19 de junho de 2012

Kingdoms of Amalur Reckoning (PC, PS3 e Xbox 360) ***


Você já se pegou imaginando como seria o "game perfeito" de um certo gênero? Pensando em quem contrataria para escrever o roteiro, modelar os personagens e programar este jogo dos sonhos? Aqui no Blog da Resenha fazemos isso com uma certa frequência, tanto para tentar prever o futuro quanto para fins humorísticos.

Vamos então imaginar um RPG de fantasia medieval ideal. Quem iria escrever o roteiro? Uma vez que J.R.R. Tolkien (Senhor dos Anéis) e Robert E. Howard (Conan) já morreram, outro grande escritor do gênero, como George R. R. Martin (Game of Thrones) ou R.A. Salvatore (Neverwinter). E para fazer o designer das criaturas? Ninguém melhor do que Todd McFarlane, o inventor de Spawn e dono de uma fábrica de action figures especializada em fazer miniaturas de monstros de filmes famosos. E que tal para cuidar do design o famoso Ken Rolston, designer de Morrowind e Oblivion, dois jogos da série Elder Scrolls da Bethesda. Um time assim não teria como dar errado...

...teria?

Eis que a Big Huge e a EA Games resolveram dar o pontapé em um RPG de fantasia medieval mais ou menos neste estilo. R.A.Salvatore, famoso escritor de fantasia medieval assinou o roteiro do jogo, com uma interessante narrativa de uma guerra entre fadas (não aquelas tipo a Sininho do Peter Pan, mais no estilo de elfos, como os dos filmes O Labirinto do Fauno e Hellboy II do Guilhermo del Toro) imortais e os humanos, anões e duendes mortais.

Todd McFarlane contribuiu com o design de muitas criaturas e inimigos que são enfrentados ao longo do jogo, e Ken Rolston trouxe uma mecânica de combate fluida, mais no estilo de games de ação como God of War, e a idéia de poder desmontar equipamentos e armas para criar outros usando os pedaços.

Combate fluido e violento com criaturas bem modeladas e uma história curiosa...
Mas infelizmente um jogo não é feito apenas de partes separadas, assim como no futebol os jogadores tem que agir em conjunto, os vários profissionais que trabalham em um game também precisam trabalhar em algo homogêneo. E isso não aconteceu em Reckoning. Na verdade o jogo parece uma colcha de retalhos, e em muitas partes temos a impressão de que os designers, programadores e roteiristas jamais se encontraram pessoalmente ou sequer viram o que os outros estavam fazendo.

No geral Reckoning é medíocre, no sentido de mediano, de algo que não parece ter um diferencial. A narrativa é diferente e curiosa, e funcionaria bem se alguém desse um estilo mais sombrio como Del Toro fez com as fadas de seus filmes. Na mão da Big Huge, as fadinhas e gnomos coloridos a la World of Warcraft não convencem, e os longos textos de Salvatore, embora interessantes, logo ficam cansativos de se ler. Você ouve falar muita coisa pela boca dos personagens, mas nunca chega a presenciar nada... daria certo em um livro, mas em um videogame acaba se tornando "encheção de linguiça" da pior espécie.

Graficamente Reckoning é inconstante. Temos modelos muito bem feitos, sobretudo o protagonista e alguns monstros (claramente trabalho do McFarlane), enquanto outros são apenas modelos genéricos aparentemente sequestrados do mundo de Warcraft. É difícil entrar "no clima" de um jogo onde você tem seres saídos do universo de Spawn ao lado de outros com visual cartunesco...

Falando em Warcraft, pode ter sido impressão minha, mas Reckoning faz uma força imensa para parecer com World of Warcraft, como se a mera semelhança fosse criar fãs instantâneos para o game... O jogo todo é imerso em cores berrantes e a maioria dos objetos, construções e personagens tem um tom exagerado e cartunesco nos moldes do MMO da Blizzard. No frigir dos ovos, Kingdons of Amalur Reckoning fica parecendo aqueles MMORPGs coreanos genéricos e gratuitos que tem aos montes pela internet (Anima, Prius Online, War of the Immortals, Runes of Magic, Flyff e centenas de outros), com a única diferença de ser singleplayer.

...não salvaram Reckoning de ficar parecendo MMO coreano...
Na narrativa de Reckoning o exército das "Fadas do Inverno" começou a destruir os dos mortais, principalmente pelo fato delas serem imortais. Cada elfo/fada se regenera depois de morta e volta a vida em poucas horas. Para contrabalancear isso, os gnomos criam um aparato mágico/alquímico chamado "Poço das Almas", que em tese seria capaz de trazer os mortais derrotados de volta à vida. O protagonista é o primeiro sucesso desse aparelho, sendo trazido de volta à vida sem memórias - e o mais importante - sem um destino.

No mundo de Kingdoms of Amalur, todos os seres são presos a "destinos" desde o nascimento. Uma pessoa destinada a ser um guerreiro poderoso nunca poderia se tornar um mago, por exemplo. O protagonista, após ter ressuscitado, não tem mais nenhum destino, pode alternar entre classes livremente, aprendendo qualquer perícia que julgar útil, seja ela magia, ataques com armas ou habilidades de ladino.

Gnomos contra fadas. Filme da Xuxa? Não, Kingdoms of Amalur Reckoning
Infelizmente a parte gráfica é meio fraca, com texturas ruins e efeitos de iluminação meia-boca. Dependendo do tamanho do monitor, a imagem fica distorcida e os personagens achatados, ou o texto fica ilegível. A parte sonora é mediana, não se destaca muito e também não te faz passar vergonha alheia.

A jogabilidade fica dividida. Os combates são bons, com bastante liberdade de movimento, uso de armas e magia, mas a parte de exploração e interação com outros personagens é bem prejudicada, o que é péssimo para um jogo que se diz RPG.

Ao invés de um "mundo aberto" como o de Skyrim, Reckoning tem um mapa linear com áreas amplas e arredondadas ligadas por corredores estreitos. Se localizar no mapa não é nada fácil, e pior ainda, os monstros tem mania de dar respawn praticamente em cima do personagem. Ou seja, não é para quem gosta de "zerar as dungeons", eliminando todo tipo de inimigo em cada área do jogo, nem para quem gosta de um certo realismo (ou detesta ver monstros se materializando do nada nos mesmos locais e mesmas áreas toda vez...).

Ao conversar com outros personagens você é agraciado com um HUD extremamente feio, e a maioria das falas que você seleciona não tem muito efeito no final do diálogo. Some a isso o fato de que o protagonista tem a mesma voz do Dr. Freeman de Half Life... nenhuma. Em tempos de Mass Effect onde cada diálogo é profundo, cheio de personalidade e quase cinematográfico, as falas monótonas e sem resposta, rodeadas por menus parecem algo ultrapassado.


Diz se não parece World of Warcraft!
Kingdoms of Amalur: Reckoning é meio como a atual seleção brasileira de futebol, um monte de craques muito bons individualmente, mas que em grupo são medíocres. Se você gosta de MMOs asiáticos genéricos, de World of Warcraft mas detesta jogar online, irá até aproveitar alguma coisa desse RPG. Se estiver procurando por uma experiência mais interessante em cenários e diálogos, volte para Skyrim ou Mass Effect 3... Reckoning ainda tem que comer muito feijão pra chegar onde estes outros chegaram...

2 comentários:

  1. Anônimo4:10 PM

    Pô, que maldade com Reckoning. As batalhas desse jogo são uma das melhores que já presencie, uma jogabilidade INCRÍVEL! Achei um ótimo jogo, e muuuuuuuito melhor que o Skyrim!

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  2. Anônimo10:54 AM

    Geralmente quem tem dificuldade acaba falando mal do jogo.

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