8 de maio de 2012

Grandes jogos que deveriam ser produzidos

Navegando pelo excelente site em inglês Cracked.com, encontrei uma matéria bastante interessante onde os colunistas discutiam idéias para games que seriam incríveis... e que nunca foram executadas como deveriam ser.

Já discuti antes aqui no Blog da Resenha como os games atualmente estão caindo na mesmice. Basta algum jogo alcançar o sucesso financeiro (World of Warcraft, Call of Duty...) e logo o mercado se enche de "clones", as softwarehouses param de inovar e vemos jogos praticamente idênticos dominando as prateleiras por anos. Foi assim com jogos sobre a Segunda Guerra Mundial (Battlefield, Call of Duty, Medal of Honor, Brothers in Arms...), MMOs medievais fantásticos coloridos (World of Warcraft, Guild Wars, Dungeons & Dragons Online...), Jogos de tiro modernos (Call of Duty Modern Warfare, Battlefield 2, Medal of Honor...), RPGs isométricos de ação (Diablo, Torchlight, Deathspank...) e por aí vai...

Em parte inspirado pela matéria do Cracked.com (não é um kibe total, apenas "meio-kibe"), em parte por experiência própria, o Blog da Resenha trás para você idéias de games que seriam perfeitos... se algum dia viessem a ser produzidos...


Jogos de zumbi já são quase um gênero à parte. Do primeiro Alone in the Dark ao último Call of Duty estas criaturas mortas-vivas foram usadas quase à exaustão pelas empresas de games, sendo DLCs de zumbis relativamente comuns em games que nada tem a ver com eles (Red Dead Redemption, Call of Duty Black Ops...).

Mas, embora tenhamos toneladas de jogos sobre um apocalipse zumbi, tem uma coisinha que praticamente todos eles deixam de lado... a parte do "apocalipse". 

Pense por um instante, principalmente se você é fã de filmes, quadrinhos e jogos de zumbi, o que faz estes cenários serem tão atraentes? São os humanos cambaleantes ou é a idéia de toda a sociedade em ruínas e os personagens tentando sobreviver em meio ao caos? O que é mais divertido em um game, atirar em inimigos cambaleantes com péssima IA ou tentar manter seu personagem vivo em um mundo onde não há mais regras e a maioria das pessoas que ele encontra pode estar infectada e tentar se deliciar com seu cérebro?

Um jogo de zumbis bem feito seria um game de mundo aberto, ao estilo de Skyrim ou GTA, mas o foco seria o detalhamento deste local. Jogos de mundo aberto tem a mania de apresentar ao jogador um espaço imenso, de centenas de quilômetros quadrados a céu aberto e quase nenhuma possibilidade de visitar os ambientes internos deste. E não é culpa do poder dos atuais computadores, uma vez que Skyrim te dá uma área enorme para percorrer e ainda te deixa visitar o interior de qualquer construção no cenário, de tavernas a castelos. 

Claro que um jogo que tivesse modelado cada apartamento, casa ou imóvel de São Paulo ou Nova York seria muito difícil de fazer e iria levar décadas para ficar pronto, mas o que dizer de uma cidade pequena, como Caldas Novas, Rio Claro, Limeira e as centenas de cidadezinhas que vemos em filmes que se passam na zona rural dos EUA? Uma cidade que tenha algumas dezenas de prédios, centenas de casas, hospitais, supermercados, um hotel, um pequeno Shopping Center... Não seria difícil, ainda mais se os designers do game simplesmente criassem meia dúzia de ambientes e um algorítimo que os misturasse a cada novo jogo, criando sempre apartamentos, casas e imóveis diferentes em locais diferentes, praticamente uma cidade totalmente nova, toda vez que você iniciasse um novo jogo. 

Impossível? Diablo já fazia isso em 1996! 

Diablo: Novos cenários gerados a cada novo jogo. Descanço para os designers e variedade para os jogadores.
Quanto ao enredo, este deveria ser focado nos sobreviventes humanos. O motivo? Vamos parar um pouco novamente e lembrar de alguns filmes que muito provavelmente você já viu (se não viu, corra para a locadora! AGORA!). Lembra de Predador e Predador 2? Ou de Alien o Oitavo Passageiro e o Aliens do James Cameron? Agora lembre dos recentes Alien versus Predador. Quais destes filmes são melhores (em termos de enredo, não de efeitos especiais ou cenas de ação)?

Então, nos primeiros Predadores e Aliens, o foco da narrativa era nos personagens humanos, com os quais nós podíamos nos identificar. Ripley viu todos os seus colegas morrerem no espaço nas mãos de uma criatura bizarra, ficou à deriva por anos e inconsciente por mais tempo ainda, não viu a própria filha crescer e ainda passou a ser perseguida pelas criaturas. Em Predador 2 temos um policial em fim de carreira, contando as horas para se aposentar e de repente se vê as voltas com um monstro eliminando os criminosos mais perigosos da cidade. Até com o grandalhão Arnold "Governador" Schwarzenegger é possível se identificar e ficar curioso para saber o que vai acontecer ou como ele vai sobreviver (e vencer) um ser muito mais poderoso. 

Esse é o grande problema da maioria dos games de zumbi. Mal sabemos quem é o protagonista, e quando muito, temos meia dúzia de parágrafos escritos no manual do jogo ou em alguma parte do menu que resume quem ele é. Um Jogo de Zumbi Bem Feito deveria, no mínimo, desenvolver seu personagem, mostrar outros personagens pelos quais você se apaixonasse. Não é difícil, a Bioware é mestre em criar este tipo de ambientação. Quem sabe um tutorial/abertura interativa onde você poderia interagir com estes personagens antes do apocalipse zumbi, talves personagens que trabalhem em um hospital, e ao fundo médicos discutindo casos de pessoas violentas que atacaram e morderam outros em algum bar... enquanto você aprende os comandos básicos e conhece alguns personagens secundários bastante interessantes. Atirar na cabeça deles seria bastante mais difícil depois...

Outra coisa importante para o Jogo de Zumbis bem feito seria colocar o protagonista em perigo. A maioria dos jogos de zumbi são simplesmente FPS com mortos-vivos te enchendo de armamento e deixando brincar de galeria de tiro com mortos-vivos. Agora imagine um personagem sem treinamento miliar ou armamento, tendo que recorrer a coisas como travar portas, correr, trancar janelas e usar objetos improvisados para se defender. E por favor, nada de matar centas de zumbis com uma faca... um zumbi é como um ser humano, tão forte e ainda mais resistente (ele não sente dor e não pode ser ferido no corpo, apenas na cabeça), lutar contra apenas uma destas criaturas já deveria ser um desafio. 

Matar dezenas de zumbis de uma vez? Não seria fácil matar sequer um na vida real...
Te parece familiar esta proposta? Pois era exatamente o que o jogo Dead Island prometia: História profunda com foco nas pessoas e não nos zumbis, sobreviver seria desafiador pois os protagonistas não teriam armas ou treinamento miliar, seriam apenas turistas em férias, a melhor opção seria agir com estratégia e fugir das criaturas sempre que possível... Talvez por ter abandonado tudo isso para se tornar um genérico de Left4Dead com cantores de rap armados com espadas eletrificadas, Dead Island tenha sido tão decepcionante... 

O Jogo de Zumbis bem feito ainda teria que ter uma boa interação com o ambiente. A possibilidade de danificar o cenário, barrar portas e janelas com objetos, transportar comida e água permitiria criar uma ampla gama de estratégias. Que tal se refugiar em um prédio subindo pela escada de incêndio e depois demolindo as escadas internas para impedir os zumbis de subirem? Ou se trancar no supermercado e barrar as portas e janelas com caixas e mesas? Ou liberar o "Esqueceram de Mim" que tem dentro de você e criar armadilhas para os mortos-vivos usando galões de gasolina, caixas e tábuas de madeira? 

Ainda mais interessante seria poder compartilhar sua cidade na internet, como Spore e The Sims tem feito. Outros jogadores poderiam baixar o código da sua cidade (com as modificações que você e os outros personagens fizeram) e visitá-la. 

No fim das contas um jogo desse tipo não precisaria de zumbis que explodem, zumbis que vomitam, zumbis gigantes imunes a tudo exceto por um pequeno pedacinho nas costas... Os bons e velhos mortos-vivos cambaleantes iriam testar suas defesas, criatividade e, eventualmente, deixar seu protagonista morrer de fome e sede ao cercar sua "fortaleza invencível" e esperar seus recursos acabarem...

- O que poderia dar errado?

Em uma palavra: Produtores. 

Hoje a indústria de games é multimilionária, e as grandes produtoras estão se tornando cada vez mais medrosas quanto à inovação. Se Left4Dead e Dead Island venderam com zumbis mutantes e Call of Duty com armas pra todo lado, os produtores não vão investir em um game que fuja desta fórmula. 

A única saída para o nosso Jogo de Zumbis bem feito seria o mercado indie que colocou maravilhas como Minecraft e Mount & Blade em nossos PCs. 




Sobrevivência não é bem um gênero de jogo, está mais para algumas opções que aparecem bastante nos jogos atualmente, de RPGs a jogos de caça, estratégia e ação, sem contar os games de horror, onde já é praticamente um sub-gênero. No fim das contas um jogo de sobrevivência é um game onde seu objetivo, mais do que matar inimigos, é continuar vivo, e para isso é importante prestar atenção em muitos detalhes que passam batido em outros games, como comida, água, temperatura, sono...

Fallout New Vegas é provavelmente o melhor representante dessas opções, com seu modo realista que obriga o protagonista a procurar (e carregar) comida, água, tomar cuidado com o sol e dormir de tempos em tempos. Outros como Skyrim e o próximo Assassins Creed também entram para a lista, principalmente por adicionar mecânicas divertidas de caça e obtenção de recursos de plantas e animais silvestres. E outros como Metal Gear Solid e American's Army ainda adicionam curiosos modos (realistas) de tratar ferimentos de seu personagem ou de outros. E é claro, há os games ruins como os jogos de caça da série Cabella's e o jogo do Bear Grylls (o tal cara que bebia urina no Discovery Channel...)

Jogos pós-apocalípticos em geral podem fazer bom uso destes recursos e se tornar excelentes games de sobrevivência, com o personagem precisando obter recursos básicos (água, comida, local seguro para tirar uma soneca...) em um cenário bastante hostil.

Mas não só pós-apocalípticos. O pessoal do Cracked.com mesmo teve uma idéia muito interessante de um jogo de sobrevivência... no cenário de Jurassic Park. 

Imagine que interessante não seria seu personagem, preso na ilha Sorna ou na ilha Nublar, algo como um Fallout New Vegas com dinossauros, onde você precisa improvisar um esconderijo, armas, arrumar comida e dar um jeito de escapar daquele simpático T-Rex e de hordas de velociraptors que vão te caçar o tempo todo...

FFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!
- O que pode dar errado?

Primeiramente a dificuldade de programar um jogo neste estilo. Para isso funcionar, o jogo precisa ter uma boa IA, de forma que um ecossistema seja estabelecido ao redor do jogador. Herbívoros pastando e atacando quem passa por perto (sim, a maioria dos ataques de animais contra pessoas acontece envolvendo herbívoros...), carnívoros caçando, cada animal usando suas próprias táticas (o T-rex simplesmente corre para cima da presa, os velociraptors cercam ela e atacam em bando pelas costas...) e cuidando dos seus afazeres. Vimos algo assim em Skyrim, e acredito que é possível criar um ecossistema crível em jogo... mas não dá para negar que deve ser bem difícil de programar...

Outro problema é a maldição que ronda os jogos baseados em filmes ou séries de TV, que normalmente são péssimos. Com raras exceções (Batman Arkham City e Arkham Asylum...), dificilmente veríamos um game baseado em filme que seja aproveitável... melhor sonhar com jogos de sobrevivência em cenários pós-apocalípticos mesmo...


É inacreditável o tanto que o Kinect, o sensor de corpo da Microsoft, foi mal aproveitado. Seguindo a trilha do PSEye e do Wii Mote, o periférico se tornou uma coleção tosca de jogos de dança, ginástica e esportes, a grande maioria voltada para o público infantil. Praticamente todos os jogos que tentaram fugir desse padrão esbarraram nas limitações do periférico e se tornaram meio complicados de jogar (a ver as críticas que Star Wars kinect, Sonic Free Riders e Rise of Nightmares receberam de avaliadores gringos...).

Eis que há um jogo que poderia ser feito para Kinect, funcionaria bem e seria muito, muito divertido. Imagine um game de batalha de magos, no melhor estilo Harry Potter ou Senhor dos Anéis, cada magia teria um conjunto de gestos necessários para "conjurá-la", que iriam de coisas simples para magias mais básicas a gestos complexos para invocar feitiços estupidamente poderosos. 

Os gestos seriam reproduzidos pelo avatar do personagem na tela, assim cada jogador poderia reconhecer a magia que o outro está invocando e já preparar alguma proteção. Cada combate vencido poderia render pontos de experiência ou moedas de ouro que poderiam ser usados para customizar seu personagem, ou ter  acesso a novas magias. Talvez um sistema de classes ou uma árvore de progressão, dividindo os personagens em categorias como xamã, invocador, necromante... 

E nem precisaria muita criatividade dos desenvolvedores, bastaria pegar os mudras indianos, aqueles gestos com a mão que os caras fazem quando dançam ou praticam ioga, e inserir no jogo. Aquele "chifrinho" que o cantor Dio popularizou nos shows de Heavy Metal, por exemplo, é um mudra indiano, que na verdade simboliza proteção contra o mal. É fácil de fazer e se encaixaria como uma luva para alguma magia iniciante de nosso jogo imaginário. 

Photoshop, mas já dá para ter uma idéia do que estamos falando...
Para nosso jogo imaginário ficar ainda mais interessante, que tal se a desenvolvedora conseguir permissão para incluir alguns magos clássicos como oponentes? Imagine Gandalf versus Harry Potter, Saruman contra Dr. Estranho ou Imperador Palpatine destruindo John Constantine na arena! 

- O que poderia dar errado?

Fora o fato que é virtualmente impossível conseguir licença para usar Gandalf, Harry Potter, Dr. Estranho, Palpatine e Constantine em um mesmo jogo, nosso game poderia enfrentar problemas com fundamentalistas religiosos, que o acusariam de estar atraindo crianças para a prática de magia negra... E muito provavelmente seria proibido no Brasil... 

Se bem que este tipo de coisa costuma apenas aumentar a popularidade dos jogos, que o diga Counter Strike, Carmageddon, GTA e outros...


Eu particularmente não gosto de MMO, com excessão de Uncharted Waters Online, todos seguem mais ou menos o mesmo estilo, são feitos como RPGs, mas esquecem que também são Massive Multiplayer. Ou seja, o pessoal que escreve o enredo destes jogos escreve como se fosse para um jogo singleplayer, como se cada jogador não fosse estar jogando o mesmo game que os outros e vendo os outros o tempo todo.

Todas as vezes que joguei MMOs (Requiem Memento Mori, Champions Online, Taikodom, Conan Online, Dungeons & Dragons Online, Lord of the Rings Online, World of Warcraft, etc etc etc), todos tentavam dar um foco no seu personagem como se ele fosse um cara "único", e todas as missões pediam que ele resolvesse um problema imediato (recuperar um artefato, matar um monstro...), coisas que dariam certo em um RPG singleplayer, mas que em um MMO, onde você faz isso tudo do lado de trocentas pessoas e muitas vezes tem que ficar na fila pro tal monstro dar respawn, quebra a narrativa do jogo.

Ok, você é o grande Matador de Gigantes, mas o C0cKsUk3r69 e o V1d4L0k4 também mataram o mesmo gigante, antes de você inclusive. Para quem gosta de Role Playing Games (a tal sigla RPG, em inglês "Jogo de Interpretação"), isso é bastante incômodo. 

Um MMORPG deveria dar uma atenção especial nas primeiras três letras: Massive Multiplayer Online, ou seja, chega de fazer missões "single player", obrigar o jogador a repetir a mesma dungeon trocentas vezes e matar os mesmos caras! Diablo em 1996 já era capaz de distribuir aleatoriamente missões, inimigos e dungeons toda vez que se iniciava um jogo novo... e fazia isso em um Pentium 1. Hoje com computação em nuvem e processadores de sete cores, isso não é desculpa para não dar uma variada nas missões de um MMO, pelo menos para não mandar todos os jogadores para um mesmo lugar...

Não quer variar? Ok! Então que tal colocar missões para times massivos de jogadores. Mount & Blade, feito por dois turcos no fundo do quintal aguenta 200 pessoas online no multiplayer, então qual o motivo de em muitos MMOs só podermos cumprir missões sozinhos ou em pequenos grupos?

Pense em um MMO em um mundo medieval fantástico, por exemplo, como a maior parte deles é, só que focado em exércitos. Cada jogador gratuito é um soldado ralé, que cumpre um tutorial (treinamento militar básico) e cada jogador que paga mensalidade é um pequeno nobre ou senhor feudal. Os NPCs que são de hierarquia maior na nobreza dão missões aos jogadores pagos para recrutar exércitos e invadir reinos de outros NPCs, com soldados NPCs ou jogadores de outro "time". 

Jogadores gratuitos ficariam com a parte mais chata da coisa, alguns teriam de ser curandeiros, fazer armas e armaduras, armar acampamentos e cozinhar, tudo com minigames, enquanto os jogadores pagantes teriam suas casas (que poderiam evoluir para castelos), poderiam decorar elas e talvez até criar o design das armas e armaduras de seu exército (como em Spore ou no criador de personagens de SoulCalibur V), receberia uma quantia em ouro com regularidade (semanal, mensal, diária...) com a qual poderia comprar extras como cavalos, navios, armas, contratar soldados NPCs ou construir castelos. Talvez apenas os jogadores pagos tivessem acesso à magia ou outra forma mais diferente de combate também, para estimular os gratuitos a fazerem upgrade da inscrição. 

Assim teríamos grupos razoavelmente grandes de jogadores combatendo em campo aberto, sempre oponentes diferentes (exércitos de outros jogadores ou de NPCs criados com geradores aleatórios) e os jogadores poderiam se orgular de terem realizado feitos realmente memoráveis. Um jogador gratuito que tenha conquistado um castelo sozinho, depois do exército todo ter caído será mais lembrado por seus camaradas do que o trocentésimo milésimo jogador a matar o troll azul na dungeon da montanha. Um jogador pago que consiga conquistar grande parte do cenário também faria mais sucesso do que o cara que completou todas as trocentas quests de World of Warcraft depois de anos jogando...

Mais ou menos isso, mas cada um deles é um jogador em um PC em alguma parte do mundo...
E, por favor, nada de interface poluída. Parece que designers de MMO nunca ouviram falar de teclas de atalho ou menus pop-up, praticamente tudo é mostrado na tela ao mesmo tempo, da evolução do personagem a inventário, de árvores de habilidades a janelas de chat... e o jogo em si fica lá, apertado em menos de 50% da tela. 

Basta colocar um HUD minímo, com os atalhos para inventário, progressão de personagem e etc. Melhor ainda, que tal eliminar completamente o HUD, como fez Dead Space? Se o personagem se feriu, não precisa de barra para mostrar em cores o quão grave foi o ferimento, coloque ele mancando, sangrando litros, com flechas cravadas no corpo, sem um braço... 

E ao invés de mostrar o nome de cada personagem em cima da cabeça dele, coloque uma tecla de atalho para mostrar ou ocultar isso, como (mais uma vez) a série Diablo fazia. Está em dúvida do nome de alguém? Aperte TAB e veja o nome de todo mundo para quem você está olhando. Pronto!

Chat também pode ser todo com voz, ou pelo menos em um canto discreto da tela, não precisa ocupar quase 20% da sua visão para ver o pessoal reclamar do último filme da série Star Wars. 

Outra coisa importante, um MMO bem feito deveria ser único, investir em um estilo gráfico diferente. Por qual motivo todos querem copiar World of Warcraft com seus gráficos excessivamente geométricos, estilo cartunesco e cores primárias?! 

Não precisa ser fotorealista a ponto de travar ou impedir pessoas com PCs mais antigos de jogar. Borderlands, por exemplo, tem um estilo diferente de gráfico, mais cartunesco e leve, porém muito, muito diferente de World of Warcraft...

Um MMO bem feito também precisaria de ter setores bem divididos, com administradores e moderadores locais. Assim poderia ser dada atenção especial a jogadores que se destacassem, seja por grandes feitos (conquistando grande parte do local), diplomacia (conseguindo muitos recrutas entre os jogadores gratuitos e NPCs) ou estratégia (batendo exércitos maiores com menos esforço). Estes caras poderiam ser mencionados pelos NPCs do local ou mesmo serem acrescentados em arcos de história voltados especificamente para seus exércitos...

E quanto ao gameplay, algo importante: Coloque animações de batalha que façam sentido! Até mesmo no recente Star Wars The Old Republic as batalhas são toscas, com personagens parados uns de frente pros outros movendo os braços como se fossem bonecos até um deles cair. Não há movimentação para os lados, frente, costas, ninguém movimenta os quadris ou pernas... Na série Total War cada um dos trilhões de soldadinhos na tela fazem movimentaçãos muito mais realistas quando lutando do que dois personagens de qualquer MMO...

- O que poderia dar errado? 

MMOs novos correm riscos de acabarem vazios. Até mesmo quando rebocados por grandes empresas e séries, como aconteceu com Star Wars Galaxies. Normalmente quem joga um é fiel a aquele jogo e não pretende mudar com frequência, ou não joga MMOs por estar jogando algum bom game singleplayer no momento. 

Um novo MMO que não tenha uma grande campanha de marketing (basta uma olhada no marketing de Guild Wars 2 para ter uma idéia) corre um sério risco de morrer na praia. 

Em um game massivo também há o problema do fator humano. Basta um moderador preguiçoso ou excessivamente cruel, um jogador obcecado que jogue 20 horas por dia ou empregue hacks para melhorar seu personagem e logo teremos um cenário como aquele do famoso episódio do South Park...

2 comentários:

  1. Ângelo Jr7:14 PM

    cara, o MMORPG eu já tive essa idéia tmb, mas eu tinha pensado em guera civil americana ao invés de mundo medieval. Bom, não era a mesma coisa, mas era bem similar. como naquela época muitos eram imigrantes de todo o mundo, daria pra adaptar facilmente pras pessoas fazerem personagens o mais parecidos com eles (ou diferentes, como eu geralmente faço)

    ResponderExcluir
  2. Anônimo10:08 PM

    muito interessante

    não gosto de mmorpg sinceramente porque não tem nenhum bom mesmo (se quiserem postem aí uns bons) o estilo que mais me agrada e que é falado é o de sobrevivencia e zumbis, uma coisa que me veio na cabeça na mesma hora foi na parte em que vc fala em sentir sono, se vc já sentiu sono e tentou manter os olhos abertos sabe como é, é muito dificil, imagine então eu tentando mirar na cabeça de um zumbi mal conseguindo manter os olhos abertos? isso poderia ser um incentivo para fazer o jogador durmir(no jogo), tem muitos detalhes que num jogo de sobrevivencia devem ser levados em conta, até no fisico do personagem, se eu tiver uma alimentação diaria vou manter um porte fisico e terei mais força, se eu passar um ou dois dias sem comer vou me sentir fraco, não vou conseguir correr por muito tempo e muito menos segurar um fuzil e um colete e mais uma mochila cheia de munição e equipamentos médicos(se tivesse comida eu não estaria com fome) as vezes quando to com muita fome fico até com tremedeira nas mãos, imagine então mirar como seria dificil.

    esse seu texto deveria circular pela web pra ver se algum produtor lê, ou então as pessoas pararem de se contentar com qualquer jogo e começarem a "falar".

    ResponderExcluir