13 de novembro de 2010

O Jogo Perfeito: Estratégia

O Jogo Perfeito: Estratégia:

Já estamos no meio de Novembro, Natal chegando e a dúvida no ar. O que pedir de presente de natal? Qual game seria bom o bastante para ganhar lugar cativo na sacola do Papai Noel?

O Blog da Resenha, em um exercício de imaginação, resolveu viajar um pouco e imaginar como seria o game perfeito, começando pelo gênero estratégia (que por acaso é o favorito do Orc, o editor do Blog...). Então acompanhe e vamos ver o que realmente faria a diferença de um game "perfeito".

- Cutscenes e Narrativa:

Como em: StarCraft 2
























Se a primeira impressão é a que fica, um game ideal deve ter uma boa apresentação. Animações de qualidade são um excelente começo.

Uma narrativa bem construída, como a de StarCraft 2 ajuda a prender o jogador, e deixar ele sempre querendo mais. Muito mistério, alianças e oponentes que surgem e se vão, oportunidade de mudar de lados, escolher seus inimigos e companheiros e, sobretudo, de conversar com personagens icônicos, saber mais sobre o cenário e liberar várias sidequests.

Personagens secundários bem construídos realmente fazem a diferença, até em games de estratégia. Pense em Warcraft, Warhammer Dawn of War, StarCraft e compare com, por exemplo, Age of Empires ou Empire Earth.

Identidade visual é outra marca importante. O game deve ter algo marcante, diferente dos outros. O ideal é que cada facção/espécie/exército seja diferente, e tenha um visual próprio, um modo de agir e uma estratégia diferente. Mesmo clichês como StarCraft (humanos - aliens religiosos - aliens nojentos) são melhores do que centenas de facções praticamente idênticas (Empire Total War, Supreme Commander).

Não é realmente necessário "inventar" povos/facções/raças. Rome Total War tem bastante identidade para cada um dos vários povos, além de cidades, construções e unidades diferentes para cada um, e para isso basta procurar sobre história na Wikipédia.

- Exércitos Enormes:


Como em: série Total War



Antigamente, por limitação do hardware, era impraticável manter mais de algumas dezenas de soldados na tela.

Hoje não há mais este problema, e os games da série Total War se tornaram famosos por permitirem milhares (até milhões) de soldados na tela ao mesmo tempo, e o melhor, cada um fazendo uma animação diferente, com expressões diferentes e agindo de maneira particular. Enquanto um banca o Chuck Norris saltando sobre as formações inimigas, outro sai correndo de fininho, desertando.

Além de conferir maior veracidade ao jogo, batalhas em enorme escala são extremamente divertidas. Pense em quantos filmes adoram usar este recurso, mostrando batalhas épicas entre milhares de combatentes, o que seria de um Senhor dos Anéis ou Troia com apenas meia dúzia de guerreiros em campo? Limitações para número de exércitos é algo que deveria ficar lá no tempo de Warcraft 2, quando sua tropa só podia ter nove soldados de cada vez, e todos eles paravam de frente para os inimigos e ficavam revezando golpes, sem sequer erguer um escudo...

- Customização de Unidades, Terreno e Construções:

Como visto em: Call of Duty Black Ops, Spore. From Dust promete ainda mais...





A um tempo atrás também, o máximo de customização possível de um exército era alterar as cores dos soldadinhos nos campos de batalha. Hoje jogos como Spore e Call of Duty Black Ops permitem uma modificação extrema, e até mesmo construir do zero suas unidades.

Black Ops permite inclusive criar ou importar figuras para serem colocadas como símbolos, logos ou medalhas para as unidades, e Army of Two The 40th Day permite customizar a arma do seu personagem, mudando desde a empunhadura até o tipo de munição. Imagine todas estas tecnologias combinadas em um game de estratégia. Milhares de unidades em cena, cada uma portando as armas que vc escolheu para ela, o uniforme que você criou, e, quem sabe, balançando uma bandeira com sua cara nela.

Personalizar construções também é algo divertido. Que tal colocar todos os seus personagens morando em torres? Ou em abrigos subterrâneos? A série The Sims tem a personalização de personagens e a construção e decoração de suas casas como ponto forte, imagina se você pudesse usar esta tecnologia em um game de estratégia, criando sua própria fortaleza, por exemplo, onde cada campo de treinamento ou quartos fosse afetar o desempenho, moral e força de suas tropas.

- Microgerenciamento

-Como visto em: Caesar, CivCity, SimCity



Houve uma época em que os jogos de gerenciamento estavam em alta. Culpa de Will Wright, o inventor da série SimCity, The Sims e Spore. Junto com eles veio também as séries Tycoon de Sid Meyers e várias outras.

Além de poder criar e customizar as construções de seu povo/facção/raça/nação, um jogo de estratégia perfeito poderia ter também a opção de microgerenciar sua cidade, talvez funcionando em turnos fora desta opção e em tempo acelerado (1 dia no jogo = 20 min) enquanto você cuida, bem de perto, do desenvolvimento de sua capital ou de outras cidades periféricas. Decidir onde colocar cada casa, como construir muralhas e fazendas, onde posicionar tropas de defesa... Tudo isso tornaria a experiência do game ainda mais imersiva.

Claro que uma boa IA seria necessária, tanto para cuidar do resto de seus domínios enquanto o jogador estivesse concentrado em uma só cidade quanto para administrar cada cidade se o jogador simplesmente não tivesse interesse neste modo de jogo.

- Recompensa e Avanços Tecnológicos

- Como visto em: Black & White, Empire Earth, Civilization, Age of Empires, StarCraft, WarCraft.















Pergunte para alguém que já jogou Spore. Provavelmente a pessoa começou achando o game muito divertido, adorou a fase em que você controla um animal e vai customizando ele... mas achou desnecessária e ridícula a parte em que o game se torna um "Civilization". Agora pense bem como o game foi criado, nas duas primeiras partes, quando você joga com uma bactéria, e depois como uma criatura, há um sistema constante de recompensas e incentivos. Matou uma raça inimiga? Lá está uma parte nova que você pode acrescentar em seu animal. Quer acrescentar uma parte nova? Vai ter que conquistar ou exterminar outra raça de criaturas para ganhar DNA. Uma coisa leva a outra, a curiosidade de ter partes novas leva a caçar esqueletos pelo cenário e a brigar ou conquistar outras criaturas, e para aplicá-las, você precisa de DNA, obtido justamante nesta interação.

Agora, a parte de civilização de Spore já te dá tudo de bandeja. Quer criar um veículo? Você já tem todas as partes disponíveis, da arma mais fraca à mais forte, do motor mais lento ao mais rápido. Não há curiosidade nem incentivo a buscar algo "novo", apenas a sensação de se estar perdido no meio de um monte de "partes".

O game de estratégia perfeito deve começar de baixo. Uma tribo pré-histórica, uma nação em ruínas, uma raça que acabou de alcançar sua primeira tecnologia... a facção começaria com pouquíssimos recursos, materiais, formas e objetos para construir suas casas, armas, personalizar suas unidades e veículos. Conforme novas tecnologias, materiais e recursos vão sendo conquistados, pesquisados, roubados ou alcançados, mais e mais opções o jogador vai adquirindo para montar seu exército. Árvores tecnológicas imensas são uma idéia tão boa que até a série Total War vem adotando elas, e nada é mais recompensador para um jogador de games de estratégia do que chegar ao topo de um dos galhos de uma árvore tecnológica gigante, alcançar a última peça/material/tecnologia/arma/unidade, olhar para trás e ver o quanto ele suou para chegar lá.

Um game que recompensa o jogador e que surpreende com novas habilidades e recursos a cada minuto consegue facilmente prender aquele jogador.

- RTS e Turno, Elementos de RPG:

Como visto em: Série Total War, Mount & Blade Warband




Batalha em turnos é algo horrível. Nada é pior do que não ver seus soldados agindo em tempo real. Na verdade há algo pior sim, RTS o tempo todo impede que o jogador se concentre em microgerenciamento ou analise todo o panorama do conflito, cansa e faz o jogo ficar com a impressão de estar passando muito rápido... rápido demais para ele explorar todas as habilidades de cada unidade, ler o histórico delas ou pensar em combos de armamento...

A solução encontrada por alguns games como a série Total War e Mount & Blade foi misturar estratégia em turnos com RTS. Batalhas são jogadas em tempo real, enquanto para administrar as finanças, fazer upgrade em soldados ou analisar movimentos de tropas é o jogador que decide quando o tempo pode correr para os oponentes, e quando é melhor manter tudo pausado, enquanto dá ordens diferentes para cada cidade ou unidade.

Embora não seja realmente baseado em turnos, Mount & Blade, quando fora das batalhas, mantém o mundo estático, e só faz o tempo "correr" quando o jogador se movimenta ou aperta uma tecla. Funciona muito bem, e dá para planejar com calma o próximo passo, seja buscar a taverna mais barata ou sitiar um castelo.

Divertido também é acrescentar elementos de RPG, sobretudo com relação a comandantes ou unidades especiais. Em Mount & Blade, você cria um personagem que vai à luta em pessoa, e dentro do campo de batalha pode orientar as tropas e coordenar ataques de maneira muito similar ao que é feito em um Total War.

Em praticamente todos os jogos da série Total War, comandantes e governantes tem "fichas de personagem", e ganharm características diferentes conforme o jogo avança. Se um comandante defende um castelo várias vezes, por exemplo, ele passa a ganhar um bônus para defender fortificações, boa fama, bônus de moral para as tropas sob seu comando e outras coisas assim.

Poder controlar um personagem em primeira ou segunda pessoa a qualquer momento do jogo seria um diferencial muito divertido para este hipotético jogo de estratégia perfeito.

- Inteligência Artificial e Missões:

-Como visto em: StarCraft 2, Medieval Total War, Ruse, Civilization.

Uma boa Inteligência Artificial é difícil de encontrar, sobretudo em games de estratégia. Normalmente há dois extremos, sendo um aqueles inimigos idiotas que vão se enfilerar e ser esmagados rapidinho por qualquer armadilha que você crie, o outro é aqueles inimigos que simplesmente vêem o cenário inteiro e vão te bombardear de longe antes que você saiba onde eles estão.

O meio termo, com inimigos que não sejam oniscientes e que ao mesmo tempo sejam capazes de recuar diante de uma emboscada, se reagrupar, fazer alianças, romper alianças desfavoráveis e utilizar suas melhores unidades contra você, é difícil de encontrar.

Num game com tantas opções e modos de jogo como este "game perfeito" que estamos imaginando, também será necessária uma IA capaz de ajudar o jogador a gerenciar todos estes modos. Suponhamos que o jogador não gosta de microgerenciamento no estilo SimCity, a IA deveria ser capaz de então organizar as cidades dele de uma forma que elas pudessem funcionar, mesmo o jogador nunca visitando este modo de jogo. Ou talvez a customização estilo Spore não seja o forte do jogador, então a IA deveria ser capaz de criar e armar unidades e veículos, criar estruturas e construções para o jogador.

Divertido seria criar isso na forma de conselheiros/ministros ou algo assim, que o jogador pudesse incumbir de, por exemplo, reforçar as defesas de uma cidade. A IA iria então construir muralhas, torres e unidades defensivas e dar menos importância a construções econômicas ou unidades diplomáticas. Caso o resultado fosse negativo e a cidade não ficasse suficientemente defendida, o jogador poderia punir, expulsar ou eliminar o tal conselheiro/ministro, talvez através de um minigame sangrento estilo Jogos Mortais.... E então outro "ministro" iria assumir o posto, enquanto a IA tentava denovo, procurando evitar os erros que eliminaram o ministro anterior.

Desta forma, conforme o jogador fosse avançando no game, o próprio jogo iria se aperfeiçoando, aprendendo com as estratégias do jogador e se tornando mais desafiador. Impossível? Não, há até programas de composição de música que usam este tipo de programação.

Missões criativas também fazem a diferença, veja StarCraft 2, praticamente não há missões tradicionais do tipo "construa uma base funcional, faça um exército, destrua a base inimiga". Sempre há algo a mais, ou você tem que escoltar refugiados, ou o cenário vai se desfazendo, ou você tem que proteger alguma coisa... Que tal um game histórico, na linha Age of Empires, onde você tem que se adaptar a tempo para as mudanças naturais? Munir seus habitantes com casacos e tendas antes da Era Glacial te atingir, conseguir desenvolver tecnologia náutica antes do dilúvio do Mar de Aral (que inspirou o Dilúvio da Bíblia), ou conseguir desenvolver meios de sobreviver a um aquecimento global...

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