Coisas insuportáveis que os games deveriam parar de fazer:
Você foi a uma loja, comprou um jogo para seu console favorito. Com certeza é o jogo que você queria, pelo que leu, viu nos trailers no Youtube e comentários na internet... a não ser por um pequeno detalhe... uma daquelas pequenas coisas insuportáveis que os games deveriam parar de fazer.
- Enchendo Linguiça:
A maioria dos brasileiros é familiar com a expressão "encher linguiça". Para outros lusofónos, é o ato de ficar acrescentando coisas inúteis ou irrelevantes no meio de algum serviço, normalmente para fazê-lo parecer maior.
Já a algum tempo os games tem passado a ser avaliados como os filmes, pelo tempo de duração. Claro, ninguém quer gastar cinquenta ou cem reais (ou euros ou qualquer outra moeda) em um jogo que será completado em uma única tarde, e um game muito curto, como o aguardado From Dust, acaba perdendo apelo junto aos consumidores. Para "aumentar" o jogo, os game designers descobriram uma fórmula terrivelmente insuportável, ficar "enchendo linguiça" com minigames que simplesmente não tem nada a ver com o jogo em si.
A série Fable costuma fazer isso com dezenas de minigames rítimicos onde você tem que forjar armas, tocar violão ou fazer tortas para ganhar um dinheiro extra, mas nenhum jogo é tão irritante com isso como GTA IV.
Pense bem, GTA é uma série sandbox, onde você pode pegar qualquer veículo, qualquer arma, e sair destruindo tudo na cidade, apenas pelo prazer de fazê-lo. Cumprir as missões da narrativa te leva a novas regiões e te dá novos veículos e armas para sair disseminando o caos, mas o grande apelo deste tipo de jogo é a liberdade de sair por aí quebrando tudo, tentando saltos impossíveis ou atropelando pedestres.
Eis que em GTA IV, assim como em GTA San Andreas, você é o tempo todo pertubado por parentes e amigos de seu personagem, querendo sair com ele para comer hamburger ou jogar dardos. Ok, uma interação com personagens vez ou outra é interessante, e se eles tiverem alguma história interessante para contar ou possibilidades de interação que fazem sentido na narrativa. Mas assistir um sujeito gordo de cavanhaque comer sanduiche e jogar boliche uma vez a cada vinte minutos é um tanto cansativo.
Pior ofensa: GTA IV, praticamente todo mundo com quem você se relaciona (e sobrevive) é louco por minigames de dardos e boliche.
Quem faz isso certo: RPGs da Bioware. Mass Effect e Dragon Age trabalham bem com os personagens do jogo. Se relacionar com eles trás efeitos no jogo, leva a ótimos diálogos e até a romances bem críveis (com direito a cenas tórridas). Com sorte é possível presenciar momentos únicos como músicas cantadas pelos personagens ou a ridícula "dancinha do robô".
- Revisitando o mesmo local 200 vezes.
Lembra da época do SNES e Mega Drive, onde Mário e Sonic tinham dezenas (senão centenas) de fases diferentes, em dificuldade crescente? Pois é, bons tempos aqueles.
Ultimamente com os gráficos cada vez melhores ao seu alcance, e cada vez mais esforço despreendido em criar um cenário bonito, os game designers andam com um desejo mórbido de fazer você experimentar cada milímetro do que eles construíram. Não basta passar por um corredor cheio de canos uma vez, o jogo tem que te obrigar a passar pelo mesmo corredor pelo menos umas 200 vezes, para que você aprecie cada junção, cada válvula que os designers modelaram naqueles canos.
Jogos como Rage te obrigam a voltar várias vezes para o mesmo cenário/ruína/construção durante a campanha, com as mais diversas desculpas.
Pior do que ter que fazer todo o caminho de volta para o mesmo lugar é só ter que dar uma de carangueijo e "andar para trás" a fase toda uma vez que você chegou em seu objetivo. Halo usa esse recurso à exaustão. Libertou o prisioneiro? Pegou os arquivos? Assassinou seu alvo? Hora de dar meia volta e combater denovo toda a população da nave ou edifício que você demorou horas para invadir, só que dessa vez seu objetivo é cair fora dali.
Pior Ofensa: Rage. Praticamente toda construção ou área nova que você descobre será revisitada pelo menos duas vezes ao longo do jogo. Pelo menos eles tem a decência de mudar os inimigos na maioria das vezes...
Quem faz isso certo: Diablo. O jogo original contava com um sistema que automaticamente gerava novos calaboços, alterava a paleta de cores e distribuia inimigos, garantindo que cada partida nunca fosse igual, e que você nunca visitasse o mesmo lugar duas vezes na sua vida...
- Coisas que não pertencem a esse jogo.
Digamos que você gosta de corrida. Realmente ama jogos de corrida, possúi todos os Need For Speed desde o primeiro título, coleciona carrinhos de latão e sonha em ter uma Ferrari na garagem. Você vai a uma loja, compra um novo game de corrida de carros... e é obrigado a passar longas horas escolhendo diálogos de seu personagem, atirando em inimigos e outras ações de games de RPG e ação, que você por acaso odeia.
Desde a época do SNES que algumas softwarehouses tem a estranha mania de enfiar pedaços de certo game em outro, sem que ambos tenham nada a ver entre si. Na época do SNES já era comum encontrar games como os da série Star Wars ou Stargate que, apesar de serem jogos de ação e plataforma, contavam com terríveis fases de pilotagem de nave, com controles ruins e que não tinham nada a ver com o resto do game.
Recentemente mais e mais games tem adquirido a mesma estratégia. GTA San Andreas, por exemplo, possui missões onde você é obrigado a dançar apertando botões conforme eles deslizam sob a tela, da mesma maneira que Guitar Hero. Para quem detesta jogos do estilo de Guitar Hero e adora games de ação sandbox estilo GTA, tais fases são um pesadelo sem fim.
Mais recentemente Rage entrou para o clube acrescentando fases de corrida obrigatórias ao longo da campanha singleplayer. Em um game de tiro, onde seu objetivo é arrebentar a cara de mutantes usando armamento pesado, controlar um carro para correr um trajeto de terra dentro do tempo estipulado pelo jogo não é apenas irritante, é completamente "nada a ver" com o resto do game.
Pior Ofensa: GTA San Andreas. Além das fases de dança, há corrida, mountain bike, tiro "on rails" e um monte de outras coisas que não tem nada a ver com o resto do jogo. E o pior, são obrigatórias, ou você faz, ou não progride na narrativa...
Quem faz isso certo: The Suffering. Apesar de ser um game de terror e ação em terceira pessoa, você pode mudar a visualização para FPS a hora que preferir... ou nunca usar esse recurso se não quiser.
- Modo Stealth obrigatório
Um agravante do item anterior, que parece atacar a maior parte dos games atualmente.
Não importa se é um RPG, um FPS, um jogo de ação, plataforma, corrida, fantasia medieval, terror... cedo ou tarde o game inventa uma desculpa (normalmente jogando o protagonista em uma prisão ou calaboço sem suas armas e equipamentos) para te forçar a se esgueirar sem ser detectado pelos inimigos, normalmente dando "game over" quando você é visto por eles.
Não me leve a mal, jogos do tipo stealth, onde você tem que se esgueirar furtivamente por trás dos inimigos, são divertidos. Mas esses são games feitos com esse objetivo em mente, títulos como Metal Gear Solid e Hitman tem toda uma mecânica de disfarce, linha de visão, sons, etc etc que vão te ajudar a cumprir seu objetivo. Fable e Zelda não tem.
Fora que isso levanta o mesmo problema que o item anterior. Quem não gosta de jogos assim e compra um Call of Duty para pegar uma metralhadora e sentar chumbo nos inimigos só irá ficar irado e frustrado com essas sequências. Quem gosta de games stealth joga Splinter Cell ou Hitman.
Pior Ofensa: Fable. Você só usa o "modo stealth" uma vez. E sim, é obrigatório. Aparentemente está lá só pra te irritar.
Quem faz isso certo: Assassins Creed e Deus Ex Human Revolution. Em ambos os games o stealth faz parte do cardápio, mas você não é obrigado a usá-lo se não quiser.
- O "Zé Ninguém"
Games hoje são mais do que um jogo, eles contam uma história, são um tipo de mídia. Não importa se a história é simples como "um bando de pássaros decide fazer ataques kamikaze em porcos verdes depois que esses roubaram seus ovos" ou complexa como um Elder Scrolls.
Muitos games, no entanto, ao invés de apresentar um personagem ou deixar você montar um, te deixam no comando de um herói sem nome, sem passado e sem história, na esperança de que o jogador "se veja na pele" do protagonista.
Acontece que videogames são diversões escapistas. A maioria das pessoas não quer gastar as horas vagas delas sendo elas mesmas. Quando estamos atrás dos controles ou do mouse, queremos ser fuzileiros espaciais futuristas, ninjas, guerreiros medievais, soldados... não jovens de classe média estudando para provas e fritando hamburgers no McDonalds...
Jogos com protagonistas sem nome e sem passado lembram aqueles filmes ruins da Sessão da Tarde. Tente lembrar do nome de pelo menos três personagens interpretados pelo Jean Claude Van Damme...
Pior Ofensa: Rage. Porra Bethesda, depois de nos dar dois épicos Fallouts e cinco incríveis Elder Scrolls, nos coloca na pele de um anônimo que não faz idéia de quem é, o que fazia antes dos eventos do jogo e nem mesmo consegue falar uma única frase....
Quem faz isso certo: Planescape Torment. Brincando com o clichê, esse RPG antigo da Black Isle nos dá um herói chamado "Sem nome" (Nameless One) e sem memória... pelo menos ele saiu em busca do seu passado e ainda se tornou um personagem bem carismático.
- Julgar distâncias em 2D
Suponhamos que você está andando na rua e topa com um buraco. Por algum motivo você decide saltar o buraco. Na vida real você tem um órgão dentro do ouvido que vai julgar sua posição como um acelerômetro de um tablet, se você tem dois olhos funcionando, irá enxergar em três dimensões, sabendo a profundidade do buraco e a distância que a outra margem está do seu pé. Você tem tato nos pés para sentir a borda do buraco e consegue julgar a distância dele baseado na comparação com outros objetos em volta.
Agora, em um FPS, para saltar o mesmo buraco, você só pode confiar na sua visão. E em apenas duas dimensões.
Por algum motivo obscuro (talvez saudades da época dos games de plataforma com visão lateral, como Super Mário Bros), game designers amam colocar partes, em games de FPS, onde você deve saltar plataformas, armadilhas, lasers, campos minados e outros desafios. Pior ainda, para ser mais "real", alguns games como Red Orchestra 2 te obrigam a "adivinhar" a distância de alvos e calibrar suas armas de acordo. Mas em uma visão 2D, como eu vou saber se um inimigo está a 100 metros ou a 1km de distância? Ainda mais em um campo gramado que se estende ao infinito, sem qualquer referência de tamanho ou distância?
Pior Ofensa: Red Orchestra 2. Logo no tutorial o game te dá um rifle sniper e alvos que aparecem em um infinito campo gramado, sem qualquer indicador de tamanho ou distância, e te obriga a calibrar o maldito rifle de acordo com a distância dos alvos. Só se for na chutometria, né?
Quem faz isso certo: Batman Arkham Asylum e Legacy of Kain Soul Reaver. Ambos os protagonistas, Batman e Raziel, podem planar, e depois de algum tempo se fixar em superfícies sólidas, seja usando bat-ganchos ou poderes sobrenaturais. Mesmo que seja difícil julgar a distância de um salto, raramente você cairá para a morte quando for pular de um lado para o outro. Uma câmera capaz de rotacionar também ajuda bastante a ter referência de distâncias.
- Testes de Paciência:
Embora nós gamers gostassemos de ficar na pele de um fuzileiro espacial ou cavaleiro medieval 24 horas por dia, nenhum de nós pode. A maioria de nós tem alguma vida social (namorada/o, colégio, faculdade, emprego), precisamos dormir de vez em quando, ir ao banheiro, comer... Muitas vezes temos que parar um game no meio da ação, salvar o progresso e depois continuar outro dia.
Infelizmente alguns game designers pensam que seu público tem todo o tempo do mundo para assistir 40 minutos de cutscenes entre cada minuto de jogo, ou enfrentar inimigos que só podem ser atacados uma vez a cada meia-hora e ainda te obrigam a ficar esquivando durante todo esse tempo.
Ou pior ainda, games que aliam cutscenes desnecessáriamente longas (e impossíveis de "passar rápido") e inimigos que só se tornam vulneráveis uma vez a cada dez minutos com loadings intermináveis. Jogos como Darksiders se tornam um transtorno quando em alguns chefes você deve esperar vários minutos para poder desferir um único golpe. E Duke Nukem Forever provavelmente tem esse título devido a seus loadings, que levam uma eternidade.
Mas os piores nesta lista são os jogos orientais. As séries Yakuza e Metal Gear Solid tem narrativas complexas e bem interessantes, mas suas cutscenes são simplesmente gigantescas, e nem todo jogador tem cinco ou seis horas disponíveis para assistir a tantos filmes cuja ação poderia acontecer enquanto você controla o personagem... Não é à toa que volta e meia morre um oriental de embolia pulmonar depois de passar dias jogando games sem parar nem para ir ao banheiro...
Pior Ofensa: Yakuza. Os jogos da série se resumem a ligar o console, esperar 20 minutos de loading, assistir 40 minutos de cutscenes (que não dá para "pular"), jogar durante 5 minutos, esperar mais 15 minutos de loading, assistir mais 20 minutos de cutscenes, perder a paciência e chutar o controle na parede.
Quem faz isso certo: Call of Duty. Diga o que quiserem da série, mas em Call of Duty a narrativa se desenvolve enquanto você joga. Se seu personagem, na história do jogo, vai saltar um precipício e ficar batendo papo com outros, você vê tudo em primeira pessoa, faz ele andar até o precipício, aperta o botão de saltar, aperta botão para se segurar do outro lado e por aí vai... melhor do que sentar e ficar vendo a narrativa acontecer por si só, como se fosse um filme.
- Tem certeza que você não roubou esse game?
É fácil cair para o Lado Negro da Força. Qualquer um hoje que possúi acesso à internet (e se você está lendo esse blog, as chances são que você têm acesso à rede) pode baixar jogos e filmes piratas em sites como Piratebay.org e outros. Mesmo se você não tem acesso à rede, basta passar em uma feira qualquer ou abrir um jornal para ver gente vendendo DVDs e Blu-Rays pirateados.
Para tentar combater os piratas, as empresas de games tomam um rumo meio contrário. Ao invés de privilegiar os que compram jogos originais (brindes, convites para testar Betas de novos games, conteúdo extra...) elas resolvem punir quem anda na lei, exigindo que o jogador "prove" que não pirateou o jogo.
A coisa mais nefasta já inventada é o tal do "serial" ou "CD Key", um código alfanumérico impossível de decorar que você não pode perder de maneira alguma, sob pena de nunca mais poder instalar seu game favorito ou jogá-lo. E não é só isso, já a algum tempo os games (sobretudo os de PC) te obrigam a jogar com o disco dentro do computador, apenas para o jogo confirmar que você possui o disco original dele, e em troca isso aumenta o tempo dos loadings, desgasta seu disco, seu leitor de CD/DVD/Blu-Ray e impede, por exemplo, que você e seu irmão/a joguem em duas máquinas diferentes, em LAN.
Além de serem inúteis essas tentativas de proteger os games dos piratas (jogos piratas vem com programas chamados "cracks" que "enganam" o game para ele achar que é original), eles acabam é te jogando no submundo da internet. Perdeu o serial de um game que você comprou em uma loja? Para arrumar outro basta procurar no Google e ser redirecionado para sites como o PirateBay.org...
Pior Ofensa: Two Worlds 2 e The Witcher. O primeiro te pede o maldito serial a cada capítulo do jogo que você termina, apenas para confirmar que você comprou o game (vai que você tem só metade do DVD... derp!), o segundo te obriga a baixar um programa de terceiros para validar o jogo, inserir serial, depois desinstalar o tal programa, baixar atualizações, inserir serial denovo... uma chateação sem fim.
Quem faz isso certo: Mount & Blade. A produtora TaleWorlds disponibiliza o game de graça no site, combatendo os piratas em seu próprio território. Baixando o jogo gratuito você experimenta para ver se gosta, mas só pode evoluir seu personagem até certo nível (exatamente quando você está mais interessado no jogo), te dando o gosto de experimentar o game e te tentando a comprar o original para ganhar coisas extras.
- Forever Online:
A moda começou com a Ubisoft, e logo se espalhou pela EA e outras empresas de games, chegando até na Blizzard recentemente. Mais uma vez parte-se do princípio que os consumidores roubam games baixando versões piratas na internet. Se eles tem internet, tem condições de ficar com ela ligada o tempo todo enquanto jogam, só para a empresa poder receber a informação de que se jogo é original e te dar um "ok" virtual para jogar.
É como se cada vez que você fosse jogar bola com os amigos, tivesse que passar na sede da Nike para ela vistoriar suas chuteiras e bolas e só então permitir que você jogue.
E o pior é que não é só isso. Você tem que estar o tempo todo online, mesmo que o jogo não vá usar internet nem ser multiplayer. É como se você só pudesse jogar futebol com chuteiras da Nike NA sede da empresa. Se sua internet cair, ou se você não tiver como deixar ela ligada durante todo o tempo que está jogando, você simplesmente não pode jogar o game que comprou.
Estas empresas provavelmente acreditam que todo o seu público mora em países como Coréia do Sul e Finlândia, que tem internet wireless gratuita de qualidade (que nunca cai) que viaja por cabos de fibra ótica no país inteiro. A gente do lado de cá do Atlântico (mesmo nos EUA), que tem internet que viaja por cabos metálicos, fica a mercê do mal tempo e de problemas físicos nos provedores...
Pior Ofensa: StarCraft 2. Não bastou demorar mais de uma década para fazer o game, a Blizzard resolveu adotar o modelo Forever Online e ainda obrigar o jogador a comprar mais e mais permissões para continuar jogando... Não importa o quanto pague, você nunca será dono de sua cópia do game... a não ser que recorra aos "cracks" piratas do PirateBay.org
Quem faz isso certo: RPGs da Bioware. Dragon Age 2 e Mass Effect 2 te oferecem a opção de login na internet, onde você pode baixar novas roupas para os personagens, comprar expansões, e publicar no Facebook e Twitter quando seu personagem sobe de nível. Mas se você não tiver internet à disposição ou se ela cair, pode continuar jogando sem problemas.
- Missões de Carteiro
A vida de um carteiro é logicamente cheia de aventura, ação e emoção, entregando correspondências e pacotes para pessoas em diversos locais da cidade, não é mesmo? Não, não é.
Não se sabe qual o motivo dos game designers então entulharem praticamente todos os games com missões de carteiro, onde você tem que simplesmente levar um pacote ou mensagem de uma pessoa para outra, muitas vezes por caminhos que nem ao menos são perigosos.
Aparentemente em nenhum mundo de game há serviços de correios, uma vez que os personagens sempre confiam suas mensagens e entregas ao primeiro sujeito que vêem (o protagonista) para entregar a estranhos que ele nem faz idéia de quem sejam. Nem jogos futuristas escapam dessa maldição, ao invés de usar e-mails ou algo parecido os personagens ainda preferem o bom e velho papel / holograma / tablet, de preferência escrito à mão...
Pior Ofensa: Fable III. Sério, a cada pessoa que você tenta ficar amigo, você tem que entregar uma mensagem ou pacote em algum lugar para ela, como "prova de amizade".
Quem faz isso certo: É difícil achar um RPG ou FPS que não use esse truque. Mais uma vez, Call of Duty não costuma perder tempo com serviço de entregas...
Meu deus do céu, quando eu li o red orchestra 2 no texto, revi a situação na hora. eu gastei pelo menos 1 hora tentando passar esse rifle maldito, só eu jogando, pq eu revezo com meu irmão, então coloca aí duas horas de jogatina
ResponderExcluirRealmente, já me irritei demais com certos jogos, chegando a zera-los apenas por obrigação.
ResponderExcluirEu possuo battlefield 3, mas realmente reconheço, que o novo Call of Duty, é imperdível, sua campanha é inigualável e muito original!
Aposto que se unissem de alguma forma "decente" Battlefield e Call of Duty, "conquistariam o mundo".