivativo e de baixíssimo orçamento, feito por e para pessoas que gostaram de Jagged Alliance e X-Com e querem mais da mesma mecânica. E nisso ele perde bastante de sua ambição, o que deixa espaço para muita melhoria.

Os cenários das partes de combate, por exemplo, são repetitivos e muito sem personalidade, um gerador aleatório ao estilo de Diablo ajudaria bastante. Os inimigos também são repetitivos e previsíveis, embora os combates sejam violentos o bastante para continuarem desafiadores por quase todo o jogo. Também há pouca variedade nas armas e habilidades dos personagens.

Comece seu império criminoso hoje mesmo...

Omerta é um game com um público-alvo bem específico. Se você gosta de estratégia, jogos de máfia, Jazz antigo e não se importa com gráficos ou animações elaboradas, vai se divertir bastante com Omerta. Se quer inovação, excelência gráfica, narrativas elaboradas e cutscenes impressionantes, não vai encontrar nada disso aqui.



22 de março de 2013

Dead Space 3 (**) (PC, Xbox360, PS3)


Dead Space é uma série de altos e baixos. O primeiro game da série, apesar de meio clichê se mostrava competente em dar sustos, e o segundo jogo provavelmente te fez comprar algumas calças marrons para não passar vergonha se cagando de medo a cada cinco minutos.

Se você não é muito ligado em games de horror ou estava meio afastado de seu console favorito nos últimos anos, Dead Space conta a história do engenheiro Isaac Clarke, especialista em reparos de sistemas de comunicação de naves espaciais. No que parecia ser uma missão de rotina, Isaac e seus auxiliares viajaram até uma nave, a ISS Ishimura, que havia perdido comunicação com a Terra logo depois de se envolver em uma operação de mineração em um planeta distante. Chegando lá descobriram que tudo era muito pior do que um simples problema nas antenas, a nave tinha descoberto um artefato alienígena chamado Marker, e todos dentro dela haviam enlouquecido ou pior, se transformado em formas grotescas de vida conhecidas como Necromorfos.

Após muito drama, Isaac conseguiu fugir da nave, apenas para ser resgatado e usado como cobaia para que cientistas construíssem um Marker falso, gerando mais uma onda de Necromorfos, destruição e insanidade.

"Maldição! Não ensinam a lutar contra aberrações na faculdade de engenharia!"
Várias coisas tornavam Dead Space e Dead Space 2 especiais. Primeiro, diferente da maioria dos games, aqui você não era um soldado treinado e armado até os dentes. Isaac não tinha qualquer treinamento militar, não conseguia sequer correr mais rápido que os monstros, quanto mais atirar enquanto corre ou desviar de projéteis. Para piorar ele dificilmente colocava as mãos em armas "de verdade", tendo que se virar com ferramentas de mineração, maçaricos, serras e parafusadeiras.

O sentimento de estar sempre em desvantagem era ainda maior devido aos monstros que saiam de qualquer buraco na nave para te emboscar, falta de munição e sempre aquela incerteza sobre qual era o próximo horror a aparecer. Filmes, arquivos de texto e voz davam um background ainda maior, com narrativas sobre como os Necromorfos surgiram e várias narrativas paralelas.

Por falar em narrativas paralelas, geralmente você encontrava cenas ou documentos de pessoas que também estavam tentando escapar dos monstros, as via através de vidraças ou à distância, o que dava uma idéia de que havia todo um mundo de outras vítimas, heróis e vilões atuando ao mesmo tempo que você.

Some a isso a doentia e absurda pervesão do estúdio Visceral Games na criação de suas criaturas. Tinhamos crianças e bebês transformados em Necromorfos, mulheres grávidas e criaturas que pareciam saídas de um acidente automobilístico fatal, suicídios, infanticídios, assassinatos e tortura, tudo nos mais viscerais detalhes acontecendo aqui e ali durante o jogo...

Já deu pra perceber o motivo do nome do estúdio que fez esse game...
Agora tire tudo isso. Pronto, você tem Dead Space 3, talvez o menos assustador jogo da série, tão genérico e sem sal que pode ser quase chamado de "Call of Dead Space" por sua semelhança com games de tiro que temos aos montes por aí...

Isaac como um personagem frágil, mal treinado e mal armado? Esqueça, agora ele não faz feio a nenhum super-soldado, com acesso a movimentos muito mais rápidos e precisos.

Até foi uma boa idéia a inclusão de uma mecânica de personalização de armas, permitindo que você desmonte e monte suas armas de acordo com suas preferências pessoais. Lembrou um pouco a cena do filme Aliens onde a tenente Ripley cria um combo de lança-chamas e fuzil com fita silvertape. No entanto o jogo simplesmente jogou fora a questão das munições raras e que muitas vezes te obrigavam a tentar sobreviver na base da porrada ou a usar uma arma que não era tão boa, na falta de munição para as melhores. Aqui toda munição serve para qualquer arma, e você praticamente tropeça nela o tempo inteiro, garantindo que você nunca vai precisar se preocupar muito com improvisação.

Ao invés da claustrofóbica nave Ishimura ou da colônia lunar do segundo jogo, que faziam sentido e tinham todos os cômodos e lugares que deveriam existir em uma nave espacial ou colônia extra-terrestre, aqui temos um monte de locais lineares, muitas vezes confusos e sem sentido, e, sobretudo, sem personalidade. Se você jogou os games anteriores da série, provavelmente conhece a Ishimura quase que centímetro por centímetro, mas em Dead Space 3, é difícil lembrar de qualquer local de nota ao longo do game inteiro.

Brutalidade? Bebês mutantes? Crianças disformes? Esqueça. Dead Space 3 largou de mão tudo o que te fazia sentir mal ou ter náuseas nos game anteriores e foi direto para o zumbi clichê. Na verdade, além do antigo Slasher, necromorfo com facões no lugar de mãos que tinhamos nos outros games, e um ou outro monstro, quase nada da terrível fauna dos outros jogos foi aproveitado. No lugar destes monstros que eram criativos e repugnantes temos zumbis-padrão armados com machados e zumbis-padrão pelados que querem te morder. Também temos aliens zumbis, mas não são lá muito perigosos ou interessantes. E os malditos bebês dos jogos anteriores foram substituídos por...cachorros. Sim, isso mesmo. Cachorrinhos do tamanho de bebês, mais ou menos uma revolta de Chiuauas Mutantes do Espaço.

The Walking Dead? Resident Evil? Dead Island? Left 4 Dead? 
Até quando a idéia por trás de um inimigo deveria ser escatológica, Dead Space 3 erra a mão. Por exemplo os Feeders, ou "zumbis-padrão que querem te morder", segundo documentos que você encontra no jogo, eles eram humanos deixados para morrer na superfície do planeta Tau Volantis. Sem comida, eles passaram a cometer canibalismo, e a influência do Marker os transformou em Necromorfos. Ao ver essa história eu consigo pensar em mil maneiras como a Visceral Games da época de Dead Space 2 e Dante's Inferno poderia ter criado e apresentado esses seres, todas elas mais criativas do que "um zumbi qualquer pelado".

Basicamente a narrativa de Dead Space 3 se passa alguns anos depois que Isaac Clarke escapou dos Necromorfos no jogo anterior. Angustiado e sofrendo de severos distúrbios pós-traumáticos ele tentou se esconder junto com Ellie, que ele conheceu durante o incidente do game anterior. Tudo deu errado, ela deu um pé na bunda do protagonista e ele passou a sobreviver sem muito dinheiro em um kitinete imundo... até o Governo da Terra procurar ele com uma narrativa bizarra:

A Igreja da Unitologia, que adora os Markers e acha que os Necromorfos são o ápice da evolução, formou um exército tão grande e poderoso que o Governo da Terra está praticamente sem poder real em mãos. Os malucos da Unitologia resolveram espalhar Markers por todo lado e eliminando qualquer um que considerem uma ameaça. Isaac é o alvo que eles buscam com mais dedicação, e o Governo precisa dele, pois foi descoberto o planeta de origem dos Markers, e talvez Isaac e seu conhecimento sobre esses artefatos seja a única maneira de encontrar uma maneira de destruir todos eles com um golpe só. Ou algo assim.

O jogo então te leva a Tau Volantis, o tal planeta de origem dos Markers, circundado por uma imensa quantidade de naves espaciais, de uma facção humana que tinha entrado em guerra com a Terra à 200 anos atrás.

Duzentos anos, corpinho de 20...
Desta vez parece que a Visceral pôs realmente um ponto final na série, e do meio para o fim a narrativa da série como um todo passa a fazer mais sentido... mas isso não serve de desculpa para o fato de Dead Space  3 estar mais para um shooter do que para um jogo de terror. Ao longo de mais de 40 horas de jogo, tomei apenas um único susto... e imagino que isso tenha a ver com outros fatores do jogo, como o som.

A parte sonora dos outros jogos era absurdamente bem feita (dá arrepios ouvir a musiquinha "Twinkle twinkle little star" do primeiro jogo...), dava medo, muito medo, era sinistra e perturbadora. Os Necromorfos soavam assustadores, os ecos e vários barulhinhos do cenário, de goteiras a passos, davam um clima sombrio e a música te deixava em pânico nas píores horas. Em Dead Space 3 a parte sonora é sem graça, toda aquela riqueza de detalhes que te deixava tenso com horrores indescritíveis, arranhando o metal por detrás das paredes, foi embora, deixando uma trilha sonora genérica, sons genéricos e um barulhinho eletrônico irritante que te mostra os "melhores lugares para catar itens"...

Graficamente Dead Space 3 é bem inferior aos outros jogos. Os monstros que não foram copiados dos jogos anteriores parecem genéricos e pouco detalhados, os cenários são muito similares uns aos outros, as texturas e iluminação são meia-boca e as armaduras e armas são simplesmente feias...

A Visceral também pisou na bola com algumas coisas, como a idéia de um modo Co-op. Ok, seria até divertido poder reprisar uma parte ou outra com a ajuda de um amigo, mas locais durante o jogo que só podem ser jogados cooperativamente?! Por qual motivo? Como? Aparentemente o pessoal do estúdio pensa que todo mundo que joga um game de terror fica constantemente ligando para os colegas e amigos para saber se eles estão jogando também e em que parte estão, de forma a esperar que um deles chegue nos pontos de Co-op e possa jogar com você...

Por qual motivo não fazer um Co-op desde o princípio? Ou simplesmente deixar de lado a parte de multiplayer. É difícil se assustar em um game de terror enquanto se joga com várias outras pessoas, e Dead Space sempre focou na vulnerabilidade do protagonista, não em grupos de pessoas armadas e eliminando Necromorfos...

Outra coisa sem sentido são os robozinhos que você encontra ao longo do jogo, carrega com você e solta em locais ricos em objetos que podem ser pilhados (mostrados por um irritante barulhinho eletrônico), depois recolhe os robozinhos em uma bancada qualquer. Não chega a ser ruim, mas não faz o menor sentido no mundo do jogo, se tornando um elemento completamente deslocado.

Para piorar, Dead Space 3 eliminou também os savepoints, que eram raros de achar, e os substituiu pelos infames locais de autosave. E caso você esteja se perguntando, sim, os locais onde o jogo dá autosave normalmente ficam antes das cutscenes, o que significa que, se você morre, vai ter que assistir vários minutos de filminho antes de poder jogar denovo...
Partes do cenário exclusivas para modo Cooperativo. Tudo o que você queria de um jogo de terror! Sóquenão...
Outra adição sem sentido foi a de partes onde você tem que escalar um penhasco ou túnel, ou voar pelo espaço em alta velocidade, desviando de objetos que vem a seu encontro e outros perigos enquanto manobra para um lado e para o outro... Por mais que essas partes possam ou não ser divertidas em um jogo de aventura estilo Tomb Raider ou Uncharted, não são interessantes em um game de terror. Não assustam, não ajudam a contar a história, não trazem qualquer coisa extra para Dead Space, sendo simplesmente ignoráveis.

No geral Dead Space 3 é um ótimo shooter, um game de aventura decente, mas um jogo de terror medíocre. De longe o mais fraco da série. Se você quer dar tiros, personalizar armas e arrancar membros de seus inimigos e por algum motivo não quer jogar um Call of Duty ou similar, Dead Space 3 é o seu jogo. Se você quer se borrar de medo, tomar sustos e ficar perturbado com criaturas bizarras e brutalidade dos jogos de uma das melhores séries de terror dos últimos tempos, tire Dead Space 2 da gaveta e reinstale ele...




4 de março de 2013

Assassins Creed 4 à caminho?


A franquia da Ubisoft estará ganhando em breve um novo capítulo. Ao que parece a softwarehouse ficou bem feliz com suas mecânicas de batalha naval implantadas em Assassins Creed 3, e resolveu "regredir" o próximo jogo da franquia para os séculos XVII e XVIII, na era de ouro da pirataria na costa do Caribe, ao invés de dar continuidade à trama de Connor, o assassino da época da Guerra da Independência dos EUA.

O novo Assassins Creed, que já tem nome, capa e trailer, está em fase de produção, e promete ser um grande game de pirataria, batalhas navais e furtividade.


29 de janeiro de 2013

Cyberpunk 2077 - Finalmente?


Nos anos 80 e 90, Cyberpunk 2020 era um game de RPG de mesa bastante popular entre os fãs de ficção científica, teve versões traduzidas em português e deu origem a card games e romances. Já faz algum tempo que o cenário distópico desse RPG tem sido prometido para o mundo dos games, mas nunca um projeto sólido apareceu... até agora.

A CD Projekt Red, famosa desenvolvedora de games da Polônia, anunciou que, além de The Witcher 3, Cyberpunk está entre seus projetos atuais "em desenvolvimento". Como 2020 já está bem próximo, e não temos nada ainda de carros voadores, ciborgues ou punks conectando a internet através de plugs cerebrais, a empresa decidiu adiar a data e colocar o game acontecendo em 2077.

O belo trailer dá o tom de forças policiais, ciborgues, assassinos de elite e muita sanguinolência, mas não deixa claro o que podemos esperar do jogo. Sendo da CD Projekt Red, provavelmente temos aí uma boa narrativa, bastante ação e muita nudez e sexo explícito, o que tornou a série The Witcher bem famosa!


25 de janeiro de 2013

Grand Ages Rome (PC) (***)


A Kalypso pode até não ser a distribuidora mais conhecida ou bem sucedida de games que temos por aí, mas ela preenche um espaço bem interessante no mercado. Enquanto as gigantes como a EA, Ubisoft e Blizzard passam anos desenvolvendo jogos caros e franquias famosas, a Kalypso joga vários games menos conhecidos, de estúdios mais humildes, no mercado todos os anos. Mais ou menos como aqueles filmes "direto para DVD" que existem nas locadoras.

Sensivelmente mais baratos, menos rebuscados e muitas vezes surpreendentemente bons, os games da Kalypso são sempre bem vindos para manter os jogadores se divertindo enquanto as distribuidoras mais famosas não apresentam seus títulos "blockbusters".

E enquanto a Creative Assembly, da Sega, não termina seu Rome II Total War, uma boa alternativa para os fanáticos por games de estratégia no Império Romano é Grand Ages Rome, sucessor de Imperium Romanum de 2008.

Mal consegue esperar por Rome II Total War? Dá pra quebrar o galho com Grand Ages Rome...

Grand Ages Rome é um daqueles games de administração e criação de cidades, nos moldes das séries Caesar, The Settlers, Sim City e Tropico, e assim como a série Caesar, se passa na Roma antiga, durante os eventos que derrubaram o ditador Lucius Cornelius Sulla e antes que o triunvirato de Júlio César, Crasso e Pompeu tomasse o poder.

Ao contrário de outros games do mesmo estilo, que simplesmente te "soltam" em um local qualquer para construir sua cidade, a campanha de Grand Ages Rome mistura elementos de RPG e RTS. Você cria um personagem, pode evoluí-lo, ganhando diversos bônus nas construções e batalhas, comprar locais específicos do mapa (bônus em recursos naturais) e também é chamado a tomar decisões que afetam as missões disponíveis para você.

Além de construir e garantir que sua cidade funcione perfeitamente, você também deve cuidar da segurança dos cidadãos, recrutando exércitos e lutando batalhas em tempo real. Seus exércitos são bastante grandes, mais ou menos ao estilo Total War, com vários soldados por unidade, e mesmo tendo poucas unidades, as batalhas ficam bastante épicas de se ver. Há uma boa variedade de soldados, incluindo os tradicionais hastati romanos, cavaleiros, gladiadores, armas de cerco e muitas tropas de auxilia, mercenários não-romanos que lutam por você também. Cada unidade tem uma habilidade especial que pode ser ativada a qualquer hora no combate e dá abertura a várias estratégias diferentes.

Belas cidades e muitas construções fazem a festa de quem gosta de jogos deste tipo.

Embora os combates sejam divertidos e bastante táticos, a maior parte de Grand Ages Rome é dedicada à construção, administração e manutenção de cidades, e nisso o game relembra muito os clássicos dos anos 90, sobretudo na sua curva de dificuldade bem acentuada.

Ao começar qualquer cidade, tudo parece bem claro e objetivo. Casas populares (Ínsulas) atraem plebeus, que trabalham nos serviços mais "ralé", obtendo matéria prima, mineirando, produzindo carne e vegetais em fazendas e fabricando tijolos. Açougues, mercados e padarias, associadas a fazendas, mantém a plebe alimentada e contente, assim como fontes evitam que eles bebam água contaminada e fiquem doentes e prefeituras fazem prevenção a incêndios. Arenas, teatros e termas mantém o povo feliz e evita revoltas.

Mas conforme você constrói sua cidade, outros tipos de população se tornam necessários (equites, patrícios...) e outras demandas vão surgindo (templos, fóruns, escolas, manufaturas...) e fica cada vez mais difícil arrumar lugares para construir tudo isso e manter sua cidade funcionando. Não raro a plebe se revolta e põe fogo na cidade toda, ou um terremoto joga suas construções no chão...

Grand Ages Rome também adiciona duas novas mecânicas que tornam ainda mais desafiador construir suas cidades. Uma delas é a questão de popularidade, construir em alguns locais específicos te dá popularidade, assim como certas construções, e se sua popularidade cair muito, a população se revolta e incinera sua metrópole inteira. Casas de plebeus, por exemplo, dão popularidade se forem construídas encostadas umas nas outras, enquanto as casas de equites te tornam popular se forem feitas ao lado de mansões dos patrícios, que precisam de solo coberto por paralelepípedos na porta de casa para apoiar seu governo... Tentar suprir as demandas da população e construir de maneira a obter os bônus de popularidade é bastante desafiador, ainda mais depois que sua cidade cresceu demais ou quando você está com a popularidade baixa.

Perder construções (seja por demolição, fogo, terremoto...) abaixa sua popularidade, e logo que a população fica descontente, começam a por abaixo sua cidade e fazer com que sua popularidade caia ainda mais, deixando mais gente descontente, em uma espiral da qual dificilmente você conseguirá sair...

Uma cidade feliz e produtiva exige muita perícia e cuidado na hora de colocar cada construção na tela...

Outra mecânica interessante é a de "Estados" da cidade. Quando alguma coisa acontece, a cidade pode entrar em um ou mais "estados", dando bônus ou penalidades para você. Por exemplo, se você construir muitas casas em sequência, a cidade entra em estado de "Frenesi de Construção", permitindo construir mais rápido que o normal. Ou quando se tem muitos templos para uma só divindade, sua cidade entra em estado de "benção" daquele deus, aumentando os ganhos monetários e as contribuições dos templos e dando mais dinheiro para você gastar em novas construções. Poucos prédios de entretenimento como arenas e teatros também podem te levar para estados de "Baixo Entretenimento" ou pior, "Revoltas", que fazem os cidadãos sairem com tochas nas mãos e colocarem fogo na cidade inteira enquanto você não resolver o "problema".

Graficamente Grand Ages Rome é bastante bom, com belos mapas, construções detalhadas, civis e unidades militares bem animadas e modeladas. Uma rápida olhada pela cidade e pode-se ver as pessoas indo às compras, visitando templos, trabalhando e assistindo combates de gladiadores, tudo muito detalhado e bem animado. Durante a noite (há ciclos de dia e noite no jogo, assim como chuva e raios) as casas ficam iluminadas com luzes trêmulas, semelhantes a tochas e velas, dando um belo clima ao jogo.

No entanto a arte de Grand Ages Rome é horrenda. Menus são toscos e parecem feitos no Flash sem o mínimo cuidado com a estética, e as pinturas e desenhos que se vê por detrás dos menus iniciais e entre as fases são sofríveis. Os ícones também são feios e excessivamente grandes.

A dublagem e as músicas são regulares, não se destacando muito. A campanha é interessante e bem feita, tanto do ponto de vista histórico quanto da jogabilidade. Porém, Grand Ages Rome não deixa de demonstrar ser um game barato, com pouco investimento na produção. A IA é fraca e previsível, muitos eventos são mais frequentes do que deveriam (principalmente fogo, que te obriga a construir dezenas de prefeituras, uma ao lado da outra, pois elas pegam fogo quase que uma vez a cada dez minutos em alguns cenários) e a jogabilidade como um todo é muito próxima de outros jogos similares, o que torna esse um game bastante "genérico".

No geral Grand Ages Rome vale seu preço, é divertido e satisfaz os fãs de simuladores de cidades (que ganham no máximo um ou dois games assim por ano...), ainda que seja bastante genérico.

21 de janeiro de 2013

Dead Island Riptide - Zombie bait e a polêmica da vez...


De uns tempos para cá as empresas de game descobriram uma forma de ganhar um extra com o lançamento de seus games. As famosas (e/ou infames) "Edições Especiais" trazem um monte de buginganga relacionada ao game, normalmente na forma de livros de concept art, gibis, discos de extras, making-of, músicas, bonecos e várias outras coisas.

Recentemente a Deep Silver anunciou que o novo Dead Island, um dos jogos de zumbi mais derivatidos que já tive o prazer de jogar, irá sair em breve para Xbox360, PC e PS3, e trará a ilha do primeiro jogo completamente remodelada após um tsunami, com várias áreas alagadas, devastadas e completamente diferentes.

Eis que a Deep Silver anunciou também como serão as versões "Especiais" do jogo. Já prevendo polêmica, ainda mais agora que os políticos americanos ressuscitaram a idéia caduca de que os games são os únicos responsáveis pela violência estudantil, a versão para as Américas é bem branda. Além do game, ela virá com um abridor de latas em forma de mãozinha zumbi, uma bonequinha dançarina zumbi e uma chave de hotel do jogo, tudo dentro de uma mala de viagem bem divertida:


Versão "Rigor Mortis"

Mas para a Europa e resto do mundo, onde a Deep Silver esperava que as pessoas fossem mais tranquilas em relação a games, a empresa veio com uma bizarra versão especial que vem com... pasmem... um busto mutilado de uma mulher usando sutiã com a bandeira da Inglaterra, a "Zombie Bait Edition" (Edição Isca de Zumbi)

Goleiro Bruno deve ter curtido muito essa versão...

No entanto, a versão Zombie Bait causou polêmica pelo mal gosto, ainda mais na Europa, onde grupos feministas como o Femen se revoltam a todo momento. O Twitter e as redes sociais ferveram depois do anúncio, criticando o tal busto, que estaria banalizando a violência contra a mulher e/ou objetificando as mulheres, ao cortar fora o corpo todo e deixar só os peitões a mostra.

Pessoalmente acho que o pessoal exagera demais nesse chororô todo. Provavelmente a Deep Silver saiu com esse negócio apenas para as pessoas ficarem chocadas e sairem falando do game, naquele velho esquema "falem mal, mas falem de mim".

Mas olhando bem, esse busto é feio pra caramba! Além de ser bem tosco também... será que essa versão vai vender bastante? Além do Goleiro Bruno do Flamengo, do Chris Brown, do Kadu Moliterno e do Netinho, quem mais irá comprar um negócio feio desses?

Por via das dúvidas a Deep Silver já se pronunciou e pediu desculpas pelo busto, mas não disse que iria tirar essa "Versão Especial" do mercado quando o game saísse...