29 de janeiro de 2013

Cyberpunk 2077 - Finalmente?


Nos anos 80 e 90, Cyberpunk 2020 era um game de RPG de mesa bastante popular entre os fãs de ficção científica, teve versões traduzidas em português e deu origem a card games e romances. Já faz algum tempo que o cenário distópico desse RPG tem sido prometido para o mundo dos games, mas nunca um projeto sólido apareceu... até agora.

A CD Projekt Red, famosa desenvolvedora de games da Polônia, anunciou que, além de The Witcher 3, Cyberpunk está entre seus projetos atuais "em desenvolvimento". Como 2020 já está bem próximo, e não temos nada ainda de carros voadores, ciborgues ou punks conectando a internet através de plugs cerebrais, a empresa decidiu adiar a data e colocar o game acontecendo em 2077.

O belo trailer dá o tom de forças policiais, ciborgues, assassinos de elite e muita sanguinolência, mas não deixa claro o que podemos esperar do jogo. Sendo da CD Projekt Red, provavelmente temos aí uma boa narrativa, bastante ação e muita nudez e sexo explícito, o que tornou a série The Witcher bem famosa!


25 de janeiro de 2013

Grand Ages Rome (PC) (***)


A Kalypso pode até não ser a distribuidora mais conhecida ou bem sucedida de games que temos por aí, mas ela preenche um espaço bem interessante no mercado. Enquanto as gigantes como a EA, Ubisoft e Blizzard passam anos desenvolvendo jogos caros e franquias famosas, a Kalypso joga vários games menos conhecidos, de estúdios mais humildes, no mercado todos os anos. Mais ou menos como aqueles filmes "direto para DVD" que existem nas locadoras.

Sensivelmente mais baratos, menos rebuscados e muitas vezes surpreendentemente bons, os games da Kalypso são sempre bem vindos para manter os jogadores se divertindo enquanto as distribuidoras mais famosas não apresentam seus títulos "blockbusters".

E enquanto a Creative Assembly, da Sega, não termina seu Rome II Total War, uma boa alternativa para os fanáticos por games de estratégia no Império Romano é Grand Ages Rome, sucessor de Imperium Romanum de 2008.

Mal consegue esperar por Rome II Total War? Dá pra quebrar o galho com Grand Ages Rome...

Grand Ages Rome é um daqueles games de administração e criação de cidades, nos moldes das séries Caesar, The Settlers, Sim City e Tropico, e assim como a série Caesar, se passa na Roma antiga, durante os eventos que derrubaram o ditador Lucius Cornelius Sulla e antes que o triunvirato de Júlio César, Crasso e Pompeu tomasse o poder.

Ao contrário de outros games do mesmo estilo, que simplesmente te "soltam" em um local qualquer para construir sua cidade, a campanha de Grand Ages Rome mistura elementos de RPG e RTS. Você cria um personagem, pode evoluí-lo, ganhando diversos bônus nas construções e batalhas, comprar locais específicos do mapa (bônus em recursos naturais) e também é chamado a tomar decisões que afetam as missões disponíveis para você.

Além de construir e garantir que sua cidade funcione perfeitamente, você também deve cuidar da segurança dos cidadãos, recrutando exércitos e lutando batalhas em tempo real. Seus exércitos são bastante grandes, mais ou menos ao estilo Total War, com vários soldados por unidade, e mesmo tendo poucas unidades, as batalhas ficam bastante épicas de se ver. Há uma boa variedade de soldados, incluindo os tradicionais hastati romanos, cavaleiros, gladiadores, armas de cerco e muitas tropas de auxilia, mercenários não-romanos que lutam por você também. Cada unidade tem uma habilidade especial que pode ser ativada a qualquer hora no combate e dá abertura a várias estratégias diferentes.

Belas cidades e muitas construções fazem a festa de quem gosta de jogos deste tipo.

Embora os combates sejam divertidos e bastante táticos, a maior parte de Grand Ages Rome é dedicada à construção, administração e manutenção de cidades, e nisso o game relembra muito os clássicos dos anos 90, sobretudo na sua curva de dificuldade bem acentuada.

Ao começar qualquer cidade, tudo parece bem claro e objetivo. Casas populares (Ínsulas) atraem plebeus, que trabalham nos serviços mais "ralé", obtendo matéria prima, mineirando, produzindo carne e vegetais em fazendas e fabricando tijolos. Açougues, mercados e padarias, associadas a fazendas, mantém a plebe alimentada e contente, assim como fontes evitam que eles bebam água contaminada e fiquem doentes e prefeituras fazem prevenção a incêndios. Arenas, teatros e termas mantém o povo feliz e evita revoltas.

Mas conforme você constrói sua cidade, outros tipos de população se tornam necessários (equites, patrícios...) e outras demandas vão surgindo (templos, fóruns, escolas, manufaturas...) e fica cada vez mais difícil arrumar lugares para construir tudo isso e manter sua cidade funcionando. Não raro a plebe se revolta e põe fogo na cidade toda, ou um terremoto joga suas construções no chão...

Grand Ages Rome também adiciona duas novas mecânicas que tornam ainda mais desafiador construir suas cidades. Uma delas é a questão de popularidade, construir em alguns locais específicos te dá popularidade, assim como certas construções, e se sua popularidade cair muito, a população se revolta e incinera sua metrópole inteira. Casas de plebeus, por exemplo, dão popularidade se forem construídas encostadas umas nas outras, enquanto as casas de equites te tornam popular se forem feitas ao lado de mansões dos patrícios, que precisam de solo coberto por paralelepípedos na porta de casa para apoiar seu governo... Tentar suprir as demandas da população e construir de maneira a obter os bônus de popularidade é bastante desafiador, ainda mais depois que sua cidade cresceu demais ou quando você está com a popularidade baixa.

Perder construções (seja por demolição, fogo, terremoto...) abaixa sua popularidade, e logo que a população fica descontente, começam a por abaixo sua cidade e fazer com que sua popularidade caia ainda mais, deixando mais gente descontente, em uma espiral da qual dificilmente você conseguirá sair...

Uma cidade feliz e produtiva exige muita perícia e cuidado na hora de colocar cada construção na tela...

Outra mecânica interessante é a de "Estados" da cidade. Quando alguma coisa acontece, a cidade pode entrar em um ou mais "estados", dando bônus ou penalidades para você. Por exemplo, se você construir muitas casas em sequência, a cidade entra em estado de "Frenesi de Construção", permitindo construir mais rápido que o normal. Ou quando se tem muitos templos para uma só divindade, sua cidade entra em estado de "benção" daquele deus, aumentando os ganhos monetários e as contribuições dos templos e dando mais dinheiro para você gastar em novas construções. Poucos prédios de entretenimento como arenas e teatros também podem te levar para estados de "Baixo Entretenimento" ou pior, "Revoltas", que fazem os cidadãos sairem com tochas nas mãos e colocarem fogo na cidade inteira enquanto você não resolver o "problema".

Graficamente Grand Ages Rome é bastante bom, com belos mapas, construções detalhadas, civis e unidades militares bem animadas e modeladas. Uma rápida olhada pela cidade e pode-se ver as pessoas indo às compras, visitando templos, trabalhando e assistindo combates de gladiadores, tudo muito detalhado e bem animado. Durante a noite (há ciclos de dia e noite no jogo, assim como chuva e raios) as casas ficam iluminadas com luzes trêmulas, semelhantes a tochas e velas, dando um belo clima ao jogo.

No entanto a arte de Grand Ages Rome é horrenda. Menus são toscos e parecem feitos no Flash sem o mínimo cuidado com a estética, e as pinturas e desenhos que se vê por detrás dos menus iniciais e entre as fases são sofríveis. Os ícones também são feios e excessivamente grandes.

A dublagem e as músicas são regulares, não se destacando muito. A campanha é interessante e bem feita, tanto do ponto de vista histórico quanto da jogabilidade. Porém, Grand Ages Rome não deixa de demonstrar ser um game barato, com pouco investimento na produção. A IA é fraca e previsível, muitos eventos são mais frequentes do que deveriam (principalmente fogo, que te obriga a construir dezenas de prefeituras, uma ao lado da outra, pois elas pegam fogo quase que uma vez a cada dez minutos em alguns cenários) e a jogabilidade como um todo é muito próxima de outros jogos similares, o que torna esse um game bastante "genérico".

No geral Grand Ages Rome vale seu preço, é divertido e satisfaz os fãs de simuladores de cidades (que ganham no máximo um ou dois games assim por ano...), ainda que seja bastante genérico.

21 de janeiro de 2013

Dead Island Riptide - Zombie bait e a polêmica da vez...


De uns tempos para cá as empresas de game descobriram uma forma de ganhar um extra com o lançamento de seus games. As famosas (e/ou infames) "Edições Especiais" trazem um monte de buginganga relacionada ao game, normalmente na forma de livros de concept art, gibis, discos de extras, making-of, músicas, bonecos e várias outras coisas.

Recentemente a Deep Silver anunciou que o novo Dead Island, um dos jogos de zumbi mais derivatidos que já tive o prazer de jogar, irá sair em breve para Xbox360, PC e PS3, e trará a ilha do primeiro jogo completamente remodelada após um tsunami, com várias áreas alagadas, devastadas e completamente diferentes.

Eis que a Deep Silver anunciou também como serão as versões "Especiais" do jogo. Já prevendo polêmica, ainda mais agora que os políticos americanos ressuscitaram a idéia caduca de que os games são os únicos responsáveis pela violência estudantil, a versão para as Américas é bem branda. Além do game, ela virá com um abridor de latas em forma de mãozinha zumbi, uma bonequinha dançarina zumbi e uma chave de hotel do jogo, tudo dentro de uma mala de viagem bem divertida:


Versão "Rigor Mortis"

Mas para a Europa e resto do mundo, onde a Deep Silver esperava que as pessoas fossem mais tranquilas em relação a games, a empresa veio com uma bizarra versão especial que vem com... pasmem... um busto mutilado de uma mulher usando sutiã com a bandeira da Inglaterra, a "Zombie Bait Edition" (Edição Isca de Zumbi)

Goleiro Bruno deve ter curtido muito essa versão...

No entanto, a versão Zombie Bait causou polêmica pelo mal gosto, ainda mais na Europa, onde grupos feministas como o Femen se revoltam a todo momento. O Twitter e as redes sociais ferveram depois do anúncio, criticando o tal busto, que estaria banalizando a violência contra a mulher e/ou objetificando as mulheres, ao cortar fora o corpo todo e deixar só os peitões a mostra.

Pessoalmente acho que o pessoal exagera demais nesse chororô todo. Provavelmente a Deep Silver saiu com esse negócio apenas para as pessoas ficarem chocadas e sairem falando do game, naquele velho esquema "falem mal, mas falem de mim".

Mas olhando bem, esse busto é feio pra caramba! Além de ser bem tosco também... será que essa versão vai vender bastante? Além do Goleiro Bruno do Flamengo, do Chris Brown, do Kadu Moliterno e do Netinho, quem mais irá comprar um negócio feio desses?

Por via das dúvidas a Deep Silver já se pronunciou e pediu desculpas pelo busto, mas não disse que iria tirar essa "Versão Especial" do mercado quando o game saísse...

18 de janeiro de 2013

Beta aberto de Path of Exile!


Você, assim como eu, ficou decepcionado com Diablo III? Queria mais skills, cenários mais aleatórios, narrativa mais sombria, gráficos melhores e ganhou foi um jogo 100% online e com casa de penhores?

O pessoal da Grinding Gear também, e por isso resolveram criar Path of the Exile, o que seria de Diablo III se esse fosse mais ao estilo do primeiro Diablo e menos "colorido". A empresa prometeu que Path of the Exile contará com tudo o que fez de Diablo um dos melhores games de ação e RPG: bilhares de itens, gerados aleatoriamente, mapas que se modificam totalmente a cada vez que se começa um novo jogo, gráficos e música sombrias e muita diversão.

Além disso Path of the Exile ainda trará muita, muita possibilidade de customização de seu personagem, na forma de uma dinossáurica árvore de habilidades, poderes e magias que podem ser combinados de acordo com o que sua imaginação doentia quiser. Acrescente a isso modos cooperativos e competitivos e poderemos ter aí um sucessor do famoso DotA!

Parece bom, mas como aqui no Blog da Resenha a gente tem que matar a cobra pra mostrar o pau, só experimentando para dizer se vai cumprir tudo isso. E pensando em gente incrédula como nós, a Grinding Gear já marcou o beta aberto para dia 23/01, uma quarta-feira. Entre já no site dos caras e prepare-se para testar esse novo RPG.

Pelo menos os screencaps estão muito interessantes!


Far Cry 3 (PC, Xbox360, PS3) (****)


Em um distante 2004, quase uma década atrás, games de FPS eram extremamente lineares, contando quase que com um script de cinema. Você podia fazer pouco mais do que seguir em frente a atirar em qualquer coisa que se move. Eis que a então recém-formada Crytek resolveu lançar um game com o estranho nome de Far Cry (Choro ou grito distante...).

Far Cry revolucionou o mundo dos FPS por adicionar boa dose de liberdade ao jogo. O game te dava um objetivo e deixava, na medida do possível para a época, que você fosse criativo, podendo se aproximar do objetivo pelo lado que preferir e da maneira que quiser, seja espreitando furtivamente e pregando facas nas costas dos alvos, seja pegando alvos à distância com rifles sniper ou mesmo dirigindo motocicletas e bugs para dentro da base inimiga e eliminando todo mundo na base das metralhadoras...

Quatro anos depois, Far Cry 2 trouxe ainda mais liberdade, com um mundo ainda mais aberto, animais selvagens e um sistema mais realista de fogo, permitindo que uma granada ou bomba colocasse a base inimiga em chamas rapidamente.

Far Cry 3 chega com o objetivo de colocar ambos os games anteriores no chinelo. Misturando elementos de RPG, muita liberdade de exploração, armas, equipamentos e muitas missões secundárias, ele vem sendo chamado, justamente, de "Skyrim com armas de fogo".

Tem horas que um Fus Ro Dah faz uma faltaaaa....

Como é esperado em um FPS, a narrativa de Far Cry 3 não é lá nenhuma obra de arte. Na verdade ela mistura duas idéias muito usadas (até bastante clichês) no cinema. Você joga com Jason Brody, um adolescente americano que viajou com os irmãos, namorada e os amigos para o sudeste asiático em férias, e resolvem saltar de paraquedas em uma ilha paradisíaca (aquela típica premissa do grupo de jovens americanos chapadões em um lugar isolado).

O problema é que a tal ilha não é muito amigável, e piratas, traficantes de drogas e guerrilheiros infestam o lugar. Jason e seus amigos são capturados para serem vendidos como escravos. Em um início que serve de tutorial, o protagonista e seu irmão mais velho fogem do acampamento pirata, e Jason vai parar nas mãos de Denis, um americano que mora entre os nativos.

O que se segue é bem previsível. Os nativos odeiam os piratas mas não conseguem se livrar deles, então o protagonista se apaixona por uma nativa que tem uma posição hierárquica importante e salva o dia fuzilando todos os inimigos dela, enquanto aprende algumas coisas sobre natureza e misticismo dos habitantes do local. Praticamente o mesmo enredo de Avatar, Ferngully, Dança com Lobos, Pocahontas e mais centenas de filmes de Hollywood.

Além de armas e veículos, Jason ganha dos nativos uma tatuagem no braço (o "Tatau"), que vai ficando cada vez maior e mais elaborada conforme ele elimina piratas, traficantes, mercenários e domina suas bases.

O plot é o mesmo de dezenas de filmes, mas a moça é bastante... hummm... simpática!

Em termos de jogabilidade, Far Cry 3 realmente bate todos os jogos anteriores. Aqui além de podermos pilotar inúmeros veículos (entre barcos, jet skis, carros, quadricíclos, caminhões, asas delta...) e empunhar diversas armas (pistolas, submetralhadoras, metralhadoras, fuzis, lançadores de granadas, escopetas, rifles e até um arco), ainda temos inúmeras novas atividades para fazer. Caçar animais, por exemplo, é divertido, desafiador e muito recompensador, sobretudo pelo fato do couro deles ser usado para fazer bolsas e pochetes para o protagonista carregar armas, munição e itens.

Além de caça (inclusive submarina) há atividades de tiro-ao-alvo, arremesso de facas, poker, corridas e aventuras secundárias bastante divertidas (incluindo algumas muito engraçadas como ajudar um sujeito com problemas de memória ou um esquizofrênico que acredita que alienígenas sequestraram sua filha...)

Fora essas atividades, o mapa é cheio de áreas habitadas pelos mais diversos animais, torres de telefonia (que liberam novas áreas do mapa para serem vistas no seu minimapa), ruínas da II Guerra Mundial com cartas de oficiais japoneses para serem encontradas, relíquias indígenas para serem resgatadas, laptops de traficantes com receitas de drogas para serem pilhados e bases inimigas que podem ser conquistadas.

Tudo é festa e diversão... Até alguém ser vendido como escravo no Yemen...

Uma coisa que eu criticava bastante em Far Cry 2 foi ajustada aqui. No jogo anterior da franquia, mesmo depois de você limpar uma base inimiga, novos adversários continuavam reaparecendo por lá, o que te atrapalhava a se movimentar pelo mapa (sobretudo quando o único caminho passava por numerosas bases) e tirava a sensação de estar realmente fazendo algum progresso no jogo. Aqui em Far Cry 3, cada nova área da ilha é pintada de vermelho no seu mapa, e nestes locais você tem maior probabilidade de topar com piratas e mercenários.

Após conquistar bases inimigas, seus amigos indígenas vão tomar conta delas e a área ficará marcada de verde, e dificilmente você irá encontrar algum pirata por lá. Nas bases você também pode comprar equipamento em máquinas automáticas de venda de armas (?!) e customizá-lo, colocando mira, silenciadores, munição extendida, pintando as armas...

A IA de Far Cry 3 é muito boa, e muita coisa acontece à sua volta a todo tempo. Uma volta rápida de carro e você verá nativos caçando, gente pedindo ajuda na beira da estrada com um carro saindo fumaça ao lado, piratas e nativos guerreando, animais selvagens, tigres caçando gazelas entre outras situações curiosas, que dão uma impressão de estar rodeado de um cenário rico e detalhado.

E claro, nada te impede de atropelar a fauna e a flora nativa...

Outros pequenos detalhes também contribuem para tornar Far Cry 3 extremamente fantástico. Os inimigos reagem de maneira crível, buscando refúgio e tentando te encontrar caso você mate algum deles silenciosamente, alguns entram em pânico e começam a atirar em volta. Animais podem ser libertados de gaiolas em algumas bases e atacam os piratas, enquanto outros simplesmente aparecem do nada para caçar alguns humanos. Árvores e arbustos não são imunes a dano como na maioria dos jogos, e uma arma de grosso calibre pode arrebentá-las facilmente.

Várias plantas também podem ser coletadas para fazer diversos medicamentos, que injetados podem aumentar sua percepção, ajudar a prender a respiração embaixo da água ou recuperar vida.

Graficamente Far Cry 3 é muito, muito bom. Apesar de alguns personagens, armas e objetos serem ligeiramente Cel Shaded, os gráficos em geral são bastante realistas, os objetos e seres vivos são bem modelados e a movimentação é bem feita.

É na parte sonora, no entanto, que o jogo faz sucesso. Os diálogos são bem feitos, os personagens são bem escritos e a dublagem é impecável, do lider pirata maluco Vaas ao químico Earnhardt, constantemente drogado.

A trilha sonora mistura músicas aborígenas com dubstep, Bob Marley, música clássica (A Cavalgada das Valquírias, de Wagner, em uma divertida alusão ao filme Apocalypse Now) e sons ambientes.

Piratas executando civis no meio do mato... o tipo de coisa que você encontra só de andar pela ilha...

Por falar em drogas, Far Cry 3 é um jogo extremamente adulto. Aqui a Ubisoft não teve qualquer pudor em incluir temas que normalmente não aparecem nos games. Tráficos de drogas, uso de entorpecentes, tortura, estupro, sexo e nudez. Durante o jogo o protagonista pode provar cogumelos alucinógenos e topar com plantações de maconha que, se forem queimadas, deixam a tela mais colorida e começam a tocar reggae...

Embora seja um game muito acima da média (arrisco dizer que muito melhor que Skyrim), Far Cry 3 tem alguns pontos negativos. Além do já infame sistema de proteção da Ubisoft, que atrapalha o sujeito honesto a jogar e não impede a pirataria (comprei o jogo original, mas tive que baixar o pirata para poder jogar até o final sem amolação...), o jogo ainda comete aquele pecado capital dos FPS, savepoints antes de cutscenes.

Isso é terrivelmente irritante, e principalmente nas últimas missões, onde você acaba morrendo várias vezes e sempre que recomeça, tem que ouvir a mesma ladainha e ver a mesma cutscene... Custava esperar a parte automática passar para colocar o savepoint, Crytek?!

Outra coisa estranha são as músicas de tensão que aparecem do nada. Normalmente quando você está apenas andando pela mata ou apreciando a paisagem, não há música de fundo. Mas de repente o jogo começa a tocar alguma música tensa sem nenhum animal, inimigo ou qualquer outra coisa por perto...

Também é estranho a Ubisoft ter eliminado mecânicas de Far Cry 2 que eram muito interessantes e poderiam ter sido aproveitadas aqui. O esquema das armas perderem a qualidade e passarem a travar era divertido e sempre forçava o jogador a comprar ou pilhar novas armas, mas não vemos nada parecido por aqui. É comum para quem gosta de ficar procurando itens no cenário acabar com a mochila cheia, a carteira cheia e sem absolutamente nada em que gastar dinheiro no jogo...

A mecânica de dia e noite também é bastante ruim comparada a Far Cry 2. Aqui os dias e noites duram pouco mais de meia hora... isso quando não passam horas sem a noite cair, sobretudo quando você está em missão. O protagonista também é incapaz de dormir, e as bases e casas seguras que você encontra pelo cenário acabam nem sendo tão úteis quanto no jogo anterior.

De modo geral, Far Cry 3 é um game excelente, principalmente para quem gostou da liberdade de Skyrim, adora coletar plantas, caçar animais, pilhar bandidos e ver boas (ótimas) atuações na dublagem e animação dos personagens. A narrativa é bem mediana e alguns pequenos defeitos impedem esse jogo de ganhar cinco asteriscos aqui, mas com certeza é um game bem viciante e extremamente divertido...



14 de janeiro de 2013

Museu dos Arcades Soviéticos

Na União Soviética, o game joga VOCÊ!!!

Talvez muitos leitores sejam jovens demais para se lembrar de como era a vida nos anos 80 e 70, quando um simples Atari fazia a diversão de toda uma escola e os moleques se acotovelavam nos fliperamas para jogar Pong ou Space Invaders nos arcades de tela branca e preta.

Mas certamente (mesmo que por influência de games e filmes) você já ouviu falar da União Soviética, e como o pessoal por aqui, nas Américas, viam os russos como um bando de bêbados violentos armados até os dentes.

No entanto, a vida na União Soviética era bastante normal e muito mais parecida com a nossa aqui do que imaginávamos. Além da Vodka, das loiras bonitas e dos fuzis AK-47, os russos também tinham parques, praias, gibis, escolas, desenhos animados e, é claro, videogames!

E para relembrar a era dos arcades soviéticos, os russos abriram o Museu do Fliperama Soviético, onde você pode inclusive jogar uma versão em Flash do game de Batalha Naval deles.

Batalha Naval!
Embora bastante básico, o jogo não faz feio aos outros da época, do lado de cá da Cortina de Ferro. Com vários níveis de dificuldade, multiplayer cooperativo e incríveis periscópios de submarino (de verdade), o arcade de Batalha Naval deve ter feito a festa de muito garotinho russo naquele tempo.

O museu ainda tem outros tipos de jogos, todos bastante conhecidos por aqui, incluindo games de corrida, tiro e simuladores de aviões (tinha até penbolim!). Ao todo 20 deles ainda estão funcionando e podem ser jogados todos os dias no museu.

Como na União Soviética não existiam indústrias privadas, ao invés da Atari e outras empresas produzirem os games, eram as Forças Armadas que inventavam, montavam e distribuiam os arcades por todo o bloco comunista.

Aproveite se você der uma passada na Rússia e, depois de tomar uma vodka, é claro, dê uma visitada no museu. Nada como uma boa dose de nostalgia para quem viveu a época dos fliperamas no lado capitalista do mundo...





Simulador de Caça

Corrida
Tiro ao alvo

Penbolim (aka. totó)

Muitos arcades dos anos 70 e 80 à disposição!


7 de janeiro de 2013

Novos filmes baseados em games (em desenvolvimento)

Slenderman: O Filme?! Em um futuro próximo, na locadora mais perto de você!


Diga rápido o nome de cinco filmes baseados em games que não tenham sido uma porcaria total!

Difícil, não é? Eu pessoalmente só me lembro de Silent Hill, e ainda assim não é lá um filme muito bom... Para mudar um pouco esse quadro, vários estúdios estão investindo em novos filmes baseados em games, e nenhum deles contratou o infame diretor Uwe Boll (autor de "pérolas" como House of the Dead e Bloodrayne).

Slenderman: The Movie (?)

O estúdio independente Infamous Pictures, de Steven Belcher, que até agora só tinha produzido comerciais e vídeos institucionais para empresas, decidiu começar sua carreira cinematográfica em grande estilo, escolhendo o popular personagem Slenderman para um filme de terror.

Para quem não conhece, Slenderman nasceu nos fóruns do site Something Awful, em narrativas curtas salvas em formato de imagens (creepypasta) e fotomanipulações (como a da figura no começo do post). O Slenderman seria uma criatura humanóide de origem incerta, sem rosto, vestido com um terno preto e com membros extraordinariamente longos, ele apareceria em locais com grande concentração de crianças, e costuma não ser notado, aparecendo depois em fotos e vídeos. Aparições do Slenderman costumam ser sempre seguidas do desaparecimento de crianças.

A "lenda" do Slenderman cresceu bastante com os jogos indie, que aproveitaram que o personagem não tem direitos autorais e começaram a explorá-lo em vários games de terror. Belcher pretende levar a criatura para a telona e lançou uma vaquinha no Kickstarter, mas como não conseguiu muito dinheiro, terá que se virar para produzir o filme com orçamento bem limitado.

Vale lembrar que nem sempre grandes fortunas produzem bons filmes, e muitas produções famosas como A Bruxa de Blair foram feitas com pouca grana...

Slenderman: Orçamento apertado pode gerar filme bem mais competente que os que estão nos cinemas atualmente...

Wolfenstein:

Poucos jogos são mais famosos e influentes que Wolfenstein. O primeiro FPS da história pode ganhar uma adaptação cinematográfica em breve, e vai seguir a linha de Return to Castle Wolfenstein e Hellboy, com muitos nazi-ocultistas, ciborgues, zumbis e fortianismo.

A história irá focar em dois personagens, um capitão americano e um espião britânico, enviados em uma missão no sombrio castelo Wolfenstein, onde os nazistas estariam tentando repor suas baixas na guerra de qualquer maneira, seja criando aberrações tecnológicas ou buscando rituais arcanos para ressuscitar os mortos. 

O diretor foi bem escolhido, e o filme estará nas boas mãos de Roger Avary, roteirista de Silent Hill e có-roteirista de Pulp Fiction e Cães de Aluguel. Vamos esperar ver o Hitler ciborgue na telona!

Nazistas, zumbis, ciborgues, feiticeiros... não é por falta de alvos que Wolfenstein vai deixar de mandar bala

Mortal Kombat:


Ok, levanta a mão que gostou do primeiro filme de Mortal Kombat. Agora abaixa a mão quem odiou TODOS os outros. É... a série que fez tanto sucesso nos games não deu certo na telona, juntando um filme mais ou menos com inúmeras continuações diretas pra vídeo onde personagens pulam de todos os lados e nada faz muito sentido...

Por sorte, Kevin Tacharoen mostrou que sabe se virar com orçamento baixo e consegue dar um ar mais sério aos personagens do jogo, com a boa web-série Mortal Kombat Legacy. Com a Warner Bros dona dos direitos dos jogos, produzir filmes ficou bastante mais fácil, e o diretor de Legacy foi nomeado para trazer os lutadores do Mortal Kombat de volta para as telas.

Com orçamento de 50 milhões de dólares, bastante grana se comparado à web-série, Tacharoen irá trazer sua visão mais sangrenta e sombria do universo de Mortal Kombat para as telas logo. Vamos esperar que seja um bom filme (pelo menos!).

Diretor de Mortal Kombat Legacy para dirigir um filme da série.

Filmes da Ubisoft

Já faz algum tempo que a Ubisoft deixou uma de suas franquias de games virar filme... e o resultado foi o tosco Prince of Persia da Disney, que afundou a franquia dos jogos junto com ele. Diante do resultado ruim do filme, a empresa decidiu criar sua própria divisão cinematográfica, e agora vai dirigir, produzir e supervisionar os filmes baseados em seus games.

E três pelo menos já estão à caminho. A série Assassins Creed (que teve uma adaptação não oficial para o cinema feita na Índia...) será a primeira a ganhar as telonas, com Michael Fassbender, o Magneto de X-man First Class. 

Outro que irá ganhar as telonas será Splinter Cell, com Tom Hardy (o Bane de Batman Cavaleiro das Trevas Ressurge) no papel do espião Sam Fisher. O roteiro será de Eric Warren Singer, que escreveu o roteiro do filme Intriga Internacional e também trabalhou na série animada Aeon Flux, do canal MTV.

E Deus Ex também ganhará uma adaptação cinematográfica pelas mãos de Scott Derrickson, que tem no currículo filmes bastante competentes como O Exorcismo de Emily Rose e bombas como Drácula 2000. Pelo lado bom, Derrickson escalou o roteirista Christopher Cargill (A Entidade) para dar uma força no roteiro, e ambos afirmaram ter jogado o game até o final... o que dá um pouco de esperança de o filme não sair tão ruim quanto Drácula 2000...

Filme indiano tosco plagiando Assassins Creed... Tomara que os oficias da Ubisoft sejam melhores...

1 de janeiro de 2013

2012, o Bom, o Mal e o Feio


Houve uma época em que a indústria de games era completamente amadora, sobrevivendo de apostas arriscadas em um mundo que encarava os jogos eletrônicos como um tipo de brinquedo, destinado a manter as crianças quietas na frente da TV ou monitor.

Eis que 2012 terminou, e hoje o cenário é bastante diferente. Indústrias de games lucram várias vezes mais que estúdios de cinema, jogos faturam mais em uma semana do que filmes famosos durante anos, e uma dose imensa de tecnologia é empregada para deixar os jogos cada vez mais realistas, voltados principalmente para um público mais maduro.

No entanto, os jogos como mídia tiveram uma evolução muito rápida, e muita gente ainda acredita na idéia de que games são feitos exclusivamente para divertir o público infantil e tem influência na violência escolar e nos massacres que costumam acontecer nos Estados Unidos.

Do outro lado, várias empresas também pisam na bola, completamente ignorantes sobre os consumidores, seus produtos e seu público-alvo.

Reunimos aqui os seis maiores debates de 2012, o que é ou não aceitável na relação entre as empresas e consumidores, e as maiores polêmicas que dominaram o ano passado. E como elas vão afetar o ano que está começando. Prepare-se para uma perspectiva do ano que passou, o que teve de bom, de mal e de feio na indústria dos games:

Sexo, Violência e Machismo... ou apenas maneiras de se contar uma história?


Lara Croft: Violência sexual é tema para games?
2012 viu o reboot da série Tomb Raider ser mais uma vez adiado, e provavelmente este ano veremos as origens da heroína Lara Croft no mundo dos games. Para nos deixar ainda com mais curiosidade sobre o jogo, a Crystal Dynamics e a Square Enix lançaram um trailer que mostra um pouco do que a pobre personagem passa neste novo game:


Além de ser amarrada, presa, capturada, quase devorada por animais e sofrer várias quedas, Lara aparece, em um momento, com as mãos amarradas para trás, tentando escapar do que parece ser um campo de prisioneiros. Um guarda a vê, aponta uma pistola para ela e a manda sair de seu esconderijo. Então ele coloca a mão na cintura dela e recebe uma bela joelhada, bem naquela parte mais sensível da anatomia masculina. 

Não parece grande coisa a cena. Embora exista claramente segundas e até terceiras intenções do homem armado em relação à heroína, nada demais acontece entre eles, não há nudez, e nem mesmo a "mão boba" dele alcança qualquer parte do corpo dela que pudesse ser considerada erógena. 

Porém, o trailer gerou uma enorme repercussão nos Estados Unidos. Jornais, revistas e programas de TV questionaram se violência sexual e tentativa de estupro poderiam ser considerados temas para um "jogo". Uma polêmia similar à que o (péssimo) game japonês Rapelay gerou alguns anos atrás.

"Ultraje ao jogo de estupro de Lara Croft."
A discussão só tomou rumos cada vez piores. O produtor executivo da Crystal Dynamics, Ron Rosenberg tentou justificar que o avanço do sujeito anônimo em direção à cintura da senhorita Croft era parte importante da narrativa, sobretudo para que o jogador sentisse pela protagonista um sentimento de proteção, demonstrando a fragilidade dela antes de se tornar a versão feminina do Indianna Jones que já conhecemos.

Diante deste tipo de afirmação, além de "usar o estupro como forma de entretenimento", a Crystal Dynamics e o novo Tomb Raider acabaram sendo acusados também de misogenia, colocando a mulher em um papel submisso, de "sexo frágil", que precisa de proteção constante. 

E não é apenas em Tomb Raider que os críticos colocam o problema da misogenia e da violência sexual. Hitman Absolution também entrou na lista negra das associações feministas, principalmente por causa de dois trailers:


No primeiro trailer, o Agente 47 elimina os seguranças de uma mansão até chegar a um banheiro, onde uma bela mulher está tomando uma ducha, quando ele para e a observa, arma em mãos, dando a entender que ela seria seu alvo. No trailer seguinte, o mesmo agente é emboscado por um grupo de mulheres com roupas de látex e fortemente armadas, fantasiadas de freiras.

Seriam ambos exemplos de exploração barata da sexualidade e de fantasias masculinas? Fortes indícios de como a indústria de jogos vislumbra as mulheres, como objetos sexuais e vítimas de fetishismo? 

Antes de discutir isso, vamos dar uma olhada em outros exemplos que temos na mídia atual. Você provavelmente já ouviu falar ou até mesmo assistiu a série de TV Game of Thrones, certo? Ou pelo menos leu os livros de George R. R. Martin? Caso a resposta seja afirmativa, você deve conhecer a personagem Daenerys Targaryen, que ostenta uma bela cabeleira platinada, de fazer inveja à Lady Gaga, e é interpretada  na televisão pela bela atriz Emilia Clarke.

Daenerys Targaryen: muito mais explícito que Lara Croft...

Ao longo da primeira temporada da série, e do primeiro livro da coleção A Song of Ice and Fire, Daenerys é vendida pelo próprio irmão a um exército de nômades, como esposa do líder deles, é estuprada, sofre ameaças constantes e abusos, morais e sexuais, tanto de seu irmão quanto de seu novo "marido". E no livro, ao contrário da série, onde a atriz parece ter pelo menos uns 20 anos, Daenerys tem apenas treze anos de idade quando a trama se inicia.

Agora pense, quantas vezes desde que a série de TV estreiou (e os livros realmente se tornaram populares) você ouviu alguma polêmica envolvendo uma personagem que, com treze anos de idade, sofre violência sexual e é explorada pelo irmão? Quando que alguém se referiu à Game of Thrones como o "Livro do estupro de menores de idade"?

Na narrativa de R. R. Martin, os abusos de Daenerys servem para o mesmo propósito que a mão boba na cintura de Lara Croft, criar empatia e um sentimento de piedade por parte do público, em relação à personagem. Lara é apresentada como frágil na mesma medida que Daenerys, e ambas deixam a fragilidade de lado em certa parte da narrativa para assumirem as rédeas de suas vidas e se tornarem as protagonistas fortes e habilidosas que conhecemos...

Por qual motivo quando isso acontece na forma de um toque, em um game, desperta tanta polêmica, e quando acontece na forma de descrições detalhadas em um livro ou de cenas explícitas em uma série de TV, praticamente ninguém se importa?

E violência sexual não é exclusividade de mulheres em games. Vamos dar uma olhada por exemplo no atual sucesso de fim de ano Far Cry 3, da Ubisoft.

É, esse Far Cry 3 mesmo...

Em certa parte no jogo, seu personagem, um garoto americano perdido em uma ilha selvagem, no meio de uma guerra entre piratas, traficantes e guerrilheiros nativos, é levado ao templo de uma sacerdotisa/rainha chamada Citra, onde ele é dopado com alucinógenos. Ao acordar da "viagem", Jason Brody, o protagonista, se vê deitado em uma espécie de altar, com Citra nua, sobre ele, insinuando que houve sexo entre os dois enquanto ele estava desacordado. 

Embora eu pessoalmente (e uma boa parte do público heterossexual do sexo masculino) não achasse nem um pouco ruim estar na pele de Jason naquele momento, o que aconteceu na narrativa é estupro, simples e claro. Inverta os papéis e veja como tudo não fica mais bizarro, tente imaginar se fosse ao contrário, e o garoto americano tivesse dopado uma nativa com drogas alucinógenas e feito sexo com ela enquanto a vítima estivesse desacordada. 

Comparado à mão boba na cintura que a Lara Croft tomou, parece bem mais complicado... 

Então por qual motivo Tomb Raider está sendo chamado de "Jogo do Estupro" e Far Cry 3 nem sequer levantou polêmica sobre algo bem mais explícito? E por qual motivo livros, filmes e séries podem incluir violência sexual em suas narrativas, e a mínima menção disso em um game causa tanta comoção? 

Jogos eletrônicos são uma novidade entre as mídias. Existem a pouco mais de 50 anos, e só nos últimos 20 ou 30 se tornaram elaborados o bastante para conter uma narrativa e realmente contar uma história ao invés de só distrair o público por alguns minutos. Soma-se a isso a idéia generalizada de que "games são feitos para crianças", e a cena de uma mulher frágil, amarrada, sendo tocada na cintura causa um enorme mal estar  em pessoas que, normalmente, não se importam de ler uma descrição explícita de violência sexual em um livro ou representada por atores em um filme ou série...

Os críticos do trailer de Tomb Raider, sob essa ótica, não parecem ter qualquer motivação além de explorar, cada vez mais, o preconceito de que games são feitos exclusivamente para o público infantil, e de que, de alguma forma, são mais influentes, perigosos ou chocantes do que um livro ou filme...

Despreparo, Desrespeito e Desorganização... Vale tudo para ganhar dinheiro?

Propaganda enganosa, coerção e má-gerência. A indústria de games precisa acordar para a realidade do mercado hoje.

Além de polêmicas sobre sexo, 2012 viu ainda outro assunto complicado pontuando discussões durante todo o ano: O que é permitido, e o que é proibido, na relação entre a indústria e o público consumidor?

A própria natureza dos games, como softwares, é complicada. Quando se compra um livro, por exemplo, você está pagando pelas páginas, encadernação, o conteúdo escrito nelas... Mesma coisa quando se compra um filme em DVD, você está pagando pelo disco, o conteúdo gravado nele, a interpretação dos artistas, a direção da narrativa... Mas e quando você paga por um jogo? O que você está comprando? Você tem direito de adquirir aquilo que foi prometido pela capa,encarte, entrevistas com desenvolvedores e propagandas? Você está adquirindo tudo o que está programado no disco/download?

A Capcom, famosa softwarehouse da série Resident Evil, parece discordar. Entre outras empresas, esta tem o terrível costume de não vender realmente todo o conteúdo que está gravado nos discos ou pacotes de download de seus jogos. 

Já a algum tempo, com as conexões de internet mais estáveis, rápidas e baratas, se tornou comum uma prática bastante horrenda da indústria de games, os DLCs, ou "Downloadable Contents", conteúdos a mais que podem ser comprados, baixados e inseridos em um game. No papel a idéia é até boa, colocando a disposição mais itens, fases, personagens e opções para extender a vida útil de um game, coisas que não seriam obrigatórias mas que trariam mais longevidade aos jogos. 

Na prática muitas empresas abusam, lançando games mal-feitos, terminados às pressas ou feitos pela metade, mutilando o conteúdo básico e muitas vezes obrigatório do jogo para vendê-lo depois, como DLC, lucrando um extra em cima do consumidor.

A Capcom, no entanto, ficou famosa por outra prática ainda mais espúria.

"Vende-se carro com som, cobra-se extra se você quiser usar o som..."

Em seus últimos games, a empresa tem incluido itens que seriam vendidos como DLC dentro do código do jogo. E depois cobrado "a mais" por estes itens, caso você quisesse usá-los. Imagine por exemplo se a empresa fabricasse carros, você vai comprar um carro e, sem saber, o veículo vem com kit de som, ar condicionado e direção hidráulica... mas tudo bem escondido e extremamente disfarçado. Algum tempo depois você quer instalar um ar-condicionado, leva na concessionária Capcom mais perto da sua casa e paga o preço, como se estivesse "comprando" o aparelho de ar condicionado, mas na verdade os mecânicos nada mais fazem do que remover a camuflagem de algo que já tinha no seu carro... o tempo todo... e você nunca soube.

É mais ou menos isso o que a Capcom anda fazendo, vendendo discos com conteúdos que, para serem usados, custam mais dinheiro. E te enganando dizendo que este conteúdo é "baixado da internet"...

Enquanto empresas como a Capcom aparentemente agem de má fé, outras como a Sega parecem agir baseando-se única e exclusivamente na estupidez...

Neste ano de 2012, que acabou nesta semana, a Sega descobriu que milhares de fãs fazem vídeos com resenhas, detonados ou paródias usando cenas de um de seus jogos, e colocam no site Youtube.com, sem a permissão da empresa e sem pagar por direitos autorais. Como lhe é de direito, a empresa reclamou e o Youtube foi obrigado a tirar do ar centenas de vídeos e até mesmo a encerrar o cadastro de alguns usuários. 

A história já seria problemática, e não é necessário ser doutor em publicidade para ver a enorme quantidade de propaganda negativa que isso gera, se fosse em relação a algum game novo, recém-lançado, ou ainda em desenvolvimento. Mas ela se torna mais bizarra ainda quando olhamos para o jogo pelo qual a Sega foi reclamar: Shinning Force 3, lançado em 1997!

Sinceramente, Sega, arrumar briga com fãs por causa de um jogo que não é comercializado a 16 anos?!

Ainda mais bizarro, além de ter como alvo usuários do Youtube que postaram cenas de um jogo de 16 anos atrás, a Sega obrigou o site a excluir contas e vídeos que NEM SEQUER tinham cenas do jogo, muitos apenas por mencionar o título ou ter as palavras "Shining" e "Force" no título...

Como se não bastasse arrumar briga com fãs nostálgicos dos RPGs para Sega Saturn, a empresa ainda resolveu se envolver em outro escândalo, desta vez com a série Bayonetta, cujo primeiro game foi lançado para Xbox 360 e PS3 em 2010.

Para o deleite dos fãs, a Sega anunciou que a sensual bruxa Bayonetta estaria de volta em 2013. Para o desespero dos mesmos fãs, a empresa anunciou que o jogo será exclusivo para Wii U. Isso mesmo, para o console da Nintendo.

Tentando explicar o motivo da mudança tão brusca de plataforma, a Sega e o estúdio Platinum Games enfiaram os pés pelas mãos e assumiram que, Bayonetta 2 será exclusivo para Wii U, apenas por que a Nintendo PAGOU por isso. Sim, isso mesmo, estamos falando do que parece ser um suborno (ou sequestro para os fãs dos consoles da Sony e da Microsoft), com uma empresa oferecendo dinheiro pela exclusividade de um game, que originalmente nem era disponível para seu console. 

Agora teremos o console-família da Nintendo com um jogo exclusivo quase inteiramente baseado em exibir as curvas da protagonista por debaixo de roupas coladas, com direito a cenas bastante calientes. 

Nintendo, provando que pode comprar mais títulos para seus consoles do que os tradicionais Mario, Zelda e Metroid...

Enquanto uma empresa resolve vender a exclusividade de um game cheio de violência e insinuações sexuais para outra empresa que possúi um público alvo bem diferente, e briga na internet por imagens de games dos anos 90, outras parecem investir sua aparente estupidez de uma maneira bem mais passiva. Sim, Blizzard, estamos falando de você!

No ano 2000, a Blizzard lançou Diablo 2, um jogo de estratégia/ação/RPG sombrio e violento, que deixou fãs por onde passou. Doze anos depois, a empresa está para lançar a continuação para este jogo, uma das continuações mais esperadas da história da indústria de games, cujo público-alvo é formado principalmente por saudosistas que jogaram os outros dois títulos a mais de uma década e que muitos dariam um rim para jogar o terceiro.

O que ela faz? Um jogo maravilhoso para agradar os fãs e arrumar ainda mais admiradores? Um game bastante testado e melhorado, de forma a não deixar ninguém desamparado? Um jogo livre da maioria dos bugs e glitches que impediriam ele de ser jogado? Ou um caça-níqueis com microtransações e que roda direto da internet, com a necessidade constante de uma conexão rápida e estável com a rede, e cujos servidores não estão preparados para o lançamento do game?

Se você escolheu a última alternativa, já pode ir trabalhar na Blizzard, pois foi exatamente o que a empresa fez, e por quase um mês depois do lançamento, Diablo 3 estava injogável, com erros e bugs impedindo a conexão, enquanto os fãs que compraram o jogo tentavam desesperadamente jogá-lo.

Se você não viu essa tela, com certeza passou 2012 escondido em algum porão...

E como problemas nunca vem sozinhos, a Blizzard conseguiu outra proeza, de ligar, de alguma forma, os servidores de Diablo 3 com os de seus outros jogos. Nos dias que se seguiram ao lançamento do game, jogos como World of Warcraft, Starcraft 2 e Warcraft 3 ficaram fora do ar, sendo WoW o mais afetado por ser um MMO, sem a opção de jogar offline ou em LAN...

Aparentemente não foi só a Blizzard e a Sega que sofreram esse ano com péssimas decisões. A 38 Studios, que lançou Kingdons of Amalur: Reckoning, resolveu apostar todas as suas fichas e toda a sua existência no sucesso do jogo. Diante da recepção morna, a empresa, que tinha mudado de estado nos EUA para se aproveitar de incentivos fiscais, acabou falindo totalmente, deixando vários funcionários sem emprego do dia para a noite.

Mas nenhuma se iguala à Bohemia Interactive, autora dos simuladores militares extremamente detalhados da série ArmA. Em um golpe de inocência e ignorância sem igual, ela mandou dois empregados à Grécia, para tirar todos e fazer filmagens de instalações militares... e bem na borda de áreas cuja soberania é contestada pela Turquia. Durante um ano em que o país está totalmente falido e à beira de um colapso político e econômico. 

O governo grego não perdeu tempo em prender a equipe da softwarehouse sob acusação de espionagem, e usar a história toda como propaganda pró-governamental. 

38 Studios: Falido após apostar tudo em incentivos fiscais e no sucesso de um único jogo...
Pelo menos em um ano tão conturbado, com indústrias de games causando problemas com o público, por ganância ou plena idiotice, pelo menos uma boa vitória o público teve de volta. A Bioware, com o lançamento de Mass Effect 3 na primeira metade de 2012, colocou um ponto final na saga do(a) comandante Sheppard. O único problema é que tudo não passou de uma grande propaganda enganosa, com a empresa declarando firmemente que o final do jogo seria totalmente afetado pelas escolhas do jogador, e, "Não haverá final A, B e C, mas finais dinâmicos afetados pelas escolhas do jogador".

Dias depois do lançamento e o jogo era exatamente o que a empresa disse que não aconteceria. Com três finais sem nenhuma lógica e cuja única diferença era a cor da explosão, a Bioware enfrentou a fúria dos fãs, que além de xingar muito no Twitter se manifestarem na rede, chegaram a enviar docinhos coloridos para a empresa, em uma das manifestações de indignação mais nonsense já vistas. 

Ainda em 2012, a empresa pediu desculpas e lançou um DLC GRATUITO, com o final remodelado e melhorado, mostrando um excepcional respeito com o consumidor, e iniciando um importante precedente para que o público possa opinar e exigir que veículos de mídia cumpram suas promessas e propagandas.

"Não terá finais A, B e C, mas sim azuis, verdes ou vermelhos..."
No geral, 2012 foi um ano bastante polêmico, onde a indústria de videogame começou a perceber (ou não) que o público consumidor é a única coisa que a mantém como a indústria mais lucrativa dos tempos atuais, onde as pessoas começaram a perceber que jogos são uma mídia como qualquer outra, e que podem, e devem, ser livres para incluir o que desejarem em suas narrativas, assim como já acontece com o cinema, a televisão e os livros.