29 de novembro de 2010

Star Wars The Force Unleashed II (Wii, PC, Xbox360, PS3) (**)

Star Wars The Force Unleashed II (Wii, PC, Xbox360, PS3) (**)


Imagine a seguinte cena. Em uma sala, George Lucas, os produtores da LucasArts e o time de desenvolvimento de Force Unleashed. A trilha sonora é a marcha imperial.

Time de Desenvolvimento: _ Ok, em 2008 nós criamos um jogo incrível, com vários cenários e planetas novos, uma trama inteligente, contando parte da história de Star Wars que não aparece nos filmes, lutas entre jedis que foram épicas e sequências inesquecíveis... O que vamos fazer para Force Unleashed II?

George Lucas: _ O que vocês estavam pensando?

Time de Desenvolvimento: _Uma continuação épica, com novos mundos que jamais apareceram na saga, novos personagens, batalhas grandiosas, possibilidade de escolher entre o lado claro e o lado negro da Força, uma história épica...

Produtores: _Bobagem! Sabe God of War? Todo mundo gosta de God of War! Faz um God of War com jedis e coloca a marca de Star Wars, todos os nerds vão comprar e vamos lucrar milhões!!!

George Lucas: _Lucrar Milhões!!!! MWHAHAHAHAHAHHAHA

Agora você tem uma idéia do que é Force Unleashed II. É God of War. Com Jedis. Ponto.

Na verdade o jogo é até... hummm... jogável. Os gráficos são bons, embora bastante pesados, e há sequências divertidas, como nas partes onde você salta de uma torre ou cai em um abismo e tem que usar a Força para se livrar de entulhos e inimigos. Mas no geral, o jogo peca exatamente por jogar fora tudo o que o primeiro Force Unleashed tinha, a originalidade e a narrativa épica.

A narrativa é surpreendentemente curta. O aprendiz de Darth Vader (que agora tem nome, se chama Starkiller...) já não existe mais (...ou não), e você joga com um clone dele, criado em Kamino, aquele planeta cheio de água da nova trilogia. Darth Vader chega no planeta para ver como está se saindo o clone, mas você começa a ter flashbacks do Starkiller original, ataca Vader e foge do planeta.

A partir dai você visitará apenas outro planeta "inédito" e depois voltará para Kamino. Ponto. Nada dos locais exóticos ou do universo extendido do primeiro game. Na verdade, Force Unleashed II é um tanto claustrofóbico, te obrigando a seguir sempre em frente por diversos túneis matando stormtroopers e robôs imperiais.

O problema é que, teoricamente, a narrativa deveria se passar anos antes de Star Wars IV. Mas a tecnologia do Império é infinitamente maior do que a mostrada nos filmes. O que aconteceu nestes anos? O Império "desaprendeu" a construir robôs gigantes atiradores de laser e resolveu investir tudo em stormtroopers ruins de mira e tanques bípedes facilmente derrotados por (ewoks) ursinhos de pelúcia da idade da pedra

Outra coisa "fora de escala" é o poder do tal Starkiller. Ele sozinho derrotaria o Império todo e ainda faria Luke Skywalker limpar o chão. O cara é tão absurdamente poderoso que parece mais fugido de Dragon Ball Z do que de Star Wars. Tudo bem se no universo de Star Wars todo mundo fosse tão forte, mas não é. Fica estranho, fora de escala, Darth Vader clonar um exército de super-jedis mais fortes do que qualquer outro personagem da saga...

O pior é a duração minúscula do game. É possível terminar o jogo em uma tarde, mesmo nos níveis difíceis. É tudo muito rápido, com cara de demo, nem parece ser o jogo completo. Force Unleashed II não parece ser nem 10% do Force Unleashed original, considerando o tempo de jogo, extras, roupas e sabres de luz...

Em resumo, Force Unleashed II é um tanto decepcionante. Curto, pequeno, megalomaníaco... para os fãs do estilo de God of War, Bayonetta e Dante's Inferno, é divertido, mas está muito aquém do original.

27 de novembro de 2010

Arcania Gothic 4 (*) (Xbox 360, PC)

Arcania Gothic 4 (*) (Xbox 360, PC)


Você é um fazendeiro. O jogo começa em uma vila pacífica. Sua primeira missão é matar roedores... Ei, você já viu isso um milhão de vezes!

Sim, esse é Arcania Gothic 4. Pra falar a verdade, eu nunca tinha jogado nenhum game desta série... e pela impressão deixada por este aqui, nem quero jogar...

Resumindo, Arcania Gothic 4 é um game que parece ter sido feito seguindo à risca as listas de clichês de RPGs eletrônicos encontradas na net. Some isso a uma péssima dublagem e à gráficos que apesar de bonitos, são absurdamente pesados.

Assim que começa, Arcania Gothic 4 não parece tão ruim. Os gráficos são bonitos, principalmente as texturas, muito bem trabalhadas. Curiosamente, fugindo da tendência atual, você não é convidado a criar um personagem, mas já pega um "pronto". É um cara carismático de personalidade forte, estilo Cloud de Final Fantasy, certo? Não, é um pastor de ovelhas genérico, sem graça e totalmente sem personalidade, do tipo que é explorado por todo mundo na vila, até o orc escravo do local manda nele.

Mas ele é "O Escolhido" que irá salvar o mundo e tudo mais, certo? Não, ele é só um manézão que quer casar com uma mulher na vila (sinceramente, a mulher mais feia que já vi em um jogo de RPG...). Para ter a permissão para se casar, o sogrão exige que ele passe por três desafios absurdamente ridículos. Ele foge com a garota e é perseguido por assassinos enviados pelo sogro? Não, o otário vai fazer os desafios...

E que desafios! Que tal roubar uma adaga de uma tumba cheia de roedores? Que tipo de sogro exige que seu futuro genro seja um LADRÃO DE TÚMULOS? Porra, se ele não fosse gay, o Ronaldo Esper seria o genro ideal pra esse cara!

Depois o sogro exige que você expulse um pirata da ilha. Ok, é um grande e poderoso lorde pirata que vem saqueando o local e aterrorizando os aldeões? Não, é um velhinho aposentado que fica rindo da sua cara e, ao que parece, é o ÚNICO mercador local!

Depois de convencer o pirata de se mudar, você terá que realisar mais uma tarefa pro sogrão. Dragões? Monstros? Provar sua bravura? Não, caçar veados!

Pouca coisa é mais ridícula do que as missões desse jogo. E o pior, se fossem pelo menos uma sátira, como é Fable, seriam aceitáveis, mas o jogo leva tudo a sério, como se roubar túmulos, matar roedores, caçar veados e expulsar velhinhos de uma ilha fosse o cúmulo do épico em um RPG. O pior é que a coisa não para por aí... mais para frente você vai se embrenhar em missões ainda mais épicas, como resgatar uma perna de pau do marido falecido de uma taverneira (uau!)...

O jogo falha exatamente onde os RPGs não deveriam. É impossível criar laços com qualquer personagem. Praticamente seu pastor sem nome é o maior pé-frio daquele mundo, e todo mundo morre, some ou simplesmente desaparece do jogo horas depois de topar com ele, sem qualquer motivo. Romance e relacionamentos como em Mass Effect e Dragon Age? Esqueça. Aqui todo mundo vai morrer logo depois de falar com você, ou, na melhor das hipóteses, você não vai mais ouvir falar deles tão cedo.

Junte isso à pior dublagem já vista em um game. Não sei onde arrumaram tantos dubladores fanhos, gagos ou com vozes irritantes. Os diálogos já são terríveis, e com as vozes que arrumaram, ficam ainda piores. O design dos inimigos também é ruim até o osso. Tudo parece importado de algum outro RPG, provavelmente de RPGs japoneses, estilo Final Fantasy... ou de World of Warcraft...

No geral, Arcania Gothic é um game tosco, sem nenhuma novidade, sem personalidade, com uma narrativa absurda, tentando se levar à sério ao invés de caminhar para o humor de um Fable e com os píores efeitos sonoros e vozes desde Daikatana. Não passa de mais um monte de clichês mal amarrados e vendidos sob um nome pomposo...

O Jogo Perfeito: FPS

O Jogo Perfeito: First Person Shooter:

Já estamos no meio de Novembro, Natal chegando e a dúvida no ar. O que pedir de presente de natal? Qual game seria bom o bastante para ganhar lugar cativo na sacola do Papai Noel?

O Blog da Resenha, em um exercício de imaginação, resolveu viajar um pouco e imaginar como seria o game perfeito, agora para FPS, aqueles jogos de "Tiro em Primeira Pessoa". Então acompanhe e vamos ver o que realmente faria a diferença de um game "perfeito".

-Narrativa
Como visto em: Fallout 3, Fallout New Vegas, Return to Castle Wonfenstein




Foi-se o tempo em que FPS era apenas um game de tiro. Bastava colocar duas linhas e pronto, já se tinha toda a narrativa do game. Hoje, com toda a evolução tecnológica e também de roteiro, os games deixaram de ser diversão de criança para alcançarem o status de arte, ao lado do cinema.

No entanto, o genero FPS é famoso por ter um monte de games praticamente sem nenhuma história. Pense em Duke Nunkem 3D, por que o clone maligno do Jhonny Bravo saia por aí atirando em porcos fardados e pagando strippers? Porque os alienígenas invadiram a Terra? Mas essa invasão nem se compara à de um Halo, Gears of War, Resistance e tantos outros games atuais.

Acima de tudo, um jogo ideal de FPS deve ter uma história com começo, meio e fim. Tá bom, Call of Duty é divertido, mas a história é uma bagunça tão grande que na maioria das vezes você nem sabe com qual personagem está jogando. É simplesmente um monte de clichês de filmes de ação mal costurados a uma trama initeligível e à meia dúzia de personagens sem sal. Muito mais divertido é o lado "RPG" de alguns FPS, como Fallout 3 e Fallout New Vegas, onde cada decisão sua realmente afeta o mundo à sua volta.

Multiplayer
Como visto em: Half Life, Kayne e Linch Dog Days, Unreal Tournment, Battlefield, Left4Dead.



É divertido jogar FPS sozinho, contra o computador, mas chega uma hora em que uma Lan House faz falta, e nada supera jogar junto com os amigos, rir um bocado e gritar todo tipo de palavrões quando algum apelão camper te mata com um headshot.

Um FPS ideal deveria ter um forte modo multiplayer, não só com os manjados modos Deathmatch e Captura  de Bandeira, mas com alguns novos e criativos modos. Veja por exemplo o novo Kayne & Lynch, o jogo single player é ruim de doer, mas o modo multiplayer trás muitas opções novas, incluindo o divertido Fragile Aliance, onde você pode trair seus aliados pra faturar mais grana, e o Policial Infiltrado, onde você tem que jogar em um time, fingindo ser de outro...

Outro bom exemplo de FPS Multiplayer é a série Battlefield. Um bom multiplayer deve seguir o exemplo de Battlefield, deixar você pilotar veículos, e, principalmente, não te manter na "geladeira" esperando a partida acabar para poder jogar denovo. Nada pior do que jogar Counter Strike, dar azar e morrer por bobeira nos primeiros 5 segundos de jogo e ter que esperar quase meia hora enquanto dois snipers de camper ficam sentando um de cada lado do cenário...

Um respawn rápido mantém o jogador na partida, e é bem mais divertido do que ficar sentado esperando para poder voltar ao jogo.

Armas e Customização
-Como visto em: Army of Two 40th day, Call of Duty Black Ops



Em um FPS, o "astro" principal é sua arma. Você praticamente só vê sua arma durante a maior parte do jogo, então nada mais justo do que poder deixá-la do jeito que você gosta. Há jogadores que amam snipers, há os que gostam de chegar perto com escopetas, os que adoram fuzis de assalto e até os fãs de pistolas e facas, então, por que não deixar o jogador escolher e modificar sua arma como quiser?

Customizar o personagem também é interessante, mas ele só vai ser visto mesmo em cutscenes. Já as armas vão estar na tela o tempo todo. Além de ser algo não muito difícil de se fazer em um game, estas customizações chamam a atenção, e dão uma boa fama até a jogos medianos, como Army of Two.

Fuja dos Clichês!
Como visto em: Battlefield.

Ok, você começa com a pistola, encontra a escopeta, depois tem a fase na neve, agora a fase no trenzinho, ae pega o fuzil, a bazuca, então perde todas as armas e é preso. Agora a fase stealth em que você não pode matar ninguém senão o alarme toca... Cuidado com os inimigos de lança-chamas.... Olha o mutante vindo lá! E o inimigo camuflado/invisível? Hora da fase em que você está envenenado/cego/em uma área com nevoeiro e precisa usar a visão noturna pra enxergar os inimigos!

Você já viu esses clichês duzentas mil vezes, de Doom e Wolfenstein à Call of Duty e Fallout. Originalidade em FPS é algo muito raro de se encontrar, por isso é importante os desenvolvedores manterem o foco. O jogo se passa na Argélia durante a II Guerra Mundial? Então nada de fase da neve! É sobre mutantes em Plutão no ano 40.000? Então não coloque pistolas e escopetas! No jogo você é um super-soldado futurista armado até os dentes? Então porque ter que se esgueirar furtivamente?!

Alguns desses clichês são simplesmente chatos. Ok, vez ou outra é legal escapar de um cadeia... mas em quase todo game?! E a maldita fase da escuridão/cegueira/nevoeiro? É só pro programador que inventou os óculos de visão noturna do game não ter feito algo inútil? E aquela fase onde você tem que se esgueirar sem ser visto e sem matar ninguém, senão o alarme toca?! Poxa, é um jogo de TIRO em primeira pessoa! Alô! TIRO, T-I-R-O! Se eu quiser jogar um game onde eu não mato ninguém, eu vou jogar The Sims! Se eu quiser jogar um stealth, eu vou jogar Hitman ou Splinter Cell...

A série Battlefield pelo menos é honesta em questão de clichê. Se você é um soldado, e está no meio da guerra, na zona de batalha, você tem mais é que meter bala nos inimigos. Furtividade, óculos de visão noturna, armas brancas e fumaça são estratégia, ninguém é obrigado a usá-los apenas porque o desenvolvedor quer. Pegue um tanque e exploda seu inimigo, pronto! Sem fase stealth, sem fase cegueira, sem mutantes, sem a tradicional fase da neve...

Porque não explorar melhor o terreno? O jogo se passa no deserto? Coloque dunas, areia, montanhas, rochas... mas neve e nevoeiro simplesmente não fazem sentido... E o maldito "trenzinho"? Embora não seja FPS, um jogo que abusa desse clichê é Dead Space, praticamente a cada 10 minutos você entra em um trem, teleférico, elevador ou outra estrutura deslizante onde você tem que ficar atirando nos mutantes para evitar que eles pulem em seu vagão...

Inteligência Artificial
como visto em: ???

Ok, programar Inteligência Artificial é difícil. Isso é fato. Os personagens controlados pelo computador tem grandes vantagens sobre o seu, principalmente porque o programa sabe exatamente onde você está, com qual arma, para onde você está olhando... Seria muito fácil para o computador (e sem graça para você) os inimigos te emboscarem e matarem pelas costas o tempo todo. Então os programadores tem que dar um pouco de "burrice artificial" para seus inimigos e aliados. Coisas simples, como só atirar em você se eles estiverem com a cara virada para o lado onde você está, ou não ficarem batendo a cabeça na parede são um pouco complicadas de se programar....

Mas às vezes os programadores tomam decisões no mínimo estranhas.

Imagine que você está no meio de uma guerra. Um soldado do seu lado toma um tiro. O que você faz? Busca cobertura atrás de um blindado? Tenta puxar o colega para trás da cobertura para ver se ele ainda está vivo? Olha o que uma pessoa normal faz:



Este teve sorte do colete à prova de balas ter segurado o tiro. Mas buscar proteção é o primeiro instinto de qualquer um, mesmo um soldado protegido por colete e treinado para guerra.

Agora, quantas vezes você viu isso acontecer em algum FPS? Normalmente o que acontece é o inverso. Ao invés de buscar proteção, o soldado começa a gritar, toca um alarme e FICA PARADO NO MESMO LUGAR, esperando o segundo tiro enquanto tenta acertar o sniper. E o pior, ele atrai os companheiros para a sua área de tiro.



E quando inimigos descobrem cadáveres dos amigos deles? Digamos que você, jogando um FPS, matou alguns alienígenas/mutantes/soldados e deixou os corpos lá. O mais comum é o inimigo chegar no local, ver os corpos e começar a gritar/tocar alarme, chamar um monte deles e ficar todo mundo em volta dos defuntos, apontando as armas pra todos os lados, tentando te localizar...

Agora imagina que você é um soldado, chega em uma parte do quartel e encontra os sentinelas com a cabeça estourada por tiros de sniper. O que você faz? Começa a gritar e fica exatamente NO MESMO LOCAL onde eles foram acertados? Claro que não! Você corre até o oficial mais próximo, alerta ele, e logo todo o quartel é silenciosamente alertado e começa a caçar o atirador. Um monte de idiotas correndo e gritando são apenas mais alvos para o invasor/inimigo/sniper, fora que o cara pode ter colocado armadilhas nos cadáveres. Sabe aquelas minas Claymore, controladas por controle remoto? Essas mesmo!

O tempo que os programadores gastam fazendo seus inimigos parecerem um bando de idiotas histéricos podia ser melhor gasto estudando o que as pessoas realmente fazem naquelas situações...

20 de novembro de 2010

Lionheart Kings Crusade (PC) (***)

Lionheart Kings Crusade (PC) (***)

Antigamente, jogos de estratégia tinham que depender de apenas algumas centenas de soldadinhos na tela. Os processadores e placas de memória RAM não conseguiam coordenar mais do que cem ou duzentos soldados na tela, quanto mais fazer cada um se mover de maneira independente. Então veio Shogun Total War e provou que sim, é possível, um jogo de estratégia com uma escala insana de unidades, aquelas multidões que vemos em filmes como O Senhor dos Anéis.

Logo os games com tropas limitadas passaram a ser vistos como antiquados, e jogos como Mount & Blade e Warhammer Mark of Chaos passaram a ter um estilo mais similar aos da série Total War.

Mas nem todos os clones e derivados são bem sucedidos...

Lionheart Kings Crusade tem gosto de Total War, e não tem como negar a semelhança, visto que, além de ser histórico (diferente de Mount & Blade, por exemplo), tem gráficos e jogabilidade muito similares. Não seria ruim se o game fosse extremamente bem feito ou tivesse uma boa história, como Warhammer Mark of Chaos...

Na prática o jogo acaba caindo em um design duvidoso, cheio de boas intenções não exploradas. Aqui você controla Ricardo Coração de Leão (Richard Lionheart), rei britânico que embarcou para as cruzadas e acabou derrotado e capturado pelos árabes sob comando do Sultão Saladino. Entre cada missão você tem um mapa com os territórios onde ocorreram as Cruzadas, e cada território tem uma missão, normalmente envolvendo a invasão de uma cidade. Você também pode contratar mais soldados, equipá-los e melhorar suas habilidades, assim como obter bônus especiais por ajudar alguma das facções de cristãos (na campanha dos europeus) ou muçulmanos (na campanha árabe). O estilo lembra muito Warhammer Mark of Chaos, ou, mais recentemente, Dawn of War 2.

Assim que você invade uma região e aceita ajudar uma das facções, o jogo passa para um mapa estilo Total War, onde você batalha com os tradicionais milhares de guerreiros a que tem direito. Praticamente não há (boas) novidades a respeito dos gráficos ou som, todos remetem a Medieval II Total War, das texturas do solo às armaduras dos soldados, apesar de os modelos dos soldados serem diferentes (no geral, mais "gordinhos" e altos do que os de Total War).

Um problema, a meu ver, são os HUD excessivamente e desnecessariamente grandes. Sim, há um espaço enorme, ocupando quase 1/3 da tela, reservado para informações que são mostradas em letras minúsculas, e não ocupam nem 10% do espaço. A maioria deste espaço inútil é entulhado de espadas nem um pouco históricas (parece saída de um gibi do Lanterna Verde!), escudos e longas dissertações sobre os tipos de terreno... Tudo muito inútil, e sem a opção de ocultar o HUD ou parte dele, como temos em quase todos os games de estratégia (de Warcraft a Total War...)

O zoom do mouse também é invertido. Se em praticamente todos os games (todos os Total War, Warhammer Mark of Chaos, Warcraft 3, StarCraft 2, Fallout 3, Fallout New Vegas, Mass Effect 2, Dragon Age Origins e etc...) você aumenta o zoom rolando a rodinha do mouse para cima, aqui é o contrário. E o pior, não tem como mudar isso nas opções, o zoom não segue o ponteiro do mouse, e ainda tem aquele HUD tampando suas tropas... ou seja, você acaba jogando o game todo sem dar zoom, vendo tudo de longe, e perdendo os excelentes gráficos e animações...

Outro problema é a IA, muito tosca. Segurar suas tropas é um horror. É mais fácil segurar um pitbull raivoso usando uma coleira feita de salsicha do que manter os malditos soldados no lugar. Basta um inimigo atirar flecha neles para os caras romperem a formação e correrem para cima dos inimigos, não importa se é um grupo de três arqueiros ou uma horda de mil. E muitas vezes não adianta clicar no botão de "segurar posição" (hold position), que teoricamente deveria mantê-los parados, basta descuidar um pouco e seu exército já virou uma bagunça, com cada pelotão de soldados em um canto do mapa...

Felizmente os inimigos controlados pelo computador tem os mesmos problemas, e basta um esquadrão de arqueiros para tirar qualquer pelotão da formação inimiga.

Resumindo, Lionheart Kings Crusade não passa de um Total War ruim (Empire Total War???), só que ambientado na Idade Média, com controles estranhos e opções gráficas esquisitas. As animaçõs são até bem feitas, e os gráficos e som não são ruins, mas é um game sem novidades, um pouco feio e difícil de manusear...

13 de novembro de 2010

O Jogo Perfeito: Estratégia

O Jogo Perfeito: Estratégia:

Já estamos no meio de Novembro, Natal chegando e a dúvida no ar. O que pedir de presente de natal? Qual game seria bom o bastante para ganhar lugar cativo na sacola do Papai Noel?

O Blog da Resenha, em um exercício de imaginação, resolveu viajar um pouco e imaginar como seria o game perfeito, começando pelo gênero estratégia (que por acaso é o favorito do Orc, o editor do Blog...). Então acompanhe e vamos ver o que realmente faria a diferença de um game "perfeito".

- Cutscenes e Narrativa:

Como em: StarCraft 2
























Se a primeira impressão é a que fica, um game ideal deve ter uma boa apresentação. Animações de qualidade são um excelente começo.

Uma narrativa bem construída, como a de StarCraft 2 ajuda a prender o jogador, e deixar ele sempre querendo mais. Muito mistério, alianças e oponentes que surgem e se vão, oportunidade de mudar de lados, escolher seus inimigos e companheiros e, sobretudo, de conversar com personagens icônicos, saber mais sobre o cenário e liberar várias sidequests.

Personagens secundários bem construídos realmente fazem a diferença, até em games de estratégia. Pense em Warcraft, Warhammer Dawn of War, StarCraft e compare com, por exemplo, Age of Empires ou Empire Earth.

Identidade visual é outra marca importante. O game deve ter algo marcante, diferente dos outros. O ideal é que cada facção/espécie/exército seja diferente, e tenha um visual próprio, um modo de agir e uma estratégia diferente. Mesmo clichês como StarCraft (humanos - aliens religiosos - aliens nojentos) são melhores do que centenas de facções praticamente idênticas (Empire Total War, Supreme Commander).

Não é realmente necessário "inventar" povos/facções/raças. Rome Total War tem bastante identidade para cada um dos vários povos, além de cidades, construções e unidades diferentes para cada um, e para isso basta procurar sobre história na Wikipédia.

- Exércitos Enormes:


Como em: série Total War



Antigamente, por limitação do hardware, era impraticável manter mais de algumas dezenas de soldados na tela.

Hoje não há mais este problema, e os games da série Total War se tornaram famosos por permitirem milhares (até milhões) de soldados na tela ao mesmo tempo, e o melhor, cada um fazendo uma animação diferente, com expressões diferentes e agindo de maneira particular. Enquanto um banca o Chuck Norris saltando sobre as formações inimigas, outro sai correndo de fininho, desertando.

Além de conferir maior veracidade ao jogo, batalhas em enorme escala são extremamente divertidas. Pense em quantos filmes adoram usar este recurso, mostrando batalhas épicas entre milhares de combatentes, o que seria de um Senhor dos Anéis ou Troia com apenas meia dúzia de guerreiros em campo? Limitações para número de exércitos é algo que deveria ficar lá no tempo de Warcraft 2, quando sua tropa só podia ter nove soldados de cada vez, e todos eles paravam de frente para os inimigos e ficavam revezando golpes, sem sequer erguer um escudo...

- Customização de Unidades, Terreno e Construções:

Como visto em: Call of Duty Black Ops, Spore. From Dust promete ainda mais...





A um tempo atrás também, o máximo de customização possível de um exército era alterar as cores dos soldadinhos nos campos de batalha. Hoje jogos como Spore e Call of Duty Black Ops permitem uma modificação extrema, e até mesmo construir do zero suas unidades.

Black Ops permite inclusive criar ou importar figuras para serem colocadas como símbolos, logos ou medalhas para as unidades, e Army of Two The 40th Day permite customizar a arma do seu personagem, mudando desde a empunhadura até o tipo de munição. Imagine todas estas tecnologias combinadas em um game de estratégia. Milhares de unidades em cena, cada uma portando as armas que vc escolheu para ela, o uniforme que você criou, e, quem sabe, balançando uma bandeira com sua cara nela.

Personalizar construções também é algo divertido. Que tal colocar todos os seus personagens morando em torres? Ou em abrigos subterrâneos? A série The Sims tem a personalização de personagens e a construção e decoração de suas casas como ponto forte, imagina se você pudesse usar esta tecnologia em um game de estratégia, criando sua própria fortaleza, por exemplo, onde cada campo de treinamento ou quartos fosse afetar o desempenho, moral e força de suas tropas.

- Microgerenciamento

-Como visto em: Caesar, CivCity, SimCity



Houve uma época em que os jogos de gerenciamento estavam em alta. Culpa de Will Wright, o inventor da série SimCity, The Sims e Spore. Junto com eles veio também as séries Tycoon de Sid Meyers e várias outras.

Além de poder criar e customizar as construções de seu povo/facção/raça/nação, um jogo de estratégia perfeito poderia ter também a opção de microgerenciar sua cidade, talvez funcionando em turnos fora desta opção e em tempo acelerado (1 dia no jogo = 20 min) enquanto você cuida, bem de perto, do desenvolvimento de sua capital ou de outras cidades periféricas. Decidir onde colocar cada casa, como construir muralhas e fazendas, onde posicionar tropas de defesa... Tudo isso tornaria a experiência do game ainda mais imersiva.

Claro que uma boa IA seria necessária, tanto para cuidar do resto de seus domínios enquanto o jogador estivesse concentrado em uma só cidade quanto para administrar cada cidade se o jogador simplesmente não tivesse interesse neste modo de jogo.

- Recompensa e Avanços Tecnológicos

- Como visto em: Black & White, Empire Earth, Civilization, Age of Empires, StarCraft, WarCraft.















Pergunte para alguém que já jogou Spore. Provavelmente a pessoa começou achando o game muito divertido, adorou a fase em que você controla um animal e vai customizando ele... mas achou desnecessária e ridícula a parte em que o game se torna um "Civilization". Agora pense bem como o game foi criado, nas duas primeiras partes, quando você joga com uma bactéria, e depois como uma criatura, há um sistema constante de recompensas e incentivos. Matou uma raça inimiga? Lá está uma parte nova que você pode acrescentar em seu animal. Quer acrescentar uma parte nova? Vai ter que conquistar ou exterminar outra raça de criaturas para ganhar DNA. Uma coisa leva a outra, a curiosidade de ter partes novas leva a caçar esqueletos pelo cenário e a brigar ou conquistar outras criaturas, e para aplicá-las, você precisa de DNA, obtido justamante nesta interação.

Agora, a parte de civilização de Spore já te dá tudo de bandeja. Quer criar um veículo? Você já tem todas as partes disponíveis, da arma mais fraca à mais forte, do motor mais lento ao mais rápido. Não há curiosidade nem incentivo a buscar algo "novo", apenas a sensação de se estar perdido no meio de um monte de "partes".

O game de estratégia perfeito deve começar de baixo. Uma tribo pré-histórica, uma nação em ruínas, uma raça que acabou de alcançar sua primeira tecnologia... a facção começaria com pouquíssimos recursos, materiais, formas e objetos para construir suas casas, armas, personalizar suas unidades e veículos. Conforme novas tecnologias, materiais e recursos vão sendo conquistados, pesquisados, roubados ou alcançados, mais e mais opções o jogador vai adquirindo para montar seu exército. Árvores tecnológicas imensas são uma idéia tão boa que até a série Total War vem adotando elas, e nada é mais recompensador para um jogador de games de estratégia do que chegar ao topo de um dos galhos de uma árvore tecnológica gigante, alcançar a última peça/material/tecnologia/arma/unidade, olhar para trás e ver o quanto ele suou para chegar lá.

Um game que recompensa o jogador e que surpreende com novas habilidades e recursos a cada minuto consegue facilmente prender aquele jogador.

- RTS e Turno, Elementos de RPG:

Como visto em: Série Total War, Mount & Blade Warband




Batalha em turnos é algo horrível. Nada é pior do que não ver seus soldados agindo em tempo real. Na verdade há algo pior sim, RTS o tempo todo impede que o jogador se concentre em microgerenciamento ou analise todo o panorama do conflito, cansa e faz o jogo ficar com a impressão de estar passando muito rápido... rápido demais para ele explorar todas as habilidades de cada unidade, ler o histórico delas ou pensar em combos de armamento...

A solução encontrada por alguns games como a série Total War e Mount & Blade foi misturar estratégia em turnos com RTS. Batalhas são jogadas em tempo real, enquanto para administrar as finanças, fazer upgrade em soldados ou analisar movimentos de tropas é o jogador que decide quando o tempo pode correr para os oponentes, e quando é melhor manter tudo pausado, enquanto dá ordens diferentes para cada cidade ou unidade.

Embora não seja realmente baseado em turnos, Mount & Blade, quando fora das batalhas, mantém o mundo estático, e só faz o tempo "correr" quando o jogador se movimenta ou aperta uma tecla. Funciona muito bem, e dá para planejar com calma o próximo passo, seja buscar a taverna mais barata ou sitiar um castelo.

Divertido também é acrescentar elementos de RPG, sobretudo com relação a comandantes ou unidades especiais. Em Mount & Blade, você cria um personagem que vai à luta em pessoa, e dentro do campo de batalha pode orientar as tropas e coordenar ataques de maneira muito similar ao que é feito em um Total War.

Em praticamente todos os jogos da série Total War, comandantes e governantes tem "fichas de personagem", e ganharm características diferentes conforme o jogo avança. Se um comandante defende um castelo várias vezes, por exemplo, ele passa a ganhar um bônus para defender fortificações, boa fama, bônus de moral para as tropas sob seu comando e outras coisas assim.

Poder controlar um personagem em primeira ou segunda pessoa a qualquer momento do jogo seria um diferencial muito divertido para este hipotético jogo de estratégia perfeito.

- Inteligência Artificial e Missões:

-Como visto em: StarCraft 2, Medieval Total War, Ruse, Civilization.

Uma boa Inteligência Artificial é difícil de encontrar, sobretudo em games de estratégia. Normalmente há dois extremos, sendo um aqueles inimigos idiotas que vão se enfilerar e ser esmagados rapidinho por qualquer armadilha que você crie, o outro é aqueles inimigos que simplesmente vêem o cenário inteiro e vão te bombardear de longe antes que você saiba onde eles estão.

O meio termo, com inimigos que não sejam oniscientes e que ao mesmo tempo sejam capazes de recuar diante de uma emboscada, se reagrupar, fazer alianças, romper alianças desfavoráveis e utilizar suas melhores unidades contra você, é difícil de encontrar.

Num game com tantas opções e modos de jogo como este "game perfeito" que estamos imaginando, também será necessária uma IA capaz de ajudar o jogador a gerenciar todos estes modos. Suponhamos que o jogador não gosta de microgerenciamento no estilo SimCity, a IA deveria ser capaz de então organizar as cidades dele de uma forma que elas pudessem funcionar, mesmo o jogador nunca visitando este modo de jogo. Ou talvez a customização estilo Spore não seja o forte do jogador, então a IA deveria ser capaz de criar e armar unidades e veículos, criar estruturas e construções para o jogador.

Divertido seria criar isso na forma de conselheiros/ministros ou algo assim, que o jogador pudesse incumbir de, por exemplo, reforçar as defesas de uma cidade. A IA iria então construir muralhas, torres e unidades defensivas e dar menos importância a construções econômicas ou unidades diplomáticas. Caso o resultado fosse negativo e a cidade não ficasse suficientemente defendida, o jogador poderia punir, expulsar ou eliminar o tal conselheiro/ministro, talvez através de um minigame sangrento estilo Jogos Mortais.... E então outro "ministro" iria assumir o posto, enquanto a IA tentava denovo, procurando evitar os erros que eliminaram o ministro anterior.

Desta forma, conforme o jogador fosse avançando no game, o próprio jogo iria se aperfeiçoando, aprendendo com as estratégias do jogador e se tornando mais desafiador. Impossível? Não, há até programas de composição de música que usam este tipo de programação.

Missões criativas também fazem a diferença, veja StarCraft 2, praticamente não há missões tradicionais do tipo "construa uma base funcional, faça um exército, destrua a base inimiga". Sempre há algo a mais, ou você tem que escoltar refugiados, ou o cenário vai se desfazendo, ou você tem que proteger alguma coisa... Que tal um game histórico, na linha Age of Empires, onde você tem que se adaptar a tempo para as mudanças naturais? Munir seus habitantes com casacos e tendas antes da Era Glacial te atingir, conseguir desenvolver tecnologia náutica antes do dilúvio do Mar de Aral (que inspirou o Dilúvio da Bíblia), ou conseguir desenvolver meios de sobreviver a um aquecimento global...

Clichês de RPGs Eletrônicos!


Clique na figura para ver maior.
Traduzida e adaptada pelo Blog da Resenha. Originalmente em www.cracked.com, em inglês.

Fallout New Vegas (Pc, Xbox 360, PS3) (****)

Fallout New Vegas (Pc, Xbox 360, PS3) (****)

Na época dos games em disquete, a TSR, editora americana especializada em RPG, tinha um jogo chamado Alternity, com regras para cenários futuristas. Um destes cenários era o pós-apocalíptico Gamma World, sobre um futuro estilo Mad Max, onde o mundo havia sido destruído em uma guerra nuclear e os poucos sobreviventes lutavam por água, comida e armamento.

Com a febre de adaptar RPGs de mesa para PC, Gamma World acabou ganhando um jogo chamado Fallout. O sucesso foi tanto que logo veio a continuação, Fallout 2, um dos melhores RPGs eletrônicos de todos os tempos, que inclusive vinha com versões em .pdf de Alternity no CD.

O problema é que Fallout 2 foi um jogo tão bem feito, mas tão bem feito, que o projeto de um Fallout 3 empacou por quase uma década, passando de mão em mão sem esperanças de ser produzido algum dia (alguém falou de Duke Nunkem Forever? E StarCraft Ghost? E Diablo 3?). Até que a Bethesda pegou o projeto e finalmente lançou o excelente Fallout 3.

Para quem não conhece o jogo, em Fallout o mundo acabou nos anos 1950-1960, com uma guerra nuclear entre Estados Unidos, União Soviética e China. Os mais sortudos e abastados dos EUA se esconderam em abrigos subterrâneos numerados chamados "valts", e esperaram várias décadas até a radioatividade cair a níveis seguros na superfície. No entanto, fora dos valts, o mundo tinha virado um grande deserto radioativo, cheio de animais mutantes, monstros, soldados loucos, zumbis, saqueadores e justiceiros, estilo o que se vê em filmes como Mad Max.

New Vegas fica indefinido entre ser o "Fallout 4" ou uma expansão independente de Fallout 3. Há pouca mudança nos gráficos, jogabilidade, sons e elementos do cenário. Embora a ação aconteça em outra parte do mundo pós-apocalíptico de Fallout, temos quase todos os elementos de Fallout 3, praticamente todas as armas e equipamentos e a maioria das habilidades, perícias e opções de criação de personagem. A impressão que fica é de que se trata de um novo "pacote" de aventuras de Fallout 3, e não de um game "novo".

A parte gráfica é praticamente idêntica. Os efeitos de luz são "bonzinhos", embora haja luzes mal colocadas ou "desincorporadas" em muitos locais, sem nenhuma lâmpada ou objeto luminoso para criá-las. As texturas são razoáveis, mas algumas (sobretudo em algumas paredes e estruturas) são muito ruins, mesmo com os gráficos no máximo possível de qualidade. E a textura do céu é simplesmente horrorosa, muito inferior às nuvens e elementos (lua, estrelas, pássaros...) de Fallout 3.

Os fps (frames por segundo, velocidade do jogo) é bastante instável, e às vezes o jogo perde velocidade sem  motivo aparente. A qualidade gráfica, placa de vídeo ou processador não parecem interferir muito nisso, e mesmo um equipamento muito potente (Pentium i7, 16GB RAM, GeForce GTX 580 1 GB DDR5) com os gráficos do jogo na qualidade mínima, experimenta esta queda de fps sem explicação.


O som é praticamente o mesmo de Fallout 3. As mesmas armas fazem os mesmos barulhos, as vozes são similares, as músicas estilo anos 50 são semelhantes e a trilha sonora instrumental para batalhas é praticamente a mesma. Há muita "pegadinha do malandro" nas músicas, sobretudo naquelas que normalmente tocam durante batalhas. Muitas vezes você vai ouví-las do nada e ficar procurando onde está o inimigo... mas não tem inimigo nenhum por perto, o jogo simplesmente resolveu tocá-la para te assustar!


A jogabilidade também é a mesma, incluindo o sistema de mira (chamado V.A.T.S., e que garante muitas mortes violentas e absurdamente sanguinolentas), inventário, criação de personagem e evolução. Pouca coisa muda em relação a Fallout 3. A maior mudança foi nas perícias, muitas que eram redundantes em Fallout 3 (como medicina e primeiros socorros) foram agrupadas em uma perícia só. Há realmente pouca coisa nova na criação de personagem, nem mesmo novos cortes de cabelo ou cores de olhos...


A maioria dos inimigos também é reciclada de Fallout 3. Temos aqui os sempre presentes formigas gigantes (incluindo as que cospem fogo!), radscorpions (escorpiões gigantes radioativos), boatfly (moscas gigantes), raiders (saqueadores) e tudo aquilo que você já estava acostumado. Há algumas novidades, como super-mutantes de pele cinza, capazes de ficar invisíveis, e os "rebeldes da pólvora" (powder ganger), ex-presidiários que adoram arremessar dinamite em você, mas são muito poucas em relação à Fallout 3. 


Embora não possa ser realmente considerado um "Fallout 4", New Vegas trás algumas novidades, incluindo o maligno "modo hardcore", com o máximo de realismo possível, incluindo marcadores para fome, sede e sono que, se zerados, podem até matar por desidratação, fome ou privação de sono... 


Outro fator (muito) positivo de New Vegas é seu enredo divertido e a grande variedade do jogo. Embora a missão central seja curtíssima e o jogo possa ser completado em menos de 6 horas, dificilmente você ficará preso somente nela. O mundo de New Vegas é grande (embora sensivelmente menor que o de Fallout 3), e há muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Todo o cenário é envolvido numa batalha entre a NCR (New California Republic, militares americanos democráticos porém imperialistas) e a Legião (malucos pós-apocalípticos que tentam recriar o Império Romano) por uma hidroelétrica, e nesta briga acontece de tudo, então espere por cidades saqueadas, espiões, caravanas atacadas e constante assédio destes dois grandes grupos (e vários grupos menores) querendo te recrutar.


A história segue divertida, sem lados "bons" e "maus" claramente definidos, e há muito mais missões, intrigas e narrativas nestes grupos do que na história central (sobre um sujeito que te deu um tiro na cabeça por causa de uma ficha de poker... sério!), e se aliar à NCR ou à Legião (ou aos vários outros grupos) muda completamente sua visão do cenário, com inúmeras missões diferentes e todo um esforço narrativo que vale à pena. 


Fallout New Vegas ainda não é um "Fallout 4", assim como Fallout Brotherhood of Steel não foi um "Fallout 3" em seu tempo, mas se você gostou do game anterior, vai se divertir neste jogo, que apesar de trazer pouca novidade, é uma boa adição à série.

6 de novembro de 2010

Battlefield Play4Free trailer

Muitas softwarehouses estão aprendendo que vender jogo caro em mídia física (DVD, Blu-ray, CD...) é perder dinheiro. Não importa o quão protegido seja o jogo, crackers e piratas logo vão disponibilizar ele de graça em um PirateBay qualquer.

Então, amigos "mão-de-vaca", está chegando a era dos games grátis, divertidos e mantidos com propaganda in-game e venda de armas/contas premium. A EA Games está anunciando que o próximo Battlefield será grátis, similar ao cartunesco e divertido Battlefield Heroes.

Embora o trailer não mostre quase nada... só por ser grátis já é um ótimo chamariz, afinal, como diz o ditado, de graça até injeção na testa...




Battlefield Play4Free trailer, posted with vodpod

NBA Jam trailer

Com a chegada do novo jogo de basquete para Wii e Xbox360, o pessoal da EA Sports teve uma idéia criativa, aproveitar as eleições nos EUA para colocar os políticos mais famosos de lá... jogando basquete!

Destes ae eu boto fé que só o Obama tem condição física pra esporte... mas não deixa de ser engraçado, principalmente as caras da Hillary Clinton e do McCain...

Imagina algo assim no Brasil? Dilma e Lula contra FHC e Serra no Fifa ou Winning Eleven! Ia ser muito engraçado!




NBA Jam trailer, posted with vodpod

3 de novembro de 2010

Ninja Blade (PC, Xbox 360) (**)

Ninja Blade (PC, Xbox 360) (**)

Lembra de 2005? Era quase impossível abrir o e-mail sem encontrar diversos e engraçadíssimos "fatos" sobre o ator americano Chuck Norris, na maioria façanhas fictícias impossíveis, que ele só teria alcançado devido à sua força e macheza extrema.

Pois é, se o Chuck Norris das piadas tivesse um jogo (Ele tem um jogo, para celular, chamado Chuck Norris Bring the Pain... mas estamos falando de consoles e PC...), este seria Ninja Blade.

A minha primeira impressão ao por as mãos em Ninja Blade é de que não passava de um clone de vários outros games estilo God of War. E eu não estava errado. Apesar do protagonista ser um ninja, o game não tem muita coisa diferente dos vários Prototypes, Bayonettas, Dantes Infernos, Darksiders e God of Wars... a jogabilidade é praticamente idêntica, assim como muitos movimentos, armas (a espada padrão, as lâminas presas em correntes que podem ser usadas como chicotes, a espadona pesada e lenta, o disco gigante que pode ser arremessados nos inimigos...) e até mesmo os gráficos e trilha sonora remetem a outros games do gênero.

Praticamente toda a identidade de Ninja Blade está em suas cenas absurdas de ação. Bastam cinco minutos de jogo para se sentir em uma piada de Chuck Norris. Sério. O protagonista, Ryu (até o nome dele faz referência a outros games...), é um ninja moderno, e sua irmandade é chamada às pressas pelo governo do Japão para destruir uma raça de parasitas mutantes que transformam pessoas e animais (e até máquinas) em monstros gigantes disformes (provavelmente os parasitas escaparam de um laboratório da Umbrella, de Resident Evil, a ver a semelhança com Las Plagas de RE4...). Caso os ninjas falhem, os EUA vai usar um laser espacial para fritar toda a cidade de Tóquio e impedir que os parasitas se espalhem (tô vendo o mesmo roteiro de Parasite Eve 2?).

Acontece que não são agentes secretos, soldados comuns ou cavaleiros do apocalipse desta vez. O protagonista é um ninja. E dá-lhe absurdas cenas de macheza dignas de Chuck Norris! Ryu salta de aviões sem paraquedas, surfa em mísseis, usa um guindaste de demolição como arma, salta de arranha-céus e outras proezas absurdas que arrancam risadas de qualquer um. Divertida também é a possibilidade de customizar a roupa do ninja. Ao invés do capuz e máscara pretas padrão, você pode colocar Ryu vestido com as cores que quiser, adicionando insignias encontradas ao longo das fases. Isso quer dizer que você pode tanto vestí-lo de vermelho com veias pretas, como o vilão Carnificina do Homem-Aranha quanto de rosa-choque com uma Hello Kitty na testa... Sério, em que outro game você veria um ninja rosa surfando um míssel?

Ninja Blade é muito divertido, cheio daqueles momentos nas cutscenes em que você tem que apertar os botões pedidos para seu personagem fazer alguma ação (God of War?). O grande problema é o auto-save. Ele salva em partes específicas dentro das missões, para você não ter que voltar tudo desde o começo se morrer... Mas basta sair do jogo para todos os auto-saves serem perdidos. Pois é, se você está quase terminando as últimas missões e de repente teve que desligar seu PC ou Xbox360, ou caiu a energia, ou travou o jogo ou qualquer outro imprevisto... prepare-se para recomeçar a missão desde o começo. E pra ficar ainda pior, cada missão é imensa! E com vários chefes e subchefes no meio... e com vários locais difíceis para executar suas proezas ninjas, como correr nas paredes e saltar de prédios... e com várias cutscenes onde você tem que apertar o botão no momento certo ou enfrentar uma morte dolorosa... Pois é... fazer tudo denovo só porque o auto-save não dá loading fora da fase é dose, e praticamente mata este que poderia ser um game à altura de um Darksiders ou God of War, cujos auto-saves e savegame funcionam direito...