31 de maio de 2011

Brink (PS3, PC, Xbox360) (***)

Brink (PS3, PC, Xbox360) (***)

No futuro os EUA constroem uma cidade flutuante chamada "The Ark" (A Arca). Tudo começa como um experimento para criar uma cidade perfeita, que usa fontes de energia limpas, possui transporte coletivo de qualidade e todos tem acesso a comida, moradia, educação e segurança de qualidade.

Então o aquecimento global derrete as calotas polares e todas as cidades costeiras afundam no mar. A "Arca" começa a receber os refugiados, mas logo as coisas saem de controle. Os refugiados passam a criar favelas, ancorando navios na cidade e juntando restos de embarcações. Logo a Arca se tornou um pesadelo, a comida, água, medicamentos e serviços não são o suficiente para todos e grupos terroristas começam a se formar nas favelas. Bem vindo a Brink, o novo shooter da Bethesda.

Brink foi muito anunciado como um shooter que misturaria parkour, personagens altamente customizáveis a ação estilo Battlefield e Counter Strike. E consegue chegar nisso tudo, mas de uma maneira um pouco medíocre. Não espere o ótimo trabalho que a softwarehouse tem feito com a série Fallout, mas também não chega a ser um game ruim.

Logo no início o game nos convida a criar um personagem. E são muitas (e muito divertidas) as opções. Os rebeldes possuem vários tipos de roupas esfarrapadas, bandanas, armaduras improvisadas e máscaras de gás, enquanto os policiais da Arca possuem um arsenal de armaduras e uniformes bastante diversificado. Some a isso a possibilidade de escolher tatuagens, cicatrizes, óculos e outros itens e você terá uma boa gama de opções para seu personagem.

O divertido é que a Bethesda resolveu fazer um pouco de propaganda da sua série Fallout e da série Doom, com roupas, armas e peças fazendo referência a estes jogos. Há várias opções de idades e etnias divididas em "arquétipos", que reunem negros jovens, negros velhos, caucasianos jovens, caucasianos velhos, orientais jovens, orientais velhos e outras variações.

Há três modos de jogo em Brink. "Campanha" te leva a mapas que narram a campanha dos revolucionários para saírem da Arca e procurarem outros locais no planeta ainda não submersos, ou a campanha dos policiais para manter a ordem e a paz entre os revoltosos. Você pode jogar a Campanha sozinho ou com amigos, mas vamos falar disso mais tarde.

O modo "Desafio" te coloca em desafios single-player, e em dificuldades altas são osso duro de roer. Você é bom mesmo no parkour para chegar nas lâmpadas de uma sala em pouquíssimos minutos? Você consegue executar um monte de ações sob fogo inimigo? Consegue escoltar um robô desarmado com um monte de inimigos querendo seu couro? E não é só isso, cada desafio vencido libera novas armas, roupas, armaduras e até compleição físicas diferentes. Assim que você as libera pode mudar seu personagem para ser "forte" (ganhando mais vida mas sendo pesado demais para fazer le parkour) ou "magro" (mais frágil e rápido, porém menos resistente).

O modo "Jogo Livre" te deixa escolher um cenário e juntar os amigos na net (ou jogar contra o computador) para o tradicional "mata-mata" virtual.

Todas as opções são bem divertidas e recompensadoras. Praticamente a cada missão você estará liberando novas roupas, cortes de cabelo, armas e habilidades para seu personagem.

Graficamente Brink é um pouco complicado. A versão 1.0 tinha muitos bugs gráficos, mas felizmente o patch lançado pela Bethesda resolveu a maioria deles. É curioso a empresa ter escolhido gráficos tão cartunescos para o game. Todos os personagens parecem charges ou paródias, mas o resto do game (cenários, armas, violência...) em nada lembra o estilo de, digamos, um Team Fortress (só para citar outro game cartunesco). Parece que os personagens cairam de paraquedas em um Call of Duty, mataram todos os personagens sérios e os substituiram...

Um ponto positivo de Brink é que tudo é muito contextualizado. Em qualquer modo de jogo há cutscenes explicando o motivo do confronto, e também cutscenes no final, mostrando qual lado foi o vencedor. Não há "batalhas soltas", tudo é bem amarradinho no enredo e isso dá um senso de realidade bem interessante.

Pontos negativos ficam por parte da Inteligência Artificial. Brink é um game para ser jogado multiplayer, em LAN houses ou pela internet, e jogá-lo sozinho e um tanto frustrante. Os inimigos são bastante espertos e sempre tentam te flanquear ou surpreender, mas seus aliados são umas moscas mortas, e ficam a maior parte do tempo correndo sob fogo inimigo e caindo mortos aos montes. Como o game foca muito no trabalho de equipe, com classes complementares a exemplo de Battlefield (médico, soldado, engenheiro, espião...), é bem chato jogar sozinho contra hordas de inimigos habilidosos e tendo apenas uns fracotes como aliados...

Outro problema é o excesso de zoom na visão em primeira pessoa. O jogo tem pouco senso de profundidade, e a sua visão é muito limitada, o que torna difícil, por exemplo, o parkour, que seria o diferencial de Brink. Tentar saltar, escalar ou pular em obstáculos é bem complicado porque você nunca sabe bem onde cada obstáculo está, ou se você pula longe o bastante para alcançá-lo.

A seleção de armas também decepciona um pouco, pois falta variedade. Todas as pistolas e revolverem parecem iguais, todas as armas automáticas (fuzis, metralhadoras, submetralhadoras...) também parecem idênticas, e os rifles são quase sempre a mesma coisa. Os mapas também são confusos e apertados, raramente mais do que corredores e passagens estreitas. A maioria deles também sempre tem dois ou três rotas diferentes para o mesmo lugar, tornando fácil flanquear (e ser flanqueado por) inimigos.

Se você gosta de Counter Strike, Battlefield e outros FPS voltados para o multiplayer, e principalmente, se você é um daqueles jogadores que adora ficar pulando, saltando e correndo sem parar, vai curtir muito Brink. Se você gosta de FPS mais sérios e sombrios como Call of Duty ou de jogar como sniper em campos abertos e belas paisagens, vai achar pouca graça na ação frenética deste jogo.

27 de maio de 2011

Project Cafe

Project Cafe

Lembra dos anos 90, quando o Super Nintendo e o Nintendinho faziam a alegria da galera? Naquela época a empresa japonesa era praticamente dominante no mundo dos games, enfrentando poucos adversários de peso como os Master Systems e Mega Drives da Sega.

Quando a Sony apareceu com a idéia de usar CDs em seu console Playstation, a Nintendo derrapou na pista e insistiu nos velhos cartuchões movidos a "energia eólica" (você tinha que soprar eles ou o game não rodava) em seu Nintendo 64. Na atual geração de consoles a empresa recuperou terreno com o divertido Wii, investindo em tecnologia de detecção de movimento que acabou fazendo as rivais Microsoft e Sony correrem atrás para seus consoles (com o Kinetic e Playstation Move).

O problema é que o Wii ainda tinha gráficos e processadores bem antigos. Enquanto o PS3 e o Xbox360 investiam em games com qualidade visual espetacular, centenas de inimigos e explosões ao mesmo tempo e IA avançada, o Wii ficou meio relegado a jogos de esportes e às franquias da própria Nintendo (Mario, Zelda, Metroid...)

Há alguns dias vazou na net notícias do protótipo do novo console da empresa, batizado de Project Cafe (não, nada a ver com nossa bebida ou com a planta do café, em inglês "Cafe" significa "bar" ou "lanchonete").

Não se sabe ainda se a foto acima é real ou se será o modelo final do console, mas uma coisa é certa, parece bastante com o Wii. A falta de plugues e fios na frente sugere que também terá controles sem fio, a exemplo do Wiimote.

Por falar em controles, corre o boato de que o controle do Cafe será uma mistura dos antigos controles do Nintendo 64 com telas touchscreen no estilo Nintendo DS. Dependendo do jogo, a telinha poderia ajudar bastante, mostrando o inventário do personagem enquanto a tela mostra a ação do jogo. Imagine games no estilo Resident Evil ou Zelda, onde você tem que ficar alternando telas de inventário e características do personagem... seria uma ótima idéia, não?

Outros boatos apontam um controle ainda mais inovador. Com a popularidade dos tablets (graças ao iPad da Apple), o novo "Cafe-mote" poderia muito bem ser um tablet. Com o console desligado, funcionaria para anotar recado ou como um mini-console para games mais casuais, com o Cafe ligado, seria um controle bem interessante, deixando a pessoa "desenhar", escrever e jogar com uma caneta ou por toque.

Um híbrido de controle e tablet que pudesse rodar games mais simples de forma independente realmente seria inovador. Se este boato for verdadeiro, pode ser o início de uma nova era de convergência entre os consoles. Imagine usar seu PSP2 como controle para o PS4? Ou um Nintendo 3DS2 como controle para o Nintendo Cafe? Quem sabe isso até não traz a Apple de volta aos consoles, com um iPhone ou iPad/iPod servindo de controle para um "iGame"?

Outra dúvida sobre o Project Cafe é a mídia dos games. A Sony e a Microsoft provaram que há muito problema em relação à mídias. O uso de CDs e DVDs leva os games a serem facilmente pirateáveis, como acontece com o Xbox360, já o uso de mídias caras como o BlueRay acaba tornando os jogos (e os consoles) obscenamente caros. A distribuição de games por redes fechadas como a PSN e o XboxLive pareciam ser a saída, até que a invasão da PSN este ano acabou com o sonho dourado de uma rede "livre de piratas" e ganhando dinheiro com mensalidades de jogadores. Nem todos os países tem acesso à essas redes também, o que limitaria o mercado em certos locais...

Por enquanto quase tudo o que se sabe sobre o Project Cafe são especulações. Vamos esperar que a Nintendo esteja mesmo pensando alto, e que tenhamos uma nova geração de consoles ainda mais poderosos que os atuais!

25 de maio de 2011

Portal (PC, PS3, Xbox360, MAC) (*****)

Portal (PC, PS3, Xbox360, MAC) (*****)

A Valve tem um sério problema em subestimar seus produtos. Quando lançou os shooters Half-Life e Half-Life 2 ela fez um grande sucesso no campo dos FPS, e produtos "secundários" começaram a surgir dentro da empresa, usando o mesmo engine dos shooters. Sem colocar muita fé nesses produtos a Valve passou a lançá-los sem muito alarde, normalmente por preços bem baixos ou em "pacotões" junto com seu carro-chefe, a série Half-Life.

Foi assim com Counter Strike, o FPS multiplayer que virou febre nas LAN Houses brasileiras (e acabou proibido no país, como tudo o que faz fama mas não dá dinheiro para os políticos), com Team Fortress, uma divertida paródia dos FPS multiplayers e com Portal.

Portal saiu em um "pacotão" chamado "Orange Box". O pacote contava com Half-Life 2, uma expansão e Team Fortress 2, sendo que ele e Portal seriam praticamente um "brinde". Portal, no entanto, foi tão inovador que ganhou fama na internet e agora virou uma série independente.

 Em Portal você é Chell, uma moça que acorda sem memórias em uma cela de vidro, e é avisada por uma IA chamada GlaDOS que está em um complexo de testes de uma corporação chamada Aperture. GlaDOS então guia você a uma série de câmaras de teste, e te apresenta um milagre da ciência, a Portal Gun, e seus portais.

Basicamente a Portal Gun é uma "arma" que pode projetar um portal azul ou laranja em superfícies não-refletivas, se você passar pelo portal azul, sairá no laranja, e vice-versa.

Basicamente os portais te teletransportam de um para o outro, e também podem transportar objetos. Se você estiver em movimento, a inércia passa junto pelo portal, fazendo você sair mais rapidamente do próximo. Se estiver em queda livre, por exemplo, e passar por um portal na vertical, poderá sair por outro, na horizontal, em grande velocidade.

As salas de teste são quebra-cabeças onde você deve usar os portais para transportar caixas para cima de botões, passar por torres de guarda sem ser metralhado ou andar de um local para outro até uma porta final. As primeiras salas são bastante fáceis, mas a coisa só vai complicando, e GlaDOS não tem dó em te jogar contra dezenas de torres de guarda (com munição real) ou encher o nível térreo da sala com ácido. Algumas das últimas salas são bem complicadas, mas nunca chegam ao ponto de serem frustrantes.

O melhor de Portal, no entanto, não é apenas a variedade de quebra-cabeças desafiadores e não-lineares, mas o humor negro por trás de tudo. GlaDOS é uma IA sádica e completamente maluca, e parece estar com sérios problemas de vírus ou falhas de arquivos. De tempos em tempos ela começa a falar em jargões empresariais absurdos, muda a voz para espanhol, dá conselhos ridículos ou tenta usar "psicologia" (indo do pessimismo constante à famosa psicologia reversa de desenhos animados).

É praticamente impossível não morrer de rir de algumas frases aleatórias soltas por GlaDOS, e a dublagem perfeita garante que ela possa ser extremamente cruel e sádica e ao mesmo tempo carismática e agradável. É uma personagem complexa, como raramente se vê nos games, e homens vão reconhecer em GlaDOS muitas ex-namoradas problemáticas...

Há outros toques muito divertidos, como as torres de defesa que tem voz de menininha de 5 anos, e soltam frases como "Você está ai?", "Onde está você?" e "Me põe no chão", mesmo portando armamento de grosso calibre e atirando em tudo o que se move...

Em certa câmara de teste, GlaDOS te dá um cubo com corações rosas desenhados, e passa a fase toda avisando que o cubo não é um ser vivo, que ele não fala e que tudo não passa de alucinação, mesmo sem o cubo ter falado uma única palavra.... Em outra GlaDOS tenta te subornar dizendo que está fazendo um bolo para você, ou tenta te matar e logo justifica que estava apenas blefando...

Graficamente Portal segue a linha de Half-Life 2, com boas texturas mas uma certa dificuldade com figuras humanas. Por sorte você não vê outras pessoas durante o jogo inteiro, o que minimiza esse probleminha.

Os efeitos sonoros são ótimos, com destaque para GlaDOS, e a música que ela canta ao final do game (onde ela zomba de sua mortalidade, dizendo que mesmo depois que você morrer ela ainda estará viva e fazendo ciência...)

Portal é um game muito, muito divertido. Vale a pena jogá-lo várias e várias vezes, descobrindo novos meios de terminar cada câmara de teste. O único problema de Portal é que o game é realmente curto. Como foi concebido para ser um "extra" e não um game completo, ele pode ser batido em menos de duas horas de jogo. No menu principal você tem a oportunidade de jogar as câmaras novamente, mas dessa vez mais "avançadas", por exemplo com o chão sendo substituido por ácido ou sem os blocos para colocar nos botões, exigindo o máximo do jogador.

Metro 2033 (PC, Xbox360) (****)

Metro 2033 (PC, Xbox360) (****)


Enquanto nos Estados Unidos o pessoal tem mania de adaptar filmes para games (e quase todas as adaptações são um lixo), na Europa a moda é adaptar livros para jogos. O game The Witcher é uma adaptação do romance de Andrzej Sapkowski, Mount & Blade: With Fire and Sword é uma adaptação do livro Black Hetman, de Alex Trubnikov, e por aí vai.

Metro 2033 segue esta linha, e trás o mundo pós-apocalíptico dos livros de Dmitry Glukhovsky, e, por ser um jogo russo, baseado em um romance russo, é livre daqueles velhos clichês de filmes americanos, trazendo várias curiosidades que vão fazer muito sentido para quem conhece a Rússia.

Você sabia, por exemplo, que os russos são loucos por chá? Em praticamente todo lugar do game pode-se ver chaleiras sendo aquecidas em fogueiras improvisadas. Você provavelmente já ouviu falar também que os russos são chegados a uma gambiarra, e aqui temos todo tipo de gambiarras estranhas, de armamento feito praticamente de lixo (no melhor estilo Fallout) à motocicletas e caminhões aproveitados como vagões de metrô...

E por falar em metrô, você sabia que Moscou é a cidade com mais área subterrânea no mundo todo? Desde a idade média que catacumbas, túneis e masmorras são periodicamente construídos no subsolo da cidade, e com a Guerra Fria nos anos 60 a coisa só piorou, com bunkers, instalações nucleares e silos de mísseis escavados embaixo da cidade.

E é ai que entra Metro 2033. Em um futuro próximo, uma guerra nuclear devastou a Rússia. Os sobreviventes em Moscou se refugiaram na imensa rede de túneis, linhas de metrô, bunkers e silos sob a capital. Anos depois a sociedade está fragmentada entre estações de metrô que viraram praticamente cidades, com economia própria, plantações de cogumelos, batata, criação de porcos e até mesmo divergências políticas.

Se aventurar fora das estações é morte certa. Os túneis estão cheios de monstros, ratos e toupeiras mutantes e enormes, sedentos de sangue humano. Há praticamente um cadáver a cada dez metros. Muitas vezes mais de um.

A cidade acima está cheia de gases radioativos e só é possível sobreviver lá com roupas próprias e máscaras de gás. Some-se a isso mais monstros, como gorilas e morcegos mutantes. Fora isso ainda há guerras entre as estações de metrô, fenômenos bizarros percorrendo os túneis e fantasmas vagando pelas catacumbas. Você é Artyom, um rapaz que recebe a missão de avisar uma certa estação sobre a morte de um militar que caçava mutantes, e embarca em uma jornada violenta e assustadora pelas estações do mundo de Metro 2033.

 Graficamente Metro 2033 não perde para nenhum game mais novo como Homefront ou Call of Duty. As texturas são boas e os efeitos de iluminação são muito bem feitos. Os sons também são bem trabalhados, sobretudo o das armas, onde dá para diferenciar pelo barulho o tipo de munição que você está usando. Os personagens são bem dublados, e os diálogos em inglês vem com aquele sotaque de russo de filme de James Bond.

A jogabilidade também não fica muito atrás de FPS mais novos. Você tem uma boa quantidade de armas para escolher, pode usar táticas furtivas, atirando em lâmpadas e usando óculos de visão noturna para surpreender seus inimigos, tem bastante armadilhas para tomar cuidado e vez ou outra tem que recarregar as baterias de sua lanterna e óculos com um dínamo improvisado.

A narrativa também é bem feita, e você vai ficar o tempo todo tenso, pensando em que tipo de aberração ou estação maluca você vai cair em seguida. O game não se arrasta além do necessário, nem é curto demais, a sensação de terminar Metro 2033 é a de assistir um bom filme, ele acaba por cima, sem cair na mesmice ou ficar repetitivo, mas oferecendo uma boa gama de desafios e ambientes.

O game tem alguns probleminhas, no entanto. Um deles é o maldito autosave. O jogo tende a salvar antes de cutscenes ou em locais inadequados. Se você morrer em certos locais, vai ter que assistir filminho de novo...e denovo... e denovo. Em outros ele pode dar um autosave exatamente no momento que você cai em um abismo ou sua máscara de gás acaba o filtro, fazendo você carregar o game apenas para morrer em alguns segundos. Felizmente um sistema de Load Game no menu inicial permite que você carregue o jogo no início daquele capítulo, o que ajuda quando o game salva com você morrendo.

Há ainda alguns vários problemas com detecção de colisão. Como a maioria dos monstros ataca corpo-a-corpo, isso realmente atrapalha. Muitas vezes um monstro salta sobre você e "passa através" de seu personagem sem causar dano algum. Outras vezes você atira em um monstro à queima-roupa, suas balas passam "através" do alvo e ele nem se arranha.

Lutar corpo-a-corpo com alguém é um saco, pois normalmente sua baioneta ou faca vai acertar o alvo e não causar um arranhão, e vice versa.

Também falta um pouco de liberdade nos níveis. Enquanto a maioria dos games hoje deixam você explorar caminhos adicionais ou sidequests, ou até mesmo sair andando sem rumo pelo cenário, Metro 2033 é um shooter das antigas, bastante linear, onde você quase sempre precisa apenas andar para a frente e atirar em um bicho ou outro que apareça. Não deixa de ser muito divertido, mas eu, por exemplo, cheguei até o final do game esperando o momento em que eu poderia dar uma passeada pelas estações sem seguir a história do game...

Também falta opções adicionais, principalmente para se jogar novamente. Artyom é o bom e velho protagonista mudo e sem vontade própria de shooters, ele nunca fala e tem pouca capacidade de escolha além de comprar armas e munição nas estações de metro. Em certa parte chegamos em uma batalha feroz entre comunistas e fascistas, e você é obrigado a matar ambos para prosseguir, simplesmente não há como se aliar a uma facção, nem temporariamente. Também não há sidequests, e praticamente todos os personagens que você encontra na jornada morrem de forma escabrosa logo em seguida, deixando a impressão de que o tal Artyom é um baita pé-frio (e que não há personagens realmente memoráveis no jogo).

Metro 2033 é um bom shooter que merece ser jogado. É divertido e presta muita atenção nos detalhes, do visor de sua máscara de gás embaçando por causa do frio ao relógio de pulso do protagonista, com ponteiros movendo enquanto o tempo passa no game. Embora as lutas corpo-a-corpo possam ser meio chatas por causa da falha do jogo em perceber colisões, o conjunto da obra vai muito além dos defeitinhos.

17 de maio de 2011

Gears of War (***) (PC, Xbox360)

- Gears of War (***) (PC, Xbox 360)

Sempre ouvi falar bem de Gears of War, mas nunca tinha jogado. Basicamente Gears of War apareceu logo após o lançamento do Xbox360, como um game de ficção científica específico para aquela plataforma, concorrente direto de Resistance: Fall of Man e Killzone 2, ambos específicos para PS3.

Após algum tempo o pessoal da Epic Games e da People Can Fly resolveram trazer Gears of War para PC também, para a alegria daqueles que preferem o computador aos consoles.

Basicamente Gears of War é o embrião do amalucado e divertido Bulletstorm, o mais recente (e divertido) shooter da Epic/People Can Fly. Aqui temos o protagonista boca-suja, brigão e reclamão, as armas absurdas (granadas em forma de mangual que grudam nos alvos, bestas futuristas que atiram bombas e o assombroso fuzil com motosserra acoplada!) e as piadinhas de duplo sentido. Para Bulletstorm só falta chutar os inimigos para dentro de plantas carnívoras.

De modo geral a parte gráfica e sonora do game é boa, e dependendo da placa de vídeo que você tiver no PC, pode até superar a versão pra Xbox360. O game, no entanto, fica um pouco depressivo por conta da paleta de cores escolhida, com pouquíssimas cores, e a maioria em tons dessaturados, meio cinzentos. Às vezes fica difícil saber se tem algum problema com seu monitor/TV ou se o game é branco-e-preto mesmo.

Em alguns locais abertos é possível ver um horizonte meio embaçado, e as texturas vistas de muito longe são ruins, mas como o game se passa quase todo em túneis e corredores escuros, isso não chega a ser um problema.

A jogabilidade é um tanto cansativa, pois o game é todo focado em se esconder dos inimigos. Sim, ao invés de bancar o herói e sair distribuindo bala em todo mundo você precisa buscar abrigo, se esconder atrás de alguma coisa e de lá ficar acertando os oponentes, pois seus inimigos são milhares de vezes mais resistentes que você, e as armas podem te moer facilmente.

Outra coisa meio estranha é o mecanismo de recarga da arma. Você pode apertar um botão e deixar seu personagem recarregar normalmente (demora bastante) ou tentar apertar o botão novamente quando uma barra chegar em um local específico. Se você conseguir, ele não só recarrega mais rapidamente como a arma passa a causar mais dano por algum tempo, mas caso falhe, a recarga demora muito mais. Pode parecer interessante, mas no meio de um tiroteio pesado, ficar correndo de trincheira em trincheira e ainda prestando atenção na barra de recarga atrapalha um pouco.

O que realmente salva o game é o level design, muito bem feito. Em cada parte do jogo há novidades e desafios diferentes, se em certa parte você está se escondendo em praças e ambientes urbanos, em outro você estará se esgueirando pelas raras partes iluminadas da cidade, tentando fugir de criaturinhas devoradoras de gente que tem horror à luz e atirando em coisas inflamáveis para criar mais luz e mantê-las longe. Parte das fases acontecem no subterrâneo, em uma casa em ruínas, em uma fábrica sinistra, em uma favela... Sempre há locais novos para explorar, e todos são muito bem construídos.

As cutscenes também são bem feitas, e os personagens tem personalidade. É bastante divertido ver como eles reagem a cada acontecimento, e alguns até fazem referências a outros games (um deles costuma imitar Duke Nunkem gritando "Eat shit and die" toda vez que mata algum inimigo).

Uma falha grave de Gears of War é a falta de contexto. O game optou por explicar toda a sua história e ambientação em romances e quadrinhos, não no jogo. Se você não procurar na internet, não ficará sabendo nada sobre o que aconteceu, porque as cidades estão em ruínas, o que é o COG, o que são os inimigos (chamados Locust), de onde eles vieram, o que querem, ou o motivo de você estar atirando neles. Não há nenhuma cutscene ou qualquer coisa que te coloque naquela ambientação, e a sensação é que você simplesmente "caiu de paraquedas" em um mundo que já estava em movimento antes de você chegar.

Há muitos recursos sub-explorados. Em certa parte seu personagem, Marcus Phoenix, se torna comandante do batalhão e você ganha acesso a uma tela de "comando". Essa tela, no entanto, só tem três comandos: "Reagrupar", "Atacar" e "Parar de Atirar". Reagrupar e Atacar seus colegas já fazem automaticamente, e Parar de Atirar eles simplesmente ignoram, o que deixa a dúvida sobre a utilidade desta tela.

Há também locais onde você pode escolher ir por um lado ou por outro, mas no fim das contas qualquer lugar que você escolher estará passando pelas mesmas áreas, apenas em alturas diferentes. Um caminho pode passar por dentro de uma casa no nível térreo e outro na mesma casa dentro do primeiro andar, por exemplo.

Gears of War é um jogo bem feito, e tem bastante variedade de ambientes e inimigos. Podia ter alguma explicação sobre o mundo do game, e combates mais dinâmicos. Se você gostou de Bulletstorm, gosta de se esconder nas laterais de uma porta e mandar bala nos inimigos, vai curtir Gears of War. Se você gosta de belas paisagens, narrativas profundas e ação heróica, vai se cansar rapidamente...