1 de janeiro de 2013

2012, o Bom, o Mal e o Feio


Houve uma época em que a indústria de games era completamente amadora, sobrevivendo de apostas arriscadas em um mundo que encarava os jogos eletrônicos como um tipo de brinquedo, destinado a manter as crianças quietas na frente da TV ou monitor.

Eis que 2012 terminou, e hoje o cenário é bastante diferente. Indústrias de games lucram várias vezes mais que estúdios de cinema, jogos faturam mais em uma semana do que filmes famosos durante anos, e uma dose imensa de tecnologia é empregada para deixar os jogos cada vez mais realistas, voltados principalmente para um público mais maduro.

No entanto, os jogos como mídia tiveram uma evolução muito rápida, e muita gente ainda acredita na idéia de que games são feitos exclusivamente para divertir o público infantil e tem influência na violência escolar e nos massacres que costumam acontecer nos Estados Unidos.

Do outro lado, várias empresas também pisam na bola, completamente ignorantes sobre os consumidores, seus produtos e seu público-alvo.

Reunimos aqui os seis maiores debates de 2012, o que é ou não aceitável na relação entre as empresas e consumidores, e as maiores polêmicas que dominaram o ano passado. E como elas vão afetar o ano que está começando. Prepare-se para uma perspectiva do ano que passou, o que teve de bom, de mal e de feio na indústria dos games:

Sexo, Violência e Machismo... ou apenas maneiras de se contar uma história?


Lara Croft: Violência sexual é tema para games?
2012 viu o reboot da série Tomb Raider ser mais uma vez adiado, e provavelmente este ano veremos as origens da heroína Lara Croft no mundo dos games. Para nos deixar ainda com mais curiosidade sobre o jogo, a Crystal Dynamics e a Square Enix lançaram um trailer que mostra um pouco do que a pobre personagem passa neste novo game:


Além de ser amarrada, presa, capturada, quase devorada por animais e sofrer várias quedas, Lara aparece, em um momento, com as mãos amarradas para trás, tentando escapar do que parece ser um campo de prisioneiros. Um guarda a vê, aponta uma pistola para ela e a manda sair de seu esconderijo. Então ele coloca a mão na cintura dela e recebe uma bela joelhada, bem naquela parte mais sensível da anatomia masculina. 

Não parece grande coisa a cena. Embora exista claramente segundas e até terceiras intenções do homem armado em relação à heroína, nada demais acontece entre eles, não há nudez, e nem mesmo a "mão boba" dele alcança qualquer parte do corpo dela que pudesse ser considerada erógena. 

Porém, o trailer gerou uma enorme repercussão nos Estados Unidos. Jornais, revistas e programas de TV questionaram se violência sexual e tentativa de estupro poderiam ser considerados temas para um "jogo". Uma polêmia similar à que o (péssimo) game japonês Rapelay gerou alguns anos atrás.

"Ultraje ao jogo de estupro de Lara Croft."
A discussão só tomou rumos cada vez piores. O produtor executivo da Crystal Dynamics, Ron Rosenberg tentou justificar que o avanço do sujeito anônimo em direção à cintura da senhorita Croft era parte importante da narrativa, sobretudo para que o jogador sentisse pela protagonista um sentimento de proteção, demonstrando a fragilidade dela antes de se tornar a versão feminina do Indianna Jones que já conhecemos.

Diante deste tipo de afirmação, além de "usar o estupro como forma de entretenimento", a Crystal Dynamics e o novo Tomb Raider acabaram sendo acusados também de misogenia, colocando a mulher em um papel submisso, de "sexo frágil", que precisa de proteção constante. 

E não é apenas em Tomb Raider que os críticos colocam o problema da misogenia e da violência sexual. Hitman Absolution também entrou na lista negra das associações feministas, principalmente por causa de dois trailers:


No primeiro trailer, o Agente 47 elimina os seguranças de uma mansão até chegar a um banheiro, onde uma bela mulher está tomando uma ducha, quando ele para e a observa, arma em mãos, dando a entender que ela seria seu alvo. No trailer seguinte, o mesmo agente é emboscado por um grupo de mulheres com roupas de látex e fortemente armadas, fantasiadas de freiras.

Seriam ambos exemplos de exploração barata da sexualidade e de fantasias masculinas? Fortes indícios de como a indústria de jogos vislumbra as mulheres, como objetos sexuais e vítimas de fetishismo? 

Antes de discutir isso, vamos dar uma olhada em outros exemplos que temos na mídia atual. Você provavelmente já ouviu falar ou até mesmo assistiu a série de TV Game of Thrones, certo? Ou pelo menos leu os livros de George R. R. Martin? Caso a resposta seja afirmativa, você deve conhecer a personagem Daenerys Targaryen, que ostenta uma bela cabeleira platinada, de fazer inveja à Lady Gaga, e é interpretada  na televisão pela bela atriz Emilia Clarke.

Daenerys Targaryen: muito mais explícito que Lara Croft...

Ao longo da primeira temporada da série, e do primeiro livro da coleção A Song of Ice and Fire, Daenerys é vendida pelo próprio irmão a um exército de nômades, como esposa do líder deles, é estuprada, sofre ameaças constantes e abusos, morais e sexuais, tanto de seu irmão quanto de seu novo "marido". E no livro, ao contrário da série, onde a atriz parece ter pelo menos uns 20 anos, Daenerys tem apenas treze anos de idade quando a trama se inicia.

Agora pense, quantas vezes desde que a série de TV estreiou (e os livros realmente se tornaram populares) você ouviu alguma polêmica envolvendo uma personagem que, com treze anos de idade, sofre violência sexual e é explorada pelo irmão? Quando que alguém se referiu à Game of Thrones como o "Livro do estupro de menores de idade"?

Na narrativa de R. R. Martin, os abusos de Daenerys servem para o mesmo propósito que a mão boba na cintura de Lara Croft, criar empatia e um sentimento de piedade por parte do público, em relação à personagem. Lara é apresentada como frágil na mesma medida que Daenerys, e ambas deixam a fragilidade de lado em certa parte da narrativa para assumirem as rédeas de suas vidas e se tornarem as protagonistas fortes e habilidosas que conhecemos...

Por qual motivo quando isso acontece na forma de um toque, em um game, desperta tanta polêmica, e quando acontece na forma de descrições detalhadas em um livro ou de cenas explícitas em uma série de TV, praticamente ninguém se importa?

E violência sexual não é exclusividade de mulheres em games. Vamos dar uma olhada por exemplo no atual sucesso de fim de ano Far Cry 3, da Ubisoft.

É, esse Far Cry 3 mesmo...

Em certa parte no jogo, seu personagem, um garoto americano perdido em uma ilha selvagem, no meio de uma guerra entre piratas, traficantes e guerrilheiros nativos, é levado ao templo de uma sacerdotisa/rainha chamada Citra, onde ele é dopado com alucinógenos. Ao acordar da "viagem", Jason Brody, o protagonista, se vê deitado em uma espécie de altar, com Citra nua, sobre ele, insinuando que houve sexo entre os dois enquanto ele estava desacordado. 

Embora eu pessoalmente (e uma boa parte do público heterossexual do sexo masculino) não achasse nem um pouco ruim estar na pele de Jason naquele momento, o que aconteceu na narrativa é estupro, simples e claro. Inverta os papéis e veja como tudo não fica mais bizarro, tente imaginar se fosse ao contrário, e o garoto americano tivesse dopado uma nativa com drogas alucinógenas e feito sexo com ela enquanto a vítima estivesse desacordada. 

Comparado à mão boba na cintura que a Lara Croft tomou, parece bem mais complicado... 

Então por qual motivo Tomb Raider está sendo chamado de "Jogo do Estupro" e Far Cry 3 nem sequer levantou polêmica sobre algo bem mais explícito? E por qual motivo livros, filmes e séries podem incluir violência sexual em suas narrativas, e a mínima menção disso em um game causa tanta comoção? 

Jogos eletrônicos são uma novidade entre as mídias. Existem a pouco mais de 50 anos, e só nos últimos 20 ou 30 se tornaram elaborados o bastante para conter uma narrativa e realmente contar uma história ao invés de só distrair o público por alguns minutos. Soma-se a isso a idéia generalizada de que "games são feitos para crianças", e a cena de uma mulher frágil, amarrada, sendo tocada na cintura causa um enorme mal estar  em pessoas que, normalmente, não se importam de ler uma descrição explícita de violência sexual em um livro ou representada por atores em um filme ou série...

Os críticos do trailer de Tomb Raider, sob essa ótica, não parecem ter qualquer motivação além de explorar, cada vez mais, o preconceito de que games são feitos exclusivamente para o público infantil, e de que, de alguma forma, são mais influentes, perigosos ou chocantes do que um livro ou filme...

Despreparo, Desrespeito e Desorganização... Vale tudo para ganhar dinheiro?

Propaganda enganosa, coerção e má-gerência. A indústria de games precisa acordar para a realidade do mercado hoje.

Além de polêmicas sobre sexo, 2012 viu ainda outro assunto complicado pontuando discussões durante todo o ano: O que é permitido, e o que é proibido, na relação entre a indústria e o público consumidor?

A própria natureza dos games, como softwares, é complicada. Quando se compra um livro, por exemplo, você está pagando pelas páginas, encadernação, o conteúdo escrito nelas... Mesma coisa quando se compra um filme em DVD, você está pagando pelo disco, o conteúdo gravado nele, a interpretação dos artistas, a direção da narrativa... Mas e quando você paga por um jogo? O que você está comprando? Você tem direito de adquirir aquilo que foi prometido pela capa,encarte, entrevistas com desenvolvedores e propagandas? Você está adquirindo tudo o que está programado no disco/download?

A Capcom, famosa softwarehouse da série Resident Evil, parece discordar. Entre outras empresas, esta tem o terrível costume de não vender realmente todo o conteúdo que está gravado nos discos ou pacotes de download de seus jogos. 

Já a algum tempo, com as conexões de internet mais estáveis, rápidas e baratas, se tornou comum uma prática bastante horrenda da indústria de games, os DLCs, ou "Downloadable Contents", conteúdos a mais que podem ser comprados, baixados e inseridos em um game. No papel a idéia é até boa, colocando a disposição mais itens, fases, personagens e opções para extender a vida útil de um game, coisas que não seriam obrigatórias mas que trariam mais longevidade aos jogos. 

Na prática muitas empresas abusam, lançando games mal-feitos, terminados às pressas ou feitos pela metade, mutilando o conteúdo básico e muitas vezes obrigatório do jogo para vendê-lo depois, como DLC, lucrando um extra em cima do consumidor.

A Capcom, no entanto, ficou famosa por outra prática ainda mais espúria.

"Vende-se carro com som, cobra-se extra se você quiser usar o som..."

Em seus últimos games, a empresa tem incluido itens que seriam vendidos como DLC dentro do código do jogo. E depois cobrado "a mais" por estes itens, caso você quisesse usá-los. Imagine por exemplo se a empresa fabricasse carros, você vai comprar um carro e, sem saber, o veículo vem com kit de som, ar condicionado e direção hidráulica... mas tudo bem escondido e extremamente disfarçado. Algum tempo depois você quer instalar um ar-condicionado, leva na concessionária Capcom mais perto da sua casa e paga o preço, como se estivesse "comprando" o aparelho de ar condicionado, mas na verdade os mecânicos nada mais fazem do que remover a camuflagem de algo que já tinha no seu carro... o tempo todo... e você nunca soube.

É mais ou menos isso o que a Capcom anda fazendo, vendendo discos com conteúdos que, para serem usados, custam mais dinheiro. E te enganando dizendo que este conteúdo é "baixado da internet"...

Enquanto empresas como a Capcom aparentemente agem de má fé, outras como a Sega parecem agir baseando-se única e exclusivamente na estupidez...

Neste ano de 2012, que acabou nesta semana, a Sega descobriu que milhares de fãs fazem vídeos com resenhas, detonados ou paródias usando cenas de um de seus jogos, e colocam no site Youtube.com, sem a permissão da empresa e sem pagar por direitos autorais. Como lhe é de direito, a empresa reclamou e o Youtube foi obrigado a tirar do ar centenas de vídeos e até mesmo a encerrar o cadastro de alguns usuários. 

A história já seria problemática, e não é necessário ser doutor em publicidade para ver a enorme quantidade de propaganda negativa que isso gera, se fosse em relação a algum game novo, recém-lançado, ou ainda em desenvolvimento. Mas ela se torna mais bizarra ainda quando olhamos para o jogo pelo qual a Sega foi reclamar: Shinning Force 3, lançado em 1997!

Sinceramente, Sega, arrumar briga com fãs por causa de um jogo que não é comercializado a 16 anos?!

Ainda mais bizarro, além de ter como alvo usuários do Youtube que postaram cenas de um jogo de 16 anos atrás, a Sega obrigou o site a excluir contas e vídeos que NEM SEQUER tinham cenas do jogo, muitos apenas por mencionar o título ou ter as palavras "Shining" e "Force" no título...

Como se não bastasse arrumar briga com fãs nostálgicos dos RPGs para Sega Saturn, a empresa ainda resolveu se envolver em outro escândalo, desta vez com a série Bayonetta, cujo primeiro game foi lançado para Xbox 360 e PS3 em 2010.

Para o deleite dos fãs, a Sega anunciou que a sensual bruxa Bayonetta estaria de volta em 2013. Para o desespero dos mesmos fãs, a empresa anunciou que o jogo será exclusivo para Wii U. Isso mesmo, para o console da Nintendo.

Tentando explicar o motivo da mudança tão brusca de plataforma, a Sega e o estúdio Platinum Games enfiaram os pés pelas mãos e assumiram que, Bayonetta 2 será exclusivo para Wii U, apenas por que a Nintendo PAGOU por isso. Sim, isso mesmo, estamos falando do que parece ser um suborno (ou sequestro para os fãs dos consoles da Sony e da Microsoft), com uma empresa oferecendo dinheiro pela exclusividade de um game, que originalmente nem era disponível para seu console. 

Agora teremos o console-família da Nintendo com um jogo exclusivo quase inteiramente baseado em exibir as curvas da protagonista por debaixo de roupas coladas, com direito a cenas bastante calientes. 

Nintendo, provando que pode comprar mais títulos para seus consoles do que os tradicionais Mario, Zelda e Metroid...

Enquanto uma empresa resolve vender a exclusividade de um game cheio de violência e insinuações sexuais para outra empresa que possúi um público alvo bem diferente, e briga na internet por imagens de games dos anos 90, outras parecem investir sua aparente estupidez de uma maneira bem mais passiva. Sim, Blizzard, estamos falando de você!

No ano 2000, a Blizzard lançou Diablo 2, um jogo de estratégia/ação/RPG sombrio e violento, que deixou fãs por onde passou. Doze anos depois, a empresa está para lançar a continuação para este jogo, uma das continuações mais esperadas da história da indústria de games, cujo público-alvo é formado principalmente por saudosistas que jogaram os outros dois títulos a mais de uma década e que muitos dariam um rim para jogar o terceiro.

O que ela faz? Um jogo maravilhoso para agradar os fãs e arrumar ainda mais admiradores? Um game bastante testado e melhorado, de forma a não deixar ninguém desamparado? Um jogo livre da maioria dos bugs e glitches que impediriam ele de ser jogado? Ou um caça-níqueis com microtransações e que roda direto da internet, com a necessidade constante de uma conexão rápida e estável com a rede, e cujos servidores não estão preparados para o lançamento do game?

Se você escolheu a última alternativa, já pode ir trabalhar na Blizzard, pois foi exatamente o que a empresa fez, e por quase um mês depois do lançamento, Diablo 3 estava injogável, com erros e bugs impedindo a conexão, enquanto os fãs que compraram o jogo tentavam desesperadamente jogá-lo.

Se você não viu essa tela, com certeza passou 2012 escondido em algum porão...

E como problemas nunca vem sozinhos, a Blizzard conseguiu outra proeza, de ligar, de alguma forma, os servidores de Diablo 3 com os de seus outros jogos. Nos dias que se seguiram ao lançamento do game, jogos como World of Warcraft, Starcraft 2 e Warcraft 3 ficaram fora do ar, sendo WoW o mais afetado por ser um MMO, sem a opção de jogar offline ou em LAN...

Aparentemente não foi só a Blizzard e a Sega que sofreram esse ano com péssimas decisões. A 38 Studios, que lançou Kingdons of Amalur: Reckoning, resolveu apostar todas as suas fichas e toda a sua existência no sucesso do jogo. Diante da recepção morna, a empresa, que tinha mudado de estado nos EUA para se aproveitar de incentivos fiscais, acabou falindo totalmente, deixando vários funcionários sem emprego do dia para a noite.

Mas nenhuma se iguala à Bohemia Interactive, autora dos simuladores militares extremamente detalhados da série ArmA. Em um golpe de inocência e ignorância sem igual, ela mandou dois empregados à Grécia, para tirar todos e fazer filmagens de instalações militares... e bem na borda de áreas cuja soberania é contestada pela Turquia. Durante um ano em que o país está totalmente falido e à beira de um colapso político e econômico. 

O governo grego não perdeu tempo em prender a equipe da softwarehouse sob acusação de espionagem, e usar a história toda como propaganda pró-governamental. 

38 Studios: Falido após apostar tudo em incentivos fiscais e no sucesso de um único jogo...
Pelo menos em um ano tão conturbado, com indústrias de games causando problemas com o público, por ganância ou plena idiotice, pelo menos uma boa vitória o público teve de volta. A Bioware, com o lançamento de Mass Effect 3 na primeira metade de 2012, colocou um ponto final na saga do(a) comandante Sheppard. O único problema é que tudo não passou de uma grande propaganda enganosa, com a empresa declarando firmemente que o final do jogo seria totalmente afetado pelas escolhas do jogador, e, "Não haverá final A, B e C, mas finais dinâmicos afetados pelas escolhas do jogador".

Dias depois do lançamento e o jogo era exatamente o que a empresa disse que não aconteceria. Com três finais sem nenhuma lógica e cuja única diferença era a cor da explosão, a Bioware enfrentou a fúria dos fãs, que além de xingar muito no Twitter se manifestarem na rede, chegaram a enviar docinhos coloridos para a empresa, em uma das manifestações de indignação mais nonsense já vistas. 

Ainda em 2012, a empresa pediu desculpas e lançou um DLC GRATUITO, com o final remodelado e melhorado, mostrando um excepcional respeito com o consumidor, e iniciando um importante precedente para que o público possa opinar e exigir que veículos de mídia cumpram suas promessas e propagandas.

"Não terá finais A, B e C, mas sim azuis, verdes ou vermelhos..."
No geral, 2012 foi um ano bastante polêmico, onde a indústria de videogame começou a perceber (ou não) que o público consumidor é a única coisa que a mantém como a indústria mais lucrativa dos tempos atuais, onde as pessoas começaram a perceber que jogos são uma mídia como qualquer outra, e que podem, e devem, ser livres para incluir o que desejarem em suas narrativas, assim como já acontece com o cinema, a televisão e os livros. 

3 comentários:

  1. Artigo muito bem redigido, li todo, realmente muito bom.

    Virei um leitor fiel do seu blog.

    ResponderExcluir
  2. Excelente texto. Concordo totalmente com o que você disse na parte de sexualidade (e violência) em jogos. Infelizmente, como você disse, games ainda sofrem muito preconceito (em relação à público, temas, etc), mas é apenas uma outra forma de entretenimento como os filmes e livros. Felizmente acho que isso tá acabando, e daqui há alguns anos vai melhorar bastante (assim como já melhorou muito do início até hoje).

    Sobre as empresas: não existe empresa boazinha. Quando a gente joga um jogo legal, automaticamente surge uma certa empatia pela empresa que desenvolveu o jogo (a que publicou, jamais heheh), mas na realidade, o lucro tá sempre no primeiro plano. A única empresa, que me lembro agora, que eu respeito e admiro muito é a Double Fine (eles que no início do ano (2012) criaram um kickstarter pra fugir das publishers, e acabaram alavancando o sistema, agora todos estão usando o kickstarter).

    Bons tempos em que para conseguir conteúdo extra pra um jogo era só comprar UMA revista na banca de jornal, ver os passwords e pronto: agora seu homem-aranha tem mais de 50 skins diferentes. Ou quando você tinha que zerar em um modo mais díficil ou encontrar itens escondidos para liberar extras. DLCs são uma doença.

    Excelente trabalho, esse seu blog. Conheci agora, e adorei!

    Flap (http://tocadaaventura.blogspot.com.br)

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. É verdade! Ainda pior são os DLCs que já estão no CD/DVD/Blu-Ray do jogo que você comprou, mas você ainda não pode usar e ainda tem que pagar a mais por algo que, na prática, você já tem...

      Excluir