27 de novembro de 2010

O Jogo Perfeito: FPS

O Jogo Perfeito: First Person Shooter:

Já estamos no meio de Novembro, Natal chegando e a dúvida no ar. O que pedir de presente de natal? Qual game seria bom o bastante para ganhar lugar cativo na sacola do Papai Noel?

O Blog da Resenha, em um exercício de imaginação, resolveu viajar um pouco e imaginar como seria o game perfeito, agora para FPS, aqueles jogos de "Tiro em Primeira Pessoa". Então acompanhe e vamos ver o que realmente faria a diferença de um game "perfeito".

-Narrativa
Como visto em: Fallout 3, Fallout New Vegas, Return to Castle Wonfenstein




Foi-se o tempo em que FPS era apenas um game de tiro. Bastava colocar duas linhas e pronto, já se tinha toda a narrativa do game. Hoje, com toda a evolução tecnológica e também de roteiro, os games deixaram de ser diversão de criança para alcançarem o status de arte, ao lado do cinema.

No entanto, o genero FPS é famoso por ter um monte de games praticamente sem nenhuma história. Pense em Duke Nunkem 3D, por que o clone maligno do Jhonny Bravo saia por aí atirando em porcos fardados e pagando strippers? Porque os alienígenas invadiram a Terra? Mas essa invasão nem se compara à de um Halo, Gears of War, Resistance e tantos outros games atuais.

Acima de tudo, um jogo ideal de FPS deve ter uma história com começo, meio e fim. Tá bom, Call of Duty é divertido, mas a história é uma bagunça tão grande que na maioria das vezes você nem sabe com qual personagem está jogando. É simplesmente um monte de clichês de filmes de ação mal costurados a uma trama initeligível e à meia dúzia de personagens sem sal. Muito mais divertido é o lado "RPG" de alguns FPS, como Fallout 3 e Fallout New Vegas, onde cada decisão sua realmente afeta o mundo à sua volta.

Multiplayer
Como visto em: Half Life, Kayne e Linch Dog Days, Unreal Tournment, Battlefield, Left4Dead.



É divertido jogar FPS sozinho, contra o computador, mas chega uma hora em que uma Lan House faz falta, e nada supera jogar junto com os amigos, rir um bocado e gritar todo tipo de palavrões quando algum apelão camper te mata com um headshot.

Um FPS ideal deveria ter um forte modo multiplayer, não só com os manjados modos Deathmatch e Captura  de Bandeira, mas com alguns novos e criativos modos. Veja por exemplo o novo Kayne & Lynch, o jogo single player é ruim de doer, mas o modo multiplayer trás muitas opções novas, incluindo o divertido Fragile Aliance, onde você pode trair seus aliados pra faturar mais grana, e o Policial Infiltrado, onde você tem que jogar em um time, fingindo ser de outro...

Outro bom exemplo de FPS Multiplayer é a série Battlefield. Um bom multiplayer deve seguir o exemplo de Battlefield, deixar você pilotar veículos, e, principalmente, não te manter na "geladeira" esperando a partida acabar para poder jogar denovo. Nada pior do que jogar Counter Strike, dar azar e morrer por bobeira nos primeiros 5 segundos de jogo e ter que esperar quase meia hora enquanto dois snipers de camper ficam sentando um de cada lado do cenário...

Um respawn rápido mantém o jogador na partida, e é bem mais divertido do que ficar sentado esperando para poder voltar ao jogo.

Armas e Customização
-Como visto em: Army of Two 40th day, Call of Duty Black Ops



Em um FPS, o "astro" principal é sua arma. Você praticamente só vê sua arma durante a maior parte do jogo, então nada mais justo do que poder deixá-la do jeito que você gosta. Há jogadores que amam snipers, há os que gostam de chegar perto com escopetas, os que adoram fuzis de assalto e até os fãs de pistolas e facas, então, por que não deixar o jogador escolher e modificar sua arma como quiser?

Customizar o personagem também é interessante, mas ele só vai ser visto mesmo em cutscenes. Já as armas vão estar na tela o tempo todo. Além de ser algo não muito difícil de se fazer em um game, estas customizações chamam a atenção, e dão uma boa fama até a jogos medianos, como Army of Two.

Fuja dos Clichês!
Como visto em: Battlefield.

Ok, você começa com a pistola, encontra a escopeta, depois tem a fase na neve, agora a fase no trenzinho, ae pega o fuzil, a bazuca, então perde todas as armas e é preso. Agora a fase stealth em que você não pode matar ninguém senão o alarme toca... Cuidado com os inimigos de lança-chamas.... Olha o mutante vindo lá! E o inimigo camuflado/invisível? Hora da fase em que você está envenenado/cego/em uma área com nevoeiro e precisa usar a visão noturna pra enxergar os inimigos!

Você já viu esses clichês duzentas mil vezes, de Doom e Wolfenstein à Call of Duty e Fallout. Originalidade em FPS é algo muito raro de se encontrar, por isso é importante os desenvolvedores manterem o foco. O jogo se passa na Argélia durante a II Guerra Mundial? Então nada de fase da neve! É sobre mutantes em Plutão no ano 40.000? Então não coloque pistolas e escopetas! No jogo você é um super-soldado futurista armado até os dentes? Então porque ter que se esgueirar furtivamente?!

Alguns desses clichês são simplesmente chatos. Ok, vez ou outra é legal escapar de um cadeia... mas em quase todo game?! E a maldita fase da escuridão/cegueira/nevoeiro? É só pro programador que inventou os óculos de visão noturna do game não ter feito algo inútil? E aquela fase onde você tem que se esgueirar sem ser visto e sem matar ninguém, senão o alarme toca?! Poxa, é um jogo de TIRO em primeira pessoa! Alô! TIRO, T-I-R-O! Se eu quiser jogar um game onde eu não mato ninguém, eu vou jogar The Sims! Se eu quiser jogar um stealth, eu vou jogar Hitman ou Splinter Cell...

A série Battlefield pelo menos é honesta em questão de clichê. Se você é um soldado, e está no meio da guerra, na zona de batalha, você tem mais é que meter bala nos inimigos. Furtividade, óculos de visão noturna, armas brancas e fumaça são estratégia, ninguém é obrigado a usá-los apenas porque o desenvolvedor quer. Pegue um tanque e exploda seu inimigo, pronto! Sem fase stealth, sem fase cegueira, sem mutantes, sem a tradicional fase da neve...

Porque não explorar melhor o terreno? O jogo se passa no deserto? Coloque dunas, areia, montanhas, rochas... mas neve e nevoeiro simplesmente não fazem sentido... E o maldito "trenzinho"? Embora não seja FPS, um jogo que abusa desse clichê é Dead Space, praticamente a cada 10 minutos você entra em um trem, teleférico, elevador ou outra estrutura deslizante onde você tem que ficar atirando nos mutantes para evitar que eles pulem em seu vagão...

Inteligência Artificial
como visto em: ???

Ok, programar Inteligência Artificial é difícil. Isso é fato. Os personagens controlados pelo computador tem grandes vantagens sobre o seu, principalmente porque o programa sabe exatamente onde você está, com qual arma, para onde você está olhando... Seria muito fácil para o computador (e sem graça para você) os inimigos te emboscarem e matarem pelas costas o tempo todo. Então os programadores tem que dar um pouco de "burrice artificial" para seus inimigos e aliados. Coisas simples, como só atirar em você se eles estiverem com a cara virada para o lado onde você está, ou não ficarem batendo a cabeça na parede são um pouco complicadas de se programar....

Mas às vezes os programadores tomam decisões no mínimo estranhas.

Imagine que você está no meio de uma guerra. Um soldado do seu lado toma um tiro. O que você faz? Busca cobertura atrás de um blindado? Tenta puxar o colega para trás da cobertura para ver se ele ainda está vivo? Olha o que uma pessoa normal faz:



Este teve sorte do colete à prova de balas ter segurado o tiro. Mas buscar proteção é o primeiro instinto de qualquer um, mesmo um soldado protegido por colete e treinado para guerra.

Agora, quantas vezes você viu isso acontecer em algum FPS? Normalmente o que acontece é o inverso. Ao invés de buscar proteção, o soldado começa a gritar, toca um alarme e FICA PARADO NO MESMO LUGAR, esperando o segundo tiro enquanto tenta acertar o sniper. E o pior, ele atrai os companheiros para a sua área de tiro.



E quando inimigos descobrem cadáveres dos amigos deles? Digamos que você, jogando um FPS, matou alguns alienígenas/mutantes/soldados e deixou os corpos lá. O mais comum é o inimigo chegar no local, ver os corpos e começar a gritar/tocar alarme, chamar um monte deles e ficar todo mundo em volta dos defuntos, apontando as armas pra todos os lados, tentando te localizar...

Agora imagina que você é um soldado, chega em uma parte do quartel e encontra os sentinelas com a cabeça estourada por tiros de sniper. O que você faz? Começa a gritar e fica exatamente NO MESMO LOCAL onde eles foram acertados? Claro que não! Você corre até o oficial mais próximo, alerta ele, e logo todo o quartel é silenciosamente alertado e começa a caçar o atirador. Um monte de idiotas correndo e gritando são apenas mais alvos para o invasor/inimigo/sniper, fora que o cara pode ter colocado armadilhas nos cadáveres. Sabe aquelas minas Claymore, controladas por controle remoto? Essas mesmo!

O tempo que os programadores gastam fazendo seus inimigos parecerem um bando de idiotas histéricos podia ser melhor gasto estudando o que as pessoas realmente fazem naquelas situações...

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